Conţinut
Jocurile video devin din ce în ce mai globale. Și totuși, mulți oameni se uită încă la piața jocurilor ca pe un balon închis. Cât de des auziți știri despre jocuri de noroc din țări din afara țărilor europene și asiatice dezvoltate și din America de Nord?
Adesea, motivul pentru care se întâmplă este că un procent bun din știrile străine se referă la dezvoltatori, editori și evenimente din industrie, cum ar fi Tokyo Game Show și Gamescon.Din păcate, dacă știrile nu au un efect direct asupra pieței de jocuri americane, știrile pur și simplu nu sunt de interes pentru cititorii mai casuali. Pot spune că, din experiența de primă mână, din moment ce mă concentrez pe scrierea despre știrile globale, iar numărul cititorilor este neglijabil în comparație cu a face un articol din Top 5 sau o revizuire a jocului. Dar piețele străine devin din ce în ce mai răspândite, iar pentru dezvoltatori și editori, a căror bază este profitul net, pe măsură ce veniturile cresc în aceste țări, la fel se va acorda prioritate atragerii acestor piețe.
Uită-te la istoria jocurilor până acum. Până la începutul anilor 2000, Japonia a fost, de departe, cea mai relevantă piață în ceea ce privește audiența și inovațiile în designul jocurilor. Cele mai multe jocuri la scară mai largă Unelte din metal solid, Final Fantasy, Mario, și Zelda, toate au venit din Japonia și au avut un impact profund asupra modului în care SUA dezvoltă jocuri astăzi. Acum că SUA a devenit cea mai influentă piață, am dezvoltat designul jocului într-un mod care a apelat la propria noastră preferință culturală. Lumea deschisă, povestirile ramificate, trăgătorii de prima persoană - acestea sunt pietre de joc asociate cu designul jocurilor americane.
China
Doar săptămâna aceasta am raportat că China a trecut statul american ca țară care produce cele mai multe venituri din jocuri. Desigur, ei au o publicitate datorită mărimii populației. Privind la suma pe care o cheltuiesc pe cap de locuitor, populația lor nu produce nici măcar jumătate din populația Statelor Unite ". Acestea sunt încă o țară în curs de dezvoltare și tot mai mult din populația lor se îndepărtează din zonele rurale și se deplasează în orașe urbane și, prin urmare, are mai mult acces la tehnologie. Chinei veniturile anuale de joc vor continua să crească, probabil nu prea mult pe capta, ci mai degrabă pentru că populația lor în creștere "pe internet".
Preferința și gustul pieței jocurilor chinezești în jocuri și platforme sunt foarte diferite. Până de curând, consolele au fost interzise în China, iar după ce au fost interzise, vânzările pot fi descrise ca dezamăgitoare. Estimările actuale arată că până la sfârșitul anului, atât Xbox One, cât și PS4 vor vinde doar 550.000 de console combinate. Un raport recent a arătat că există peste 366 milioane de jucători mobili în China și chiar dacă rata de creștere a încetinit până la o creștere trimestrială de 12%, este încă mult mai mare decât majoritatea celorlalte piețe. Gaming-ul PC-urilor este, de asemenea, în plină expansiune, nu numai în vânzări, ci și în popularitatea e-sportului. Jocuri ca Liga Legendelor și Hearthstone, nu sunt jucate doar de milioane, dar și fluxurile populare și turneele primesc și milioane de spectatori. Spre deosebire de fluxurile americane, ale căror forme principale de a face bani sunt prin donații sau venituri din publicitate, jucătorii chinezi au profitat ferm de comerțul electronic. Prin deschiderea propriilor magazine pe site-urile de comerț electronic, aceștia pot sponsoriza anumite produse, unele dintre ele având nimic de-a face cu tehnologia, cum ar fi cookie-urile. Prin aceasta sunt capabili să obțină un profit substanțial, deși numai dacă sunt destul de populare.
Brazilia
În Brazilia și într-o mare parte din America Latină, a existat întotdeauna o taxă foarte mare asupra bunurilor importate. Din cauza acestui impozit, prețurile pentru jocuri video și console în Brazilia au fost întotdeauna mult mai mari decât cele ale Americii, software-ul costând în mod frecvent cu 50% mai mult decât ar costa în America. Și mai rău, când PS4 a fost lansat pentru prima dată în Brazilia, prețul cerut a fost de 1.800 de dolari. Marea majoritate a publicului fie nu dorește să plătească astfel de prețuri abrupte, fie nu-și poate permite acest lucru. De aceea, piața pentru console mai vechi este foarte vie și bună în Brazilia. Consolele vechi ca sistemul Master continuă să fie vândute, iar PlayStation 2 este încă unul dintre cele mai populare console din țară. Atât Microsoft, cât și Sony au recunoscut că accesibilitatea este o problemă importantă în America Latină și au început să producă hardware în Brazilia pentru a minimiza costurile de import și de taxe. Microsoft a început deja să producă atât Xbox 360, cât și Xbox One, iar Sony produce PS2 și PS3 de câțiva ani, iar PS4 va fi lansat.
Pe termen lung, eforturile pe care Microsoft și Sony le-au făcut pentru a reduce prețurile vor plăti probabil multe dividende. Un raport recent al Grupului NPD afirmă:
82% dintre cei din intervalul de vârstă 13-59 se joacă pe cel puțin un dispozitiv, în conformitate cu Brazilia Gaming 2015 (...)Printre cele trei platforme principale de jocuri - console, computere și dispozitive mobile - jocurile sunt aproape la fel de dispersate, cu aproximativ jumătate din populația de 13-59 de jocuri pe fiecare platformă. În funcție de dispozitiv, primele două dispozitive individuale sunt PC-ul (47%) și smartphone-ul Android (38%) (...) Când sunt rugați să aleagă un dispozitiv principal, consolele sunt mai susceptibile de a fi alese, , și portabile. "
Rusia
Spre deosebire de majoritatea celorlalte țări din această listă, Rusia a avut o lungă istorie cu jocuri video, care se întorc până la dezvoltarea celui mai bine vândut joc din toate timpurile, Tetris. În anii '70 și '80, jocurile arcade au fost uriașe în Rusia, și din cauza acestