Problema cu Backtracking

Posted on
Autor: Robert Simon
Data Creației: 24 Iunie 2021
Data Actualizării: 17 Decembrie 2024
Anonim
6 Introduction to Backtracking - Brute Force Approach
Video: 6 Introduction to Backtracking - Brute Force Approach

Conţinut

Există o mulțime de decrimare în aceste zile pentru jocuri care adaugă conținut de umplere, la fel de mult există plângeri pentru cei care nu au "suficient" de conținut, cum ar fi Ordinul: 1886. Unul dintre aspectele cele mai urâte ale jocurilor cu umplutură sunt secțiunile de backtracking în care trebuie să traversați un nivel pe care l-ați trecut deja înainte. M-am gândit foarte mult la asta și încep să mă întreb dacă ne uităm la lucrurile greșite.



Ce este Backtracking și de ce este atât de oribil?

Deci, spuneți că nu ați jucat niciodată un joc cu backtracking - ce înseamnă asta? Ei bine, ar însemna ca nivelele să nu se întoarcă niciodată în încăperile anterioare și / sau în piesele de setare la care ați participat anterior. Fiecare parte a designului de nivel vă forțează înainte și nu vă puteți întoarce niciodată.

Dacă mintea ta se gândește la jocuri de noroc din NES, ești pe drumul cel bun. În special, Mario te-a forțat să nu te întorci niciodată și continuă mereu să progresezi. În timp ce puteați să vă întoarceți la un centimetru sau două, nu ați putut să vă întoarceți și să încercați din nou pentru acel bloc 1-UP sau să primiți toate cutiile de monede pe care le-ați pierdut.

Acum, ia un joc ca Halo: Combate Evolved, unde în mai multe rânduri vă întoarceți în felul în care ați venit și / sau ați reușit să utilizați calea spre a ajunge la noi zone de nivele. Un nivel în special este o versiune inversată și extinsă a unui nivel anterior în joc. Cand Halo: Combat Evolved: Aniversare a fost criticat pentru aceasta. În special, în revista Game Informer, Matt Miller a scris:


Din păcate, deoarece modul de joc a fost lăsat nemodificat, jucătorii sunt, de asemenea, blocați cu unele dintre ele AuraI mai puțin amintiți de caracteristici. Poziționarea dezastruoasă a punctelor de control poate dera- liza în mod regulat distracția. Veți reveni prin aproape fiecare nivel din joc la un moment dat. Scuturile se reîncarcă încet, iar sistemul de sănătate vă va lăsa în mod regulat rău chiar înainte de o luptă mare. Lipsa unor markeri obiectivi vă va face de multe ori să căutați prin coridoare goale suficient de lungi pentru a vă împinge răbdarea la limită. Acceptam mai mult aceste defecte cu un deceniu in urma, insa timpul si designul in avans fac ca frustrarile sa fie mai vizibile.


Acum pentru comparație, o revizuire de către Eurogamer a versiunii inițiale din 2001:

Singurul dezavantaj al acestei povesti mincinoase condusă de malarkey este că jocul este uneori deprimant liniar, amestecându-vă de la o întâlnire la alta și rareori dându-ți vreo alegere reală unde să mergi sau ce să faci. În timp ce alergați în jurul navelor spațiale și în interiorul Halo veți găsi o sursă uimitoare de uși încuiate care vă împiedică să vă îndepărtați de singura cale adevărată, cu săgeți ocazionale de neon, pictate convenabil pe podea, pentru a vă îndrepta în direcția corectă în cazul în care există vreo îndoială . Setările de exterior arată destul de deschis la prima vedere, dar deși există mai multă libertate de mișcare, există încă doar una sau două căi deschise pentru tine de cele mai multe ori grație canoanelor abrupte și a căderii ocazionale de rock.


Vedeți, odată cu evoluția jocurilor, prioritățile noastre în designul de nivel s-au schimbat. Odată, un joc asemănător Halo: Combate Evolved a fost văzută ca fiind prea liniară, care este acum aproape ridicolă. În schimb, acum ne plângem de faptul că ne cere să explorăm cu atenție nivelurile și să ne retragem. Acesta este vârful aisbergului confuz, atunci când vine vorba de acceptarea backtracking în comunitatea de jocuri.

Liliecii, Dragonii și Neconcordanțele

Vedeți, aceasta nu este o problemă exclusivă pentru shooters și platformers. Chiar și jocurile de rol era dragonilor au trebuit să se lupte cu asta. Dragon Age 2 a încercat să se concentreze asupra unui singur oraș pentru campania sa și, ca rezultat, ați trecut adesea prin districte, periferii și străzi familiare. A fost foarte criticat de fanii pentru asta.

Raspunzand la aceasta, Bioware a lansat Dragon Age: Inchiziția nici măcar un an în urmă, cu două regiuni mari de explorat, în vârstă de ore de conținut unic de povestiri. Acum, inchiziția a fost criticat pentru că a făcut exact opusul din Dragon Age II. Nu toate jocurile au avut o problemă cu această critică, totuși, și acolo lucrurile devin cu adevărat ciudate și absurde.

De ce e Batman aici? Păi, pentru că e Rocksteady Batman: Arkham seria este, printre altele, un joc Metroidvania. Subgenrul implică deblocarea upgrade-urilor pentru opțiuni mai mari de traversare și luptă, o lume tangentă și totuși mare pentru a explora și multe de retragere. Cu toate acestea, mă îndoiesc că ați auzit că cineva se plânge că vizitează în mod repetat Biblioteca Arkham sau trebuie să se întoarcă în tratamentul intensiv la aripa medicală.

Aici criticile încep să se simtă ciudat, deoarece backtracking este cu adevărat ceva Arkham jocurile s-au înclinat. Nu numai că puteți să vă retrageți, dar completând fiecare intrare în cea mai mare măsură și mai multe misiuni specifice necesită să vă reluați pașii. Și totuși, Rocksteady a ajuns destul de bine cu o plângere minimă. Ce inseamna asta?



Problema reală

Vedeti, problema in sine nu este inacceptabil. Este atât modul în care se execută backtracking, cât și tendințele moderne ale jocurilor. Pe frontul anterior, îl simt pe Jon X Porter la Venture Beat, cel mai bine, în articolul său Backtracking: Veți avea nevoie de cheia albastră pentru a citi acest articol:

Ceea ce este important pentru aceste jocuri este că nu vă retrageți niciodată pentru un dispozitiv de o singură utilizare. osândăsistemul de chei roșii și albastre este bine pentru nivelurile sale mici, dar atunci când este pus într-un joc mai mare, cum ar fi originalul Devil May Cry, devine nu doar iritant, ci și nesatisfăcător pentru a reveni.

Contrastează acest lucru cu Morph Ball de la Super Metroid și numeroasele locuri de pe tot parcursul jocului, unde puteți să-l utilizați. Nu este vorba doar de un element de aruncare pe care îl aruncați imediat - este o parte esențială a arsenalului pe care îl veți folosi pentru orele următoare.

Ori de câte ori suntem reintroduse la un nivel într-un joc, avem nevoie de ceva nou pentru a ne ține investiți și interesați. Unele jocuri cum ar fi Alien: Izolarea permiteți-ne să deblocăm zone noi și să obținem noi gadget-uri asemănătoare Arkham și Metroid. Alte jocuri cum ar fi Halo 3 și Jumătate din viață 2 utilizați un flux constant în nivelurile lor, pentru a da un sentiment de coeziune și a face nivelurile să se simtă ca locuri reale.

Cele mai bune jocuri de flux consecvent schimba de asemenea scenariul în cadrul nivelurilor lor, pe măsură ce le reșcurgeți. În Halo 3's nivel Crows Nest, pe măsură ce apărați baza UNSC, vă veți confrunta cu diferiți dușmani, în timp ce asediul va progresa și veți alerga în jurul bazei ajutând aliații voștri. Voi treceți de la secțiuni de turelă în umerii largi până la coridoare strânse în mod constant, rareori dați un moment să respirați. Designul de nivel în astfel de jocuri trebuie să fie dinamic și flexibil, susținând o varietate de abordări.

Cealaltă parte a problemei este că, pe măsură ce jocurile au progresat și au dorit să fie mai mult ca "cinematice" și fiind mai "ca un film real", am renunțat la stilurile mai vechi de design care utilizează în mod corect backtracking. Designul nivelului Shooter-ului a fost o dată cu un labirint, dar acum jocurile se potrivesc Crysis 3 și Ultimul dintre noi sunt lăudați că ne-au oferit sume minore de design neliniar.

Cu jocuri asemănătoare Neexplorat, nedescoperit, nefamiliar, Gears of War, și Ordinul: 1886, orice unitate de backtracking poate deveni o supărare din cauza cât de restrictivă poate fi ea. Cu cât este mai mult scenariul designului de nivel, cu atât mai mult un jucător trebuie să urmeze ceea ce intenționa designerul, în loc să-l modifice așa cum doresc. Deci, atunci se simte mai reptotic, și este mult mai evident și lipsit de fluiditate.

Backtracking devine mai controversat și nu are nici măcar un element de explorare care să se sprijine. Astfel, se simte mai forțată decât era deja. În timp ce unele jocuri ca Batman: Arkham City găsi un teren mediu fericit, este clar o mulțime de dezvoltatori încă nu pot găsi dreptul de bază pentru acest lucru. Din nefericire, acest lucru are și impact asupra ultimelor generații de jocuri.

De exemplu, în Techland's Lumina moarta, în timp ce lumea deschisă vă oferă o mulțime de opțiuni, secțiunile sale liniare sunt unele dintre cele mai grave backtracking din memoria recentă. Acest lucru este deosebit de clar în timpul culminării, unde în mod constant se face reședință prin căi incredibil de specifice. Aceste căi care ar putea avea sens doar dintr-o direcție, dar trebuie să mergeți în ambele sensuri indiferent.

La fel de mult ca jest și glumă despre modul în care dezvoltatorii de proiectare campanii un singur jucător, există o problemă reală aici. Backtracking singură nu este soluția la extinderea designului la nivel modern, nici nu este leneșul, unghiul de tăiere la nivel de tăiere unii ia-l să fie. Problema este că observăm o scădere semnificativă a recuperării corecte.

Atunci când este utilizat în mod corespunzător, backtracking poate fi un bun avantaj și să adăugați experiența. Ar trebui să lăudăm jocurile pentru că ne-am descurcat bine, împreună cu critica celor care o fac rău, așa cum am face orice altă fațetă a jocului. În acest fel, dezvoltatorii o pot îmbunătăți, în loc să încerce să o abandoneze cu totul.