Gamificarea accesibilității VR

Posted on
Autor: Gregory Harris
Data Creației: 10 Aprilie 2021
Data Actualizării: 18 Noiembrie 2024
Anonim
Designing Accessible VR Experiences
Video: Designing Accessible VR Experiences

Conţinut

Dispozitivele de realitate virtuală au opțiunea de a permite tuturor accesul la jocuri, indiferent de handicap. Dar cele mai multe dispozitive curente nu merg pe calea asta. Oculus Rift și HTC Vive necesită ambii controlori pentru a interacționa cu spațiul virtual, și chiar Samsung Gear cere ca mâinile dvs. să fie în permanență lângă templu pentru a controla dispozitivul.


Acest capabilism poate fi văzut cu controlorii tradiționali pentru console, care necesită folosirea corectă a două mâini. Deși există grupuri precum Proiectul Controller, care se concentrează pe crearea controlorilor pentru persoanele cu dizabilități, VR nu ar trebui să aibă această barieră la intrare. Deoarece este un câmp proaspăt, recidivând metoda anterioară de control înseamnă doar că ne jucăm în același mod în timp ce punem un ecran mai mic pe capul nostru. Acesta elimină de la început o întreagă gamă de jucători cu handicap.

Occam's Razor, ar spune de obicei că cea mai ușoară soluție este cea mai bună soluție. Acest termen, creat pentru prima oară în secolul al XIII-lea de William of Occam, denotă o metodă prin care oamenii de știință încearcă să găsească soluția potrivită - care este de obicei cea mai ușoară (puteți citi mai multe despre asta aici).


Dacă trebuie să ne uităm la tehnologia din spatele VR, ar exista două puncte de vedere principale în care cea mai ușoară soluție este complet diferită.

Mai întâi, puteți aplica Razmer-ul lui Occam la VR ca o cale de la console la cea mai recentă tehnologie. În acest sens, am fi ținut cont de structura capabilistă a "controlorilor de mână care au lucrat în trecut și vor lucra în viitor".

Pe de altă parte, dacă aplicați Razmer de la Occam la VR din perspectiva unui câmp nou, răspunsul ar putea să nu fie neapărat același. Pentru a interacționa cu sfera virtuală, cea mai ușoară cale ar fi aceea de a interacționa direct. Acest lucru se poate face cu ceva asemănător dispozitivului de urmărire a ochilor FOVE VR. Sau poate fi abordată și cu software-ul de recunoaștere vocală al Microsoft HoloLen.

Când vine vorba de modalitățile reale de a interacționa cu urmărirea, HTC Vive a mers și mai mult prin adăugarea a două camere în cameră pentru a vedea unde mergeți. Dar, datorită costurilor sale, nevoii de controlori și spațiului necesar - Vive nu este soluția ideală pentru persoanele cu dizabilități.


Dacă cineva care proiectează tehnologia VR citește acest lucru, ar fi posibil ca abordarea VR să fie similară cu modul în care facem membrele protetice? În loc să se gândească că persoana are capacitatea de a-și folosi mâinile, accentul ar putea fi îndreptat spre alte părți ale corpului atunci când se dezvoltă sisteme de control. De exemplu, o bandă de braț sau o brățară ar putea fi combinată cu urmărirea camerei Vive.

Un alt lucru care a fost dezvoltat în ultimii ani este interfețele computerelor creierului, cum ar fi Mindwave-ul lui Neurosky. Este un BCI de jocuri care utilizează undele creierului pentru a arunca comenzi către computer, spunând avatarului să se miște sau să tragă. Deși, mergând înapoi la Razorul lui Occam, aceasta nu ar putea fi soluția ideală. Este, totuși, posibil.

***

Cursa pentru a perfecționa realitatea virtuală este departe de a se sfârși. Dar, deoarece există încă un câmp de joc deschis în care să se găsească răspunsul corect, companiile ar trebui să se concentreze asupra a ceea ce nu este capabil. Cel putin in acest fel, toata lumea poate incerca sa joace acelasi joc in ciuda handicapului.