Dezbaterea este depășită și perioada și perioadele și perioadele; Jocurile video nu pot fi o creație după toate

Posted on
Autor: Judy Howell
Data Creației: 3 Iulie 2021
Data Actualizării: 22 Aprilie 2024
Anonim
Dezbaterea este depășită și perioada și perioadele și perioadele; Jocurile video nu pot fi o creație după toate - Jocuri
Dezbaterea este depășită și perioada și perioadele și perioadele; Jocurile video nu pot fi o creație după toate - Jocuri

Conţinut

* Acest articol conține spoilere pentru Ultimul dintre noi și viața este ciudată *


De mai bine de un deceniu, dezbaterea despre faptul dacă jocurile video poate fi sau nu clasificată ca o formă de artă a circulat printre gameri, părinți, critici și chiar filozofi. În timp ce această dezbatere a persistat, nu a existat încă un răspuns definitiv cu privire la faptul dacă acest mediu poate fi sau nu clasificat ca o formă de artă și acest lucru este în mod corect.

Pentru mulți, cuvântul "joc video" este un termen pe care oamenii îl relaționează la fotografiere, ucidere, profanitate și o pierdere pură de timp, cu câțiva critici renumiți, spunând chiar că "jocurile video reprezintă o pierdere a orelor prețioase pe care le avem la dispoziție pentru a ne face noi mai cultivată, civilizată și mai empatică ". Cu acest consens general în ceea ce privește jocurile video, cum poate chiar să începeți să declarați că jocurile video sunt o formă de artă, deoarece, după cum se pare, jocurile video sunt doar o altă activitate fără minte care împiedică creșterea personală a unei persoane și îndrăznesc să spun, o persoană rea?


"Jocurile video sunt o țintă ușoară deoarece, spre deosebire de filme, jocurile nu au prieteni puternici și nici o stea de film frumoasă care să se certe pentru ei".

Cum putem argumenta acest caz când, de-a lungul anilor, mass-media a reprezentat jocuri video într-o lumină care nu reprezintă complet mediul în ansamblu? Aceasta este următoarea a maselor la cele mai bune ei cât de multe atârnă pe cuvintele de la acești critici ca ei ia-o la valoarea nominală, fără a juca vreodată un singur joc video. Renumitul designer de jocuri și co-fondator al Asociației Internaționale a dezvoltatorilor de jocuri, Ernest Adams, și-a exprimat opinia în această privință și a declarat că "Jocurile video sunt o țintă ușoară deoarece, spre deosebire de filme, jocurile nu au prieteni puternici și nici un film frumos stele pentru a argumenta pentru ei. "


Ca jucător pasionat și fost student al Game Designului, nu sunt de acord cu poziția criticilor în această privință și sunt de acord că jocurile video merită să primească acceptarea și recunoașterea ca o formă de artă. Dar, înainte de a continua, aș dori să mă adresez declarațiilor de mai sus, deoarece este destul de evident că unele jocuri video se încadrează în categoriile de divertisment necultivat și pur și simplu evadat. Dar, în cele din urmă, este foarte important ca oamenii să înțeleagă că multe jocuri video au elemente artistice, cum ar fi emoția, intenția, priceperea creatorului și frumusețea. Numai aceste jocuri video au puterea de a dovedi că acest mediu are capacitatea de a arăta expresia artistică.

Deci, rămâne întrebarea, jocurile video pot fi artă și, dacă da, ce le permite să fie clasificate ca o formă de artă?

Definiția art

Înainte de a putea începe să evaluăm jocurile video ca o formă de artă, trebuie să înțelegem ce este de fapt arta și cum poate fi definită.

Mulți filozofi se întreabă dacă arta poate fi chiar definită.

Definirea unui subiect, cum ar fi arta, ar fi în general concepută ca o sarcină destul de simplă, dar cu toată onestitatea este departe de a fi simplu. Arta este un cuvânt cu multe definiții sau fără definiție. Scrisă în Enciclopedia de filosofie Stanford se discută că definiția artei este controversată în filosofia contemporană, mulți întrebându-se dacă arta poate fi chiar definită. Alți filozofi au dezbătut, de asemenea, utilitatea unei definiții pentru artă și se întreabă dacă este chiar necesară.

Dacă filosofii moderni se luptă să definească ce este arta, ar însemna că arta este în cele din urmă subiectivă? Clive Bell, un artist englez din secolul al XIX-lea, a declarat că "nu avem alte mijloace de a recunoaște o lucrare de artă decât sentimentele noastre pentru ea".

