Starea jocurilor video și a colonului; Cum creatorii și jucătorii nu reușesc unul pe altul

Posted on
Autor: Ellen Moore
Data Creației: 13 Ianuarie 2021
Data Actualizării: 24 Noiembrie 2024
Anonim
Starea jocurilor video și a colonului; Cum creatorii și jucătorii nu reușesc unul pe altul - Jocuri
Starea jocurilor video și a colonului; Cum creatorii și jucătorii nu reușesc unul pe altul - Jocuri

Conţinut

Au jocuri incomplete și slabe de calitate AAA care fac rafturile să devină standardul industriei? Dezvoltatorii și editorii sunt aparent fixați în actul de a ne juca cu jucători video prin jocuri neterminate, scheme de pre-comenzi rapide, microtransacții excesive și DLC-uri scumpe.


Și totuși, mulți gameri continuă să le cumpere. Este ca și cum le-ar fi înlocuit disciplina financiară și alegerea personală cu consumismul și dreptul pretențios. Oh, așteptați...

Acestea sunt ambele părți ale aceleiași monede proverbiale și fiecare le dă celuilalt "motivul pentru existența lor. Ce se poate face pentru a rezolva aceste probleme deplorabile? Să aruncăm o privire asupra unora dintre factorii provocatori și a unor soluții posibile.

Inceputul

"Protejați-vă calul de pericol cu ​​acest frumos arme de manevră." Aceasta a fost o linie de publicitate pentru "The Horse Armor Pack" lansat în 2006 pentru Elder Scrolls: Oblivion. Cu acest pachet, Bethesda a lansat scheme DLC și microtransacții și a aprins furtuna de furie a gamerilor care ardea pe tot spațiul cibernetic chiar și astăzi.

De ce ură? Armura de cal nu a făcut decât două lucruri: a dat cailor o ușoară creștere a punctelor de lovit, pentru a falsifica efectul armurii ca element de protecție și a făcut caii să fie mai buni ca să se uite. Ambele sunt efecte care ar fi putut fi incluse într-un patch, prelucrate de modere și făcute disponibile gratuit. Dar Bethesda a ales să vândă armura de cal pentru $ 2 - $ 2.50. A vândut și sa vândut bine de mulți ani.


La inceputul acestui an, un articol gameindustry.biz a declarat,

"Lucrul este că, pentru tot scârțâitul dinților și răzbunarea și batjocura Armorului de cai al Oblivionului, nu există în principiu atât de mult altfel decât DLC, unele companii își bazează modelele de afaceri în jurul lor în aceste zile ... În aceste zile, oamenii cheltuie mai mulți bani pe chestii grozave online tot timpul. "

În 2013, Străinii: Marinari colonizați (SEGA) lansat după un ciclu de dezvoltare lung și stâncos. Jocul a fost o travestire totală. Aceasta va fi pentru totdeauna o dovadă a ceea ce se întâmplă atunci când dezvoltatorii și editorii hype și pur și simplu mințesc publicului pentru a face un dolar.

Au existat lecții învățate de la ACM Dezastrul? Nu ar părea așa. În 2014, au fost lansate o serie de jocuri video care au fost teribile atât în ​​formă, cât și în funcție: Câini de pază (Ubisoft), Destin (Bungie), Assassin's Creed Unity (Ubisoft) și Halo: Colecția șef-șef (Microsoft Studios). În mod colectiv, aceste jocuri au fost pline de incompletă și neîncetate la lansare, dar au fost încă vândute la prețul total. În plus, au păstrat jucători cu oferte de microtransacții și nu au reușit să ofere calitatea gameplay-ului pe care promisiunea le-ar fi oferit-o.


Probleme

Una dintre cele mai mari dezastre din jocurile video din 2015 sa întâmplat cu lansarea portului PC al lui Batman: Arkham Knight (Studio Rocksteady). La lansare, jocul a fost atât de deranjant și deranjant încât editorul Warner Bros. îl retrase în cele din urmă de pe piață. Patru luni mai târziu, jocul sa întors, numai pentru a supune gamerii la multe dintre aceleași probleme pe care le-a determinat anterior, ceea ce a determinat-o pe Rocksteady Studio să recunoască în cele din urmă că jocul pur și simplu nu putea fi repus. De asemenea, a ieșit la iveală faptul că Warner Bros. știa de problemele jocului, dar a decis să o elibereze oricum.

DLC-urile și pass-urile de sezon au dat și au primit tratamente dure de târziu. Cu toate acestea, ele oferă adesea un beneficiu necesar în ciuda problemelor percepute.

Cand Războiul de la Star Wars lansat, anunțul său de sezon trece conține minimum de informații, dar a spus cu voce tare prețul de 50 dolari în față. Asta a fost în partea de sus a prețului de 40 USD pentru descărcarea Standard Edition PC și pentru eticheta de preț de 100 USD dacă ați cumpărat versiunea Ultimate.

