Prezentul și viitorul jocurilor de realitate virtuală

Posted on
Autor: Eric Farmer
Data Creației: 12 Martie 2021
Data Actualizării: 20 Decembrie 2024
Anonim
A beginner’s guide to quantum computing | Shohini Ghose
Video: A beginner’s guide to quantum computing | Shohini Ghose

Conţinut

Fără îndoială, realitatea virtuală a zguduit lumea jocurilor în timpul E3 2016. Media a numit deja anul 2016 ca fiind "anul VR". Atunci când viitorii jucători VR vor privi înapoi pentru prima scânteie majoră a VR, ei se vor uita la săptămâna lui E3 anul acesta.


Cum va arăta viitorul jocului VR (VRG)? Vom avea holopante? Surrogate roboți? Matricea? Poate toate acestea, nici una dintre ele, sau ceva care nu a fost încă gândit. Dar poate că este prea departe în viitor să privim. Să punem întrebările mai aproape de aici și acum.

Cum va schimba ultima explozie VRG jocurile noastre iubite în viitorul apropiat? Ce va trebui să facă industria jocurilor video pentru a consolida realitatea VRG acum și în următorii câțiva ani? O privire la o acoperire mediatică de până acum ne poate ajuta să vedem o imagine mai mare și poate răspunde la unele dintre aceste întrebări.

preparare

Cu câteva săptămâni înainte de E3, știrile și zvonurile au vizat ceea ce era de așteptat de la cei trei jucători principali VRG - HTC Vive, Oculus Rift și Playstation VR. Dar au existat, de asemenea, multe rapoarte care se refereau la VRG în ansamblu, care erau la fel de importante.


Știri că motorul grafic Amazon Lumberyard ar fi în curând actualizat la Beta 1.3 a fost publicat la începutul lunii iunie. Pe lângă îmbunătățirile generale, actualizarea Beta 1.3 include suport pentru dezvoltarea jocurilor VR și noi dispozitive VR. Actualizarea conține elemente și caracteristici unice pentru a sprijini în mod special Oculus Rift și HTC Vive și va permite clienților să își construiască propriul suport pentru "Orice dispozitive VR pe care le doresc."

Indian Express a raportat despre un parteneriat oficial între Lenovo și producătorul de cipuri Movidius. Lenovo va începe să instaleze unitatea de procesare vizuală Movidius Myriad 2 în unele dintre produsele sale pentru a oferi o tehnologie avansată de procesare a vederii la o varietate de produse Lenovo bazate pe VR. Cipul Myriad 2 este proiectat special pentru a face față cerințelor vizuale ale VRG. Potrivit directorului executiv al Movidius, Remi El-Ouazzane:


"În selectarea produselor Myriad 2 pentru produsele lor VR, Lenovo construiește dispozitive proiectate de la bază pentru VR. Așteptăm cu nerăbdare aceste dispozitive fără compromisuri care vor împinge adoptarea VR în mainstream. "

O știre Gamasutra a anunțat crearea unei noi companii de dezvoltare VRG, CloudGate Studio. Studioul a fost creat de Jeremy Chapman și Steve Bowler, creatori de Experimentul Brookhaven VR supraviețuire joc de groază video pentru HTC Vive. Mike Fischer, afiliat anterior cu Square Enix și Epic Games, este al treilea lider al studioului. CloudGate Studio lucrează deja la primul lor VRG, Island 359, "o aventură de vânătoare de dinozauri setată să lanseze pe HTC Vive via Steam Early Access în această vară".

Așadar, pentru a rezuma aceste articole, avem un motor grafic de patru luni, care se adaptează rapid la VRG, un producător major de produse de tehnologie care colaborează cu un producător de cipuri de calculatoare VR și un nou studio de jocuri video concentrat pe VR. Acestea sunt exemple primordiale pentru ceea ce trebuie să se întâmple în întreaga industrie a jocurilor video - software, hardware și dezvoltare - pentru a fi pregătiți pentru boom-ul VRG care a sosit. Multe alte știri, cum ar fi acestea, s-au întâmplat în săptămânile dinaintea lui E3, și cred că faptul că o mare parte din pregătirile necesare au avut loc au fost împrumutate succesului pe care VRG la avut în timpul E3.

Execuţie

Pregătirea de calitate care a avut loc în crearea și prezentarea VRG în timpul E3 a fost evidentă în întreaga convenție. Mii de produse VRG au fost anunțate și afișate de astfel de companii de jocuri video notabile precum Microsoft (Project Scorpio), Sony (Resident Evil 7: Biohazard), Bethesda (Fallout 4 VR) și Ubisoft (Star Trek: echipajul de poduri).

În jurul unei multitudini de prezentări de jocuri video și demonstrații VRG erau gadgeturile pe care le folosim și le vom folosi pentru a le juca. În ceea ce privește VRG, căștile erau evident în centrul atenției, dar au existat multe alte gadget-uri care arată că unele companii planificaseră mult timp pentru VRG.

Una dintre cele mai impresionante execuții VRG pe care le-am văzut a fost computerul rucsac Alienware VR. Este un calculator Alienware purtat pe spate, care vă va permite să experimentați jocul VR cu libertate de mișcare, fără a fi legat de un set cu căști VRG la un computer desktop. Uimitor! Din nefericire, este vorba numai de un dispozitiv de tip proof-of-concept și nu poate fi produs vreodată.

