Cele 11 cărți cele mai ciudate din istoria magiei: adunarea

Posted on
Autor: Robert Simon
Data Creației: 17 Iunie 2021
Data Actualizării: 18 Decembrie 2024
Anonim
Ștefania Costache și-a prezentat sânii și viața sexuală în fața juraților: Nu port niciodată sutien
Video: Ștefania Costache și-a prezentat sânii și viața sexuală în fața juraților: Nu port niciodată sutien

Conţinut



Magic: Adunarea a primit o nouă expansiune pe 28 aprilie - intitulată "Amonkhet" - care include 264 de cărți noi cu un întreg set de mecanici neobișnuite. Dar, înainte de a juca "Amonkhet", ar fi bine să vă amintiți unele dintre cele mai ciudate cărți Magie a văzut vreodată.

Nu este deloc surprinzător faptul că marea majoritate a acestor cărți fac parte din primele etape ale campaniei Magie dezvoltare, atunci când designerii nu au avut cu adevărat multă experiență în joc și au făcut tone de greșeli ciudate. Toate acestea au dus la o grămadă de cărți speciale pe care vrem să le arătăm astăzi.


Toate cele 11 cărți din această listă sunt prezentate în ordinea apariției lor în joc.

Următor →

Haosul Orb

An: 1993
Expansiune: Ediție limitată

Aceasta este probabil cea mai neobișnuită carte din setul de bază Magic: Adunarea. Permite jucătorilor să-l arunce literalmente de la înălțimea unui picior pe bord și să distrugă toate cărțile adversarului pe care le atinge.

Cel mai ciudat lucru este că designerii au crezut că este o carte bună, și doar un an mai târziu, a fost retipărită ca Steaua în Falling în expansiunea "Legende". Dacă joci oricare dintre aceste două cărți într-un mod ocazional, distractiv, atunci evident nu există nici o problemă - dar ce faci în mediul competitiv?

Sunt cărți ca Chaos Orb și Falling Star, care creează multe confuzii atât pentru jucători, cât și pentru judecători.

Farmstead

An: 1993
Expansiune: Ediție limitată

Această carte terestră este hilară, deoarece în mod clar bate joc de toate noob-urile Magie jucători. Practic, înseamnă că această carte va transforma mana albă în exces în punctele de sănătate. Este ca și cum designerii au încercat să spună: "Hei, dacă ești rău la clădirea punții, iată-ți puțină sănătate pentru tine".

O punte bună folosește mana foarte precis și aproape că niciodată nu ar trebui să se termine mana excesivă, dacă nu se întâmplă ceva total neașteptat. Deci, dacă deschideți acest card în pachetul de rapel, aruncați-l departe, pentru că nimeni nu o va cumpăra.

Raging River

An: 1993
Expansiune: Nelimitat

Iată o altă carte complet confuză de la unul dintre cele mai vechi Magie extinderi. În mod evident, această enchantment se face pentru a împiedica lupta, dar rezolvarea este atât de complicată încât, în cele din urmă, nu știți ce să faceți și cum să încheiați acest coșmar.

Unii jucători preferă să-i deranjeze pe ceilalți, aruncând dușmani pe el și dublând efectul - ca rezultat, adversarul tocmai renunță în întregime. Dacă o astfel de strategie te atrage, atunci dă-i drumul. Dar păzește-te de jurământul care vine din partea opusă a mesei.

Shahrazad

An: 1993
Expansiune: Nopți arabe

Mai întâi, există prea mult text îngrozit în spațiul mic al unui card. Pe scurt, această carte forțează jucătorii să joace un alt joc Magie folosind bibliotecile lor ca punți. Câștigătorul acestui sub-joc reprezintă un prejudiciu egal cu jumătate din totalul vieții adversarului său.

Bineînțeles, atunci când este jucat de un jucător cu cunoștințe, acesta poate face tone de daune doar pentru 2 mana. Dar imaginați-vă cât de supărat pe adversar ar fi să pierdeți într-un mod atât de ciudat. Experiența trebuie să fie cu totul frustrantă.

Din fericire, Shahrazad a fost interzis de toate Magie formate, și nimic similar nu a fost tipărit vreodată din nou.

Intervenție divină

An: 1994
Expansiune: Legende

Gândește-te doar la acest card pentru un moment - plăti 8 mana pentru o enchantment care forțează jocul să se încheie la egalitate. De ce ar face cineva un astfel de lucru? Jucătorii ar prefera să câștige sau să piardă jocul și dacă doriți să cheltuiți 8 mana pe ceva, atunci nu-l cheltuiți pe Intervenția Divină.

Într-adevăr, dacă ai atâtea mane să cheltuiți la sfârșitul jocului, altceva ar fi mai bine. De ce ar fi vrăjitorii să tipărească o carte ciudată contraproductivă, este dincolo de înțelegerea oricui astăzi.

Floral Spuzzem

An: 1994
Expansiune: Legende

Nu există nimic în neregulă cu mecanicul acestei cărți, însă formularea este doar într-adevăr ciudată. Aceasta implică faptul că cardul însuși ar trebui să ia decizia, dacă dorește să distrugă un artefact țintă sau nu. Cum naiba poate o carte să decidă ceva?

Bineînțeles, deciziile viitoare au clarificat totul, iar cel care ia decizia ... surpriză - este jucătorul care controlează Floral Spuzzem. Ce se întâmpla când au elaborat un text pentru această carte pe care nimeni nu o poate spune, dar trebuie să se întâmple ceva ciudat - asta este sigur.

Calea Sorrow's

An: 1994
Expansiune: Întunericul

Dacă vrei să joci terenul care te doare, atunci joacă Calea Sorrow's. Cu toate acestea, există câteva trucuri pe care le puteți folosi în avantajul dumneavoastră. Unul dintre ele implică cartea Donate care face ca oponentul tău să aibă propria cale de întristare și va începe să-i rănească în loc de tine.

Dar cine îi place să joace așa urât? Într-adevăr, depinde de tine - Magie jucătorii sunt, probabil, unii dintre cei mai deștepți și mai deschisi oameni atunci când vine vorba de toate aceste mecanici de joc ciudate.

Apocalipsa Chime

An: 1995
Expansiune: Homelands

"Homelands" este universal considerată a fi cea mai gravă expansiune din istoria Magic: Adunarea. Se spune că designerii de jocuri care au lucrat la set nu au comunicat prea strâns, ceea ce a dus la o colecție destul de neimaginabilă de cărți. Vrăjitorii de pe Coasta nu au vrut chiar să imprime setul, în primul rând, dar din cauza obligațiilor contractuale, trebuia făcut.

Cu toate acestea, există unele pietre în "Homelands" care merită să fie menționate în această listă, cum ar fi Apocalypse Chime. Când se joacă, distruge toate celelalte cărți din expansiunea "Homelands" care sunt implicate în meciul de pe ambele părți, fără nici o șansă de a fi regenerate.

O carte ca aceasta ar putea fi fie un apel total de disperare - fie doar o mișcare de troll de partea designerilor.

Jocul Goblin

An: 2001
Expansiune: Planeshift

Dacă citiți textul de pe acest card și încă nu înțelegeți exact ce vrea să faceți, așteptați un pic și citiți deciziile. Cu toate acestea, nu vă așteptați ca acestea să clarifice lucrurile. Iată un exemplu:

"Când vine vorba de alegerea articolelor, folosiți bunul simț. Articolele ar trebui să fie suficient de mici pentru a se ascunde, dar suficient de mari pentru a le număra. Asigurați-vă clar ce fel de obiect se ascunde în prealabil. "

E doar ciudat, să spun cel mai puțin. Este bine dacă aveți obiecte de ascuns atunci când aduceți acest card la masă, dar cum rămâne cu celălalt jucător? Pur și simplu nu prea are sens și funcționează mai degrabă ca o glumă decât o adevărată interacțiune în joc.

Steamflogger Boss

An: 2007
Expansiune: Perspectivă viitoare

Există două mari întrebări pentru acest design al cărții: în primul rând, este cuvântul cheie "Rigger", iar al doilea este cuvântul cheie "Contraption". Vedeți, aceste două cuvinte cheie nu au fost niciodată folosite în niciun card, nici înainte, nici după ce au fost imprimate Steamflogger Boss.

Aceasta înseamnă că această carte nu are nici o modalitate de a interacționa cu orice altă carte din joc, cu excepția ei însăși. S-ar putea să găsiți niște glume de troll de la ani Magie jucători despre modul în care această carte le-a câștigat turneele din cauza mecanicului de contrapunct și altele asemenea. Dar nu credeți nici unul dintre acestea - Magie comunitatea tocmai iubește prea mult să se distreze din propriul joc.

Scrambleverse

An: 2011
Expansiune: Magic 2012

Dacă doriți să aprindeți un haos complet în timpul meciului, jucați Scrambleverse. Această carte este capabilă să aducă distracție oricărui meci. Dumneavoastră și celălalt jucător trebuie să întocmiți toți jucătorii permanenți de pe tablă și apoi să utilizați zaruri pentru a alege proprietarul unui singur loc permanent la întâmplare.

Acest eveniment RNG poate fie să facă sau să spargă jocul pentru tine, deci este cu siguranță riscant. Nu știi niciodată cu ce se va încheia fiecare jucător și nu poți prezice nimic în acest fel. Singurul "dezavantaj" al Scrambleverse este prețul său - pentru 8 mana vrei ceva mai puțin liniștitor.

----

Știți despre alte ciudate Magic: Adunarea cărți care au fost omise din această listă? Împărtășiți alegerile personale în secțiunea de comentarii de mai jos.