Dar, esti, de asemenea, conștient că ultima tranșă a trecerii sezonului este în prezent programată să scadă "începutul anului 2017"? De fapt, nici măcar nu are un titlu și nici nu există informații publice despre ce va conține. Probabil știți deja că jocurile video fac rareori data de lansare planificată inițial și sunt adesea întârziate. Dacă își dau data de lansare inițială, ei se simt în general grăbiți, rezultând o experiență de tip buggy, rupt și / sau foarte nesatisfăcătoare.

Dacă ați cumpărat SWB, iată realitatea dvs.: ați plătit prețul integral pentru un produs incomplet: unul care nu este programat să se finalizeze până la cel puțin un an de acum. Chiar nu aveți idee dacă va avea factorul de conținut și distracție pe care îl considerați demn de a plăti prețul integral pentru. La naiba, nici măcar nu știi dacă vei mai fi în viaţă atunci.

Data lansării pentru Deus Ex: omenirea divizată (Square Enix) a venit cu anunțul schemei "Augment Your Preorder", care a inclus cinci niveluri de bonusuri preordonate. Premisa a fost că, dacă s-au pregătit destui oameni DEMD pentru a debloca progresiv fiecare nivel, jocul ar fi lansat cu patru zile mai devreme după ce nivelul cinci ar fi fost finalizat.

Cu toate acestea, lipsa flagrantă a anunțului a fost o informație vitală: exact câte preordonări au fost necesare pentru a debloca fiecare nivel. Așa cum a declarat PC Gamer, această schemă nu a fost decât o "nu vei primi acest conținut dacă nu preînchezi" încercarea de șantaj și jucătorii au apelat repede și cu voce tare la Square Enix. Din fericire, Square Enix a ascultat, și în cele din urmă a anulat schema de preorderență și a spus că vor face totul DEMD conținutul pre-ordonat disponibil în ziua lansării.

Mai multe probleme

Acum, cu tot ceea ce sa spus, nu toată greșeala aparține creatorilor de jocuri video. O jumătate din vina pentru continuarea stării curente a jocurilor video revine tuturor celor care le cumpără. Puteți să vă introduceți înverșunate și CAPS și semne exclamative redundante pe fiecare forum și pe site-ul social media de aici până în veșnicie și despre singurul lucru pe care l-ați realizat este un exercițiu cu degetul. Există doar un singur lucru pe care îl puteți considera absolut sigur pentru jocurile de discuri și pub-uri, și atunci plătiți (sau nu plătiți) produsele lor.

Uită-te din nou la Uitare arme de armura exemplu. Dacă succesul său ar fi fost bazat exclusiv pe ruperea Internetului, ar fi eșuat repede. Ideile actuale standard de DLC și de microtransacții ar fi putut, de asemenea, să moară cu ea. Cu toate acestea, a reușit în funcție de cât de bine sa vândut, iar DLC-urile și microtransacțiile sunt vii și bine astăzi din același motiv.

Soluții?

Bine, joc destul de vina. Care este soluția? Cum putem crea idealul de afaceri optim, care să permită producătorilor de jocuri tot ce au nevoie pentru a realiza jocuri video complete și de înaltă calitate, fără a-și pierde clientela de jocuri? Cum pot jucătorii să transmită mai bine și să-și impună nemulțumirea cu jocurile care nu corespund standardelor înainte de a cheltuia bani pe ei cu greu câștigat?

Onestitate. Da, știu cum sună coo-coo și cliche. Serios, ambele părți ale problemei trebuie să-și tragă capetele colective din capetele lor colective și să devină ocupate fiind cinstite - cu ei înșiși și unul cu celălalt.

Pe de o parte, distribuitorii de jocuri și pub-urile au nevoie de un indiciu de la creatorii de jocuri video indie și de a obține jocuri de noroc într-un singur scop: distracție. Dacă motivul principal este să câștigi bani (pentru companie, pentru acționari etc.), atunci asta este în neregulă cu sistemul.

Sunet hokey? Probabil. Imposibil? Deloc. Jocurile indie dovedesc că în fiecare zi. A fost, de asemenea, dovedit că înapoi în ziua în care jocurile video au fost publicate într-o formă completă și finalizată, nu au nevoie de patch-uri de lansare și nu au fost construite pe un model de afaceri pe bază de nichel-și-vă-în-sărăcie.

Pe de altă parte, noi ca jucătorii trebuie să începem să votăm cu banii noștri în loc de gura noastră. Nu vă pot spune cât de multe postări pe forum le-am citit în cazul în care cineva spune că simt că nu au de ales în ce conținut de jocuri video le cumpără. Asta este absolut nonsens, desigur, și trebuie să fie realizat prin a fi cinstit. Avem de ales, indiferent cât de puternic este dorința de a obține acel joc următor sau de următorul DLC sau de acea armură de cal practic inutilă.

Acesta este un subiect complicat și, cu siguranță, nu poate fi complet acoperit sau fixat de o singură persoană și un articol. Cred că am abordat câteva probleme fundamentale, în speranța de a declanșa o conversație care să se adreseze și să le remedieze. Deci, vă rugăm să vă lămuriți cu gândurile în secțiunea Comentarii mai jos și să lucrăm împreună pentru a păstra factorul distractiv în lumea jocurilor video.