Cu această afirmație, Arta este o dezbatere pur și simplu proprie, dar am crezut că ar fi esențial să arătăm această parte a argumentului, deoarece Arta poate fi percepută în mai multe moduri diferite, fără un răspuns definitiv corect sau rău.

Din motive de acest articol, voi folosi cele două definiții care urmează pentru a stabili dacă jocurile video pot fi sau nu clasificate ca o formă de artă. Prima definiție a artei este furnizată de Enciclopedia Britannică, în care ei declară că arta este "priceperea sau imaginația în crearea de obiecte estetice, medii sau experiențe care pot fi împărtășite cu ceilalți".

A doua definiție care va fi utilizată este de la Dictionary.com, în care se afirmă că arta este "Calitatea, producția, expresia sau tărâmul, conform principiilor estetice ale a ceea ce este frumos, atrăgător sau de o semnificație mai mult decât obișnuită".

De obicei, arta este întotdeauna descompusă în formele sale clasice de pictură, sculptură, arhitectură, muzică și literatură. Una dintre cele mai apropiate forme de artă din film, Film, a câștigat acceptarea lor ca formă de artă numai pentru că au arătat elemente cheie ale formelor clasice de artă. Spunând acest lucru și analizând definițiile de mai sus, putem ajunge rapid la concluzia că Art constă în două elemente cheie.

Uncharted 4 folosește tehnicile de sculptură și arhitectură de-a lungul jocului.

Formularul și conținutul sunt cele două elemente cheie care fac Art. Formularul poate fi descris ca stil de lucru, tehnică, media și modul în care elementele de artă și principiile de proiectare sunt implementate. Conținutul este bazat mai mult pe idee, deoarece se referă la esențele de creație, are sens și în cele din urmă modul în care aceasta afectează spectatorul.

După definirea artei și analizarea a ceea ce reprezintă elementul cheie al artei, se poate începe cu ușurință să se pună întrebări de ce jocurile video nu aparțin listei formelor oficiale de artă, deoarece acestea dețin o serie de elemente cheie care au fost discutate mai sus.

Acum, că avem o mai bună înțelegere a ceea ce este de fapt Art, putem începe să examinăm Jocurile Video ca un Formular de Artă.

Ce face Video Art Art?

Pentru a determina dacă un joc video este sau nu o formă de artă, trebuie mai întâi să evaluăm ambele argumente care sunt pentru și împotriva acestui subiect. Pentru a face acest lucru, voi lua opiniile criticilor, dezvoltatorilor de jocuri și jucătorilor pentru a stabili dacă jocurile video pot fi o formă de artă sau, dacă da, care sunt elementele de bază necesare pentru a fi clasificate ca o astfel de formă. Pentru început, voi evalua răspunsul unui recunoscut critic de film, Roger Ebert, care a avut o opinie foarte puternică în această privință.

Roger Ebert a fost un scriitor pentru Chicago Sun-Times și a scris un post blog pe site-ul său în 2005, care a declarat că "Jocurile video prin natura lor necesită alegeri ale jucătorilor, ceea ce este opus strategiei de film și literatură serioasă, Control. Sunt pregătit să cred că jocurile video pot fi elegante, subtile, sofisticate, provocatoare și minunate din punct de vedere vizual. Dar eu cred că natura mediului îi împiedică să meargă dincolo de măiestrie la statura artei ". Această afirmație la prima vedere pare a fi rezonabilă și justificată până când cineva începe să privească mai adânc.

După o analiză ulterioară, am începe cu ușurință să punem la îndoială această afirmație făcută de Ebert datorită faptului simplu de a vizualiza o lucrare de artă care are înțeles intenționat indistinct. Un prim exemplu ar fi să-i cereți pe cineva să privească la un tablou și să încerce să stabilească o semnificație din el.În acest sens, spectatorul va începe să participe activ la bucuria acelei bucăți de artă. Permițând spectatorului să-și stabilească propria interpretare a piesei de artă, artistul transmite în mod esențial un control autoritar spectatorului.

Adu-ti aminte de cliffhanger-ul la sfarsitul mesei italiene? Controlul autoritar a fost înmânat fanilor să interpreteze modul în care sa încheiat filmul.

Același lucru se poate spune și cu orice film care conține un capăt de colț care se termină, deoarece acest final permite publicului să-și formeze propria concluzie cu privire la modul în care filmul ar trebui să se termine. Deși sfârșitul poate fi deschis pentru interpret, interpret sau potențial artist care a creat filmul ar fi avut cu adevărat un sfârșit de-al lor. Prin urmare, dacă acest sfârșit nu este același cu cel al spectatorilor, artistul a transferat apoi controlul autoritar spectatorului. Acest lucru înseamnă că o mare parte a filmelor și-au pierdut brusc titlul de artă? Este puțin probabil în opinia lui Ebert.

Cu toate acestea, în declarația lui Ebert, el crede că jocurile video oferă jucătorului un control prea mare. Cu toate acestea, aceasta este departe de adevăr, deoarece jocurile video oferă jucătorului iluzia că pot face tot ce dorește. Acestea ar putea include, dar nu se limitează la: Explorarea mediilor înconjurătoare, interacționarea cu solicitările opționale sau chiar alegerea unor metode diferite de jucat prin joc.

Fiecare acțiune, ori de câte ori jucătorul se simte liber să facă ceea ce dorește, este intenționat determinată de dezvoltator, deoarece folosesc un set complex de reguli nevăzute, limite tehnice și elemente de artă pentru a forma în final un joc. Deși jucătorul poate simți că este liber să facă tot ceea ce dorește, ei continuă să urmeze controlul autoritar stabilit de artiștii care au dezvoltat jocul. Având în vedere acest lucru, se poate începe cu ușurință să se pună la îndoială credibilitatea declarației lui Ebert, deoarece unul dintre argumentele sale principale în materie este brusc eronat.

O scenă se descompune din Viața este ciudată a tuturor conversațiilor posibile din acest capitol.

"Cel de-al doilea îl primiți pe controler, ceva se oprește în inimă"

O altă provocare cu care se confruntă jocurile video este legată de valorile lor artistice, deoarece mulți dintre ei susțin că, din moment ce jocurile video sunt interactive, ele nu pot fi comparate cu literatura sau filmul pe care spectatorul le observă și nu le implică. Recunoscutul regizor Steven Spielberg și-a exprimat problemele cu jocurile video, deoarece el crede că "Cel de-al doilea veți obține controlerul, ceva se oprește în inimă". Această afirmație sugerează că, în momentul în care luăm un controlor, începem să ne distanșăm emoțional de joc. De asemenea, pare să însemne că nivelul de interactivitate în care participăm, în cadrul unui joc video, modifică conexiunea pe care o avem nu numai cu povestea, ci și cu jocul în ansamblu.

Steven a continuat să afirme că "Cred că împărțirea cheii între mass-media interactivă și mass-media narativă pe care o facem este dificultatea de a deschide o cale simplă între gamer și personaj - ca diferențiere față de audiență și personaje dintr-un film sau o emisiune de televiziune ". Această diviziune cheie a fost apoi menționată ca un" mare abis ", deoarece el crede că funcțiile de bază ale jocurilor video, jocul propriu-zis, face parte din principala problemă. Dacă Steven consideră că interactivitatea, baza fundamentală a jocurilor video pe care le construim, este motivul principal pentru prevenirea emoțiilor, atunci, ca rezultat, cum pot fi clasificate jocurile video ca o formă de artă, deoarece toate definițiile afirmă că arta este procesul evocând emoții sau semnificații din partea publicului. Dacă acesta este cazul, atunci Steven crede că jocurile video nu pot fi artă și nu vor fi niciodată artă până când nu vor fi rezolvate problemele legate de interactivitate.

Dar dacă interactivitatea este ceea ce face ca jocurile video să fie atât de puternice pentru a începe cu asta? Naughty Dog, un studio de veterani de dezvoltare a jocului din Santa Monica, a fost responsabil de producerea unora dintre cele mai iconice jocuri din industrie, cum ar fi una dintre cele mai recente lansări, Ultimul dintre noi. Acest joc a fost unul dintre cele mai inovatoare jocuri video de până acum, deoarece dezvoltatorul a dovedit că jocurile video pot avea multe calități artistice.

Nici macar 20 de minute in The Last of Us si Naughty Dog ne face sa ne simtim emotional atasati de un personaj pe care tocmai l-am intalnit.

Steven continuă, de asemenea, să explice că chiar și cea mai emoționantă experiență din cadrul unui joc video poate pierde cu ușurință controlul autoritar al artiștilor, prezentând una dintre experiențele sale legate de un joc video.

"Pe masura ce jucatorii au inceput sa joace jocul, ei s-au oprit sa se uite la bebelus ca fiind o fiinta umana si au inceput sa priveasca copilul ca un scor ... Deci, ei se uitau la numerele pe care le scoteau in sus, iar bebelusul devenea parantetic la calculul scorând mai multe puncte decât prietenii tăi și reușind să te lași la școală a doua zi. "

Acesta este un exemplu excelent pentru a aduce în joc anumite jocuri care să permită alegerile jucătorilor, făcându-le motivul principal în rezultatul general al jocului. Acest lucru, dacă nu este dezvoltat corect, poate rupe imersia și, de multe ori, scoate playerul din experiența pe care o primesc. Astfel, pierderea legăturii emoționale pe care o aveau odată cu personajul în favoarea primirii unui scor mare.

Cu toate acestea, acest lucru nu este valabil pentru toate jocurile video, cum ar fi jocuri cum ar fi Ultimul dintre noi nu permiteți jucătorului să se abată de la controlul autorului artistului, deoarece narațiunea jocurilor este setată pe o cale care nu se bazează în jurul alegerilor jucătorului. Singurele optiuni pe care le poate face jucatorul sunt in gameplay-ul in sine, in care jucatorul poate alege daca doreste sa interacționeze cu mediul inconjurator sau sa decida ce metoda, stealth sau arma arzand, este cel mai potrivit pentru fiecare situatie particulara cu care se confrunta. Nici una dintre aceste alegeri care intră în joc nu afectează rezultatul narativ al jocului.

O alta optiune a acestui lucru ar fi Viața este ciudată deoarece jocul se bazează exclusiv în jurul alegerilor jucătorului. Viața este ciudată urmează povestea unei fete adolescente care descoperă că are capacitatea de a derula înapoi timpul. Pe măsură ce jucați prin joc, dezvoltatorul, Dontnod, a făcut o treabă extraordinară pentru a face ca jucătorul să se simtă ca și cum deciziile lor ar conta cu adevărat. În realitate însă, jucătorul continuă să urmeze calea pe care dezvoltatorul a creat-o.

În cele din urmă, jucătorul își dă seama acest lucru atunci când vine vorba de alegerea finală, deoarece jucătorul trebuie să aleagă între salvarea celui mai bun prieten și sacrificarea întregului oraș sau invers. Pe măsură ce citiți recenziile, veți observa că mai mult de 90% din baza de jocuri a fost efectuată la un nivel emoțional într-o oarecare măsură. Dar cine ar fi crezut că un joc care a oferit un control complet asupra povestirii ar putea provoca atâtea emoții de la jucătorii săi?

"Jocurile nu sunt doar artă, ele sunt cea mai revoluționară formă de artă pe care omenirea o cunoaște vreodată despre"

Expulatii dezvoltatori de jocuri și-au exprimat, de asemenea, opiniile în această privință și au identificat aspectele cheie în ceea ce privește motivul pentru care consideră că jocurile video merită să fie recunoscute ca o formă de artă. Tim Schafer și-a dat propria definiție a artei, afirmând că "Arta este despre exprimarea creativă a gândurilor sau a emoțiilor care sunt greu sau imposibil de comunicat prin mijloace literale, verbale". Schafer a continuat să facă o afirmație foarte îndrăzneață susținând că "Jocurile nu sunt doar arta, ele sunt cea mai revoluționară formă de artă despre care omenirea a cunoscut vreodată ". Game Developer, Denis Dyack este de acord cu afirmația lui Schafer, concluzionând că:

"Consider că jocurile video sunt probabil cea mai avansată formă de artă din istoria omenirii. Nu numai că jocurile video cuprind multe dintre formele tradiționale de artă (text, sunet, video, imagini), dar leagă în mod unic aceste forme de artă, împreună cu interactivitatea ".

După cum se poate observa, dezvoltatorii de jocuri încep să accepte munca lor ca o formă de artă. La fel ca și mediile anterioare - romane, muzică, cărți de benzi desenate etc. - generațiile anterioare, cum ar fi Roger Ebert și Steven Spielberg, care nu au crescut cu jocuri video, au dificultăți în a înțelege și nu ar dori să accepte jocuri video ca o formă legitimă de artă.

După cum sa menționat anterior, arta conține două elemente cheie, formă și conținut. Jocuri video, cum ar fi Ultimul dintre noi, conțin aspecte și calități care se încadrează ușor în aceste două elemente cheie. Ultimul dintre noi a fost dezvoltat în 2013 de către dezvoltatorul jocului Naughty Dog și urmează povestea lui Joel, un supraviețuitor dur, și Ellie, o fată tânără adolescentă, în timp ce călătoresc într-o țară afectată de o pandemie infecțioasă.

Ultimul dintre noi este mai puțin ca un joc și mai mult o experiență emoțională care va provoca tot ceea ce știți despre mediu.

Chiar de la început Ultimul dintre noi oferă jucătorului un pumn emoțional, deoarece jocul provoacă o astfel de legătură emoțională cu personajele, care poate fi găsită doar în mediul jocurilor video. Narativul, spre deosebire de film, vă permite să interacționați cu mediul și să controlați personajele pe măsură ce vă mărturisiți prima mana pe care lumea lor obișnuită o întoarce cu susul în jos. Deși acest lucru poate părea similar cu televiziunea și filmele, nu este altceva decât, pe măsură ce jucătorul ajunge să navigheze prin lumea lor, descoperind haosul care se desfășoară în jurul lor.

De asemenea, puteți să experimentați momente de frică și emoție pură, pe măsură ce vă interacționați personal cu declanșatorii anumitor evenimente. Această conexiune scufundă player-ul în așa fel încât jucătorul să se simtă ca și cum ar trebui să protejeze personajele cu orice preț, iar deciziile lor în cadrul gameplay-ului sunt de cea mai mare importanță. Acest nivel de interacțiune personală pe care îl are jucătorul este ceea ce pune jocurile video printre forme de artă bine-cunoscute, cum ar fi jocuri Ultimul dintre noi, sunt mai puțin ca un joc și mai mult o experiență emoțională care va provoca tot ceea ce știți despre mediu.

Imaginile din interior Ultimul dintre noi sunt uimitoare și arată realism la cele mai bune sale ca Naughty Dog au fost în măsură să craft un mediu care face ca jucătorul pur și simplu vrea să stea nemișcat și admira împrejurimile lor. Ultimul dintre noi utilizează tehnici de artă clasică pentru a menține jucătorul în joc, deoarece aceste tehnici sunt folosite în primul rând pentru a ajuta jucătorul să cunoască direcția în care trebuie să călătorească. Aceste tehnici folosesc o serie de metode diferite, cum ar fi iluminarea și culoarea pentru a prinde atenția jucătorului și compoziția vizuală care ajută la atragerea ochiului jucătorului.

Mark Brown, de la Game Makers Toolkit, a creat un film în profunzime care discută exact modul în care Naughty Dog a folosit aceste tehnici de artă în jocurile lor.


Naughty Dog nu ar fi putut să realizeze o astfel de grafică uimitoare fără a folosi tehnicile de artă clasică de pictură, sculptură și arhitectură. Ultimul dintre noi folosește, de asemenea, formele clasice de muzică și literatură la maximul lor potențial. Un muzician câștigător al premiului Oscar a fost chiar angajat pentru a compune coloana sonoră a jocului. După cum se poate observa, Naughty Dog a împletit toate tehnicile de artă clasică menționate anterior pentru a-și crea capodoperele, Ultimul dintre noi.

După analiză Ultimul dintre noi și jocurile video în ansamblu, putem începe cu ușurință să ne întrebăm de ce jocurile video nu se numără printre formele de artă oficiale. Jocurile video nu numai că au demonstrat că pot provoca mai multe emoții din partea jucătorului decât orice altă formă de mass-media, dar că ele conțin, de asemenea, o serie de elemente-cheie care sunt necesare pentru ca o piesă de lucru să fie clasificată ca o formă de artă.

Deși există dovezi și dovezi semnificative conform cărora jocurile video aparțin unei forme de artă, trebuie să ne amintim mai întâi că arta este, în ultimă instanță, percepția proprie, deoarece nu există un mod greșit sau corect de a defini cu succes arta. Pentru a-mi dovedi mai mult, această scenă de la The Walking Dead îmi rezumă gândurile mele asupra a ceea ce unii consideră opere de artă mărețe.

Roger Ebert a pus odată o întrebare de ce jucătorii se ocupă atât de mult de definirea jocurilor video ca de artă. Roger a continuat să submineze jucătorii, întrebându-i "nu au nevoie de validare? În a-și apăra jocurile împotriva părinților, a soților, a copiilor, a partenerilor, a colegilor sau a altor critici, doresc să fie capabili să privească de pe ecran și să explice că studiază o mare formă de artă? nu este altceva decât adevărul.Gamerii nu au agende ascunse pentru că nu doresc ca jocurile video să fie clasificate ca o formă oficială de artă, singurul lucru pe care jucătorii sunt cu adevărat vinovați este că dezvoltatorii jocurilor să fie recunoscuți în mod legal pentru munca lor pe aceste forme de artă.

Dar, în cele din urmă, dacă arta este propria percepție, sunt de acord cu toată inima că jocurile video sunt, fără îndoială, una dintre formele cele mai unice de artă pe care omenirea le-a văzut vreodată sau le va vedea.