Un alt anunț care mi-a atras atenția a venit de la Razer, producător de hardware de înaltă performanță. Ei au dezvăluit afișajul HDK2 Open Source pentru OSVR. Fiind unul dintre cei mai buni producători de hardware pentru jocuri, se pare că este normal să le vezi cu un produs VRG. Dar este OSVR-ul pe care l-am observat cu adevărat, ceea ce înseamnă Realitatea Virtuală Open Source.

Razvan OSVR este o inițiativă "de a crea un ecosistem universal VR cu surse deschise pentru tehnologii pe diferite branduri și companii". De fapt, Razer este atât de serios în legătură cu OSVR, încât a înființat Fondul OSVR Developer și a scăzut cu 5 milioane de dolari.

Razv's OSVR conduce Christopher Mitchell a spus:

"Fondul OSVR Developer ne permite să sprijinim în mod direct eforturile pionierilor VR de-a lungul întregii ramuri a acestei industrii în curs de dezvoltare, asigurând, în același timp, că conținutul este disponibil tuturor celor din industrie. Este convingerea noastră că, dacă toți cei care contribuie constructiv la ecosistemul VR reușesc, atunci VR va reuși. Ușile închise în lumea dezvoltării sunt o sentință la moarte. "

Aceste două exemple indică foarte mult unde este în prezent întreaga scenă VRG. Pentru unul, marile companii se gândesc la produse care vor susține VRG în starea sa actuală. Și ei se gândesc și la ce produse urmează să împingă limitele a ceea ce este VRG, împreună cu cum și în ce direcție se poate face să crească.

În al doilea rând, sunt luate în considerare și finanțate noi inițiative care vor contribui la asigurarea faptului că VRG va deveni fără obstacole. Acești oameni par să fi acordat o atenție deosebită numeroaselor erori care există în prezent în industria jocurilor video și se străduiesc să vadă că aceste probleme nu se desfășoară în noul domeniu VRG. Puterea acestui aspect nu trebuie subestimată în nici un fel.

Examinare

Deci, ce urmează pentru VRG? Dacă performanța E3 este o indicație, a construit o bază solidă de operații, iar cerul este limita. Dar există o mulțime de zone deschise între ele și am văzut că multe bule de tehnologie în creștere au izbucnit deja acolo.

Un articol recent a arătat că "aproximativ o treime" de Valve lucrează acum la VR / AR. Cred că vom vedea că mai mulți dezvoltatori de jocuri video de la AAA vor lansa divizii VRG în casele lor, împreună cu mai multe companii noi concentrate în întregime pe VRG, cum ar fi studiourile CloudGate. Unii o vor face pe termen lung, unii nu vor. Dar această creștere în întreaga industrie este necesară pentru a vedea dacă acest concert VRG se va lipi.

Geek.com a publicat recent un articol care a pus o întrebare cu siguranță că sunt interesată să știu răspunsul la: Cum vor face YouTubers-ul VR? În ultimii ani, jocurile video streaming live pe YouTube și Twitch au devenit o afacere extrem de populară și profitabilă. Cu toate acestea, VRG este în prezent orientată spre persoanele care joacă jocuri video, nu pentru cei care vizionează jocurile video care se joacă sau pentru cei care își fac viața jucând jocuri video pentru o audiență. Există o serie de probleme comerciale și tehnice care trebuie abordate dacă VRG va folosi demografia jocului de jocuri video.

Pe măsură ce acest nou gen de jocuri video crește din punct de vedere fizic, nu trebuie să existe discuții despre cum și de ce. Specular Theory este o companie care a inițiat acest lucru cu seria lor YouTube discutând filozofia lor tehnică și de povestire.

Într-un [articol] listdaily, Specular Teoria CEO și Game Lab VR directorul seriei Morris May a spus:

"VR este un vis devenit realitate pentru branduri. Le oferă posibilitatea de a ajunge la o audiență pe deplin captivată, care pur și simplu nu este posibilă cu nici un alt mediu. "

Un loc în care VRG va fi cu siguranță discutat este GamesBeat 2016, programat pentru primele trei zile ale lunii august la Rancho Pales Verdes, CA. GamesBeat este o întâlnire anuală a "peste 500 de executivi de top, investitori, analiști și antreprenori din cele mai fierbinți companii pentru a explora ultimele tendințe ale industriei jocurilor de noroc, oportunități de creștere, direcții tehnice și cele mai noi oportunități de monetizare".

Potrivit unui articol recent al VentureBeat, tema evenimentului din acest an este "Platforma se trezeste: o noua speranta pentru industria jocurilor". Prima zi a fost desemnata ca zi AR / VR, cu panouri concentrate pe "entuziasmul amplificat realitate și jocuri de realitate virtuală și divertisment. "Mă aștept și sperând să vadă câteva informații despre calitatea VRG de la această întâlnire.

Post E3, este foarte clar că VRG este noul hotness. Un raport al Forrester Research pre-E3 a arătat că "52 milioane de unități de afișaje montate pe cap VR vor fi utilizate în întreprinderi și consumatori în SUA până în 2020". Dar este foarte clar că VRG este încă în fază incipientă și are, probabil, drum lung pentru a merge înainte de a deveni un standard în viața noastră de zi cu zi gameri video.

Ați făcut saltul în jocurile VR? Veți? Împărtășiți-vă gândurile și experiențele cu jocurile VR în secțiunea Comentarii mai jos!