Realitatea VR pentru Statele Unite, dacă vor exista 30 de milioane de căști VR până în 2020

Posted on
Autor: William Ramirez
Data Creației: 22 Septembrie 2021
Data Actualizării: 1 Noiembrie 2024
Anonim
Realitatea VR pentru Statele Unite, dacă vor exista 30 de milioane de căști VR până în 2020 - Jocuri
Realitatea VR pentru Statele Unite, dacă vor exista 30 de milioane de căști VR până în 2020 - Jocuri

Conţinut

Potrivit previziunilor firmelor de cercetare Juniper Research, vor exista 3 milioane de căști vândute în 2016 și 30 de milioane de căști trimise la nivel global până în 2020. Se spune că 2016 servește ca "un an de vârf" pentru tehnologie, cu jocuri și clipuri video care conduc inițiativa.


În termeni laic, aceasta înseamnă că nu va exista o cerere imediată pentru o tehnologie care tocmai a început să existe, dar va fi totuși populară și va stabili un curs pentru un inundații de noi cumpărători. În plus, Juniper se așteaptă ca prețul acestor căști să scadă dramatic până în 2020. Industria de jocuri a Statelor Unite este mai mare decât Hollywood-ul și crește doar, dar înseamnă că VR poate reuși aici?

Deși nu știu cum a venit juniperul cu aceste numere, să punem acest joc și jocurile generale în perspectivă.

Jocurile din S.U.A. de către numerele arată că consumul media este la fel de divers ca în trecut

Pentru anul 2015, potrivit ESA:

  • Aproape jumătate din populația Statelor Unite joacă jocuri video
  • 42% din jucători joacă cel puțin 3 ore pe săptămână
  • 51% din gospodăriile din S.U.A. dețin o consolă de jocuri dedicată.
  • 59% dintre jucători joacă jocuri video cu copiii lor
  • 56% dintre cei mai frecvenți jucători se joacă cu alții
  • 37 este vârsta medie a celui mai frecvent cumpărător de jocuri
  • Numărul mediu de jucători de ani care au jucat este de 13

Toate acestea pentru a spune că jocurile sunt sociale și nu pleacă. A devenit o activitate familială de masă pentru cei care joc deloc. Este din ce în ce mai dificil să identificăm chipul "mediu" al jucătorului, deoarece SUA devine mai etnic și social diversificat, iar cele ridicate în perioada de informare devin mai în vârstă, începând propriile familii de jocuri de noroc.


Mai exact, în 2014, Mileniul a împărțit 27% din populația adultă, doar timidă a Generației Baby Boom care a împărțit 32%.

Predicțiile vânzării VR au un număr mare, însă, în comparație cu alte media, de fapt nu este la fel de "inovatoare", după cum credeți

În 2014, totalul banilor cheltuiți în S.U.A. în industria jocurilor a ajuns la 22,41 miliarde USD. Din aceasta, hardware-ul a ajuns la 5,08 miliarde dolari. Juniper estimează că, până în 2020, vânzările hardware ale căștilor VR vor fi acumulate până la 9 miliarde de dolari.

Cei care petrec un joc mai puțin alarmant pe alte media, cum ar fi televiziunea și filmele. Pentru un hardware nou pe parcursul a 5 ani, numărul "9 miliarde de dolari" nu pare prea șubred.

Cu toate acestea, acest lucru este încă destul de scăzut, având în vedere că S.U.A. este doar o singură piață, și există țări precum Coreea de Sud, unde jumătate din populație cu o rată mult mai mare și jocuri de noroc este în esență un joc național. Predicția din 2020 înseamnă că VR va fi cea mai strălucitoare jucărie pe care numai o mână o va avea pentru că o doresc cu adevărat. Asta inseamna ca nu va "lua in totalitate" consola si jocurile pe calculator, ci sa fie ceva ce oamenii se bucura ocazional daca un prieten are sau este afisat. Realitatea este că predicția Juniper vopsește VR ca o noutate, care, sperăm, nu va deveni următoarea televiziune 3D.


Pentru a utiliza setul cu cască VR, jucătorii vor avea nevoie de acces la o consolă de jocuri dedicată sau la un computer de ultimă generație pentru cele mai avansate jocuri VR. Adică, dacă jucătorii doresc să cumpere jocuri VR, deoarece hardware-ul și software-ul în sine pot costa inițial mai mult decât pentru jocurile medii. Cu toate acestea, devotamentul care evoluează în industria jocurilor, ținând cont de media de 13 ani de jocuri, sugerează că jucătorii ar putea plăti hardware-ul, indiferent că este principala lor sursă de divertisment.

În raportul ESA, 47% dintre jucătorii frecvenți consideră că jocurile pe calculator și jocurile video au oferit mai multă valoare pentru banii lor. Din factorii care au influențat deciziile de cumpărare a jocurilor, 15% s-au datorat prețului - celui de-al doilea cel mai mare factor din spatele povestei sau premiselor interesante.

Setul cu cască PlayStation VR (anterior, Sony Project Morpheus) nu are încă un preț estimat, însă VR Samsung Gear ar putea costa 199 USD, iar Oculus Rift de la 200 la 400 de dolari. PlayStation VR arata ca ceva ce ar dori jucatorul mediu?

Părerea mea? Da. Experiența jocurilor prezentate în trailer-ul Tokyo Game Show nu este nimic nou: jocuri Shooter, platformers și un ... simulator de prietene? În timp ce, desigur, brânză, ea dă arată ceva nou în timp ce, în același timp, nu se îndepărtează de formulele cu care suntem obișnuiți. Desigur, aceasta poate fi văzută ca fiind negativă.

Totuși, VR are un drum lung de parcurs și 2016 marchează doar începutul a ceea ce ar putea fi ceva grozav sau înfricoșător

O nouă tehnologie înseamnă că trebuie să existe idei noi, ca să nu cădeți în capcana pe care ni-l acoperă unele jocuri chiar acum - încercând să imite ceea ce a apărut înainte. Vechile știri și designul jocului 101 că jocurile nu sunt filme; unii clienți urasc absolut tăieturile lungi și inutile, în timp ce alții apreciază bine-făcute. Deci, în acest sens, sunt căștile de realitate virtuală o îmbunătățire a jocurilor? Sau sunt un gen complet nou, deoarece realitatea virtuală poate fi folosită pentru mult mai mult decât doar jocuri?

În ansamblu, sunt optimist cu privire la VR și existența acestuia, care poate fi atribuită popularității crescute a jocurilor de noroc în general. Conceptul de VR nu este nou și a fost cu siguranță romanticat în jocuri din întreaga lume. Jocurile în sine au oferit o evadare de ani de zile și acum se pare că jucătorii pot să experimenteze ceea ce anterior era exclusiv pentru protagoniștii ficționali.

Realitatea virtuală nu reprezintă toate armele și violența imersive, așa cum se arată în remorca diversă. VR are potențialul de a fi o experiență casuală, orientată spre familie și alte jocuri mai mici au fost deja în lucru pentru multiplayer.

Jumătate dintre jucători sunt extrem de sociale, ceea ce înseamnă că software-ul pentru realitatea virtuală trebuie să reflecte acest lucru. Este probabil ca o mulțime de software va continua să fie o îmbunătățire opțională pentru gameri, astfel încât clienții VR să nu fie tăiați de restul comunității de jocuri. Dar, software-ul viitoare nu poate fi doar un shooter glorificat, sau platformer sau simulator de prietena. Dacă VR dorește să ajungă la vânzări de 9 miliarde de dolari până în 2020, va trebui să-l câștige la fel ca și consolele, stabilindu-se ca o experiență de înaltă calitate și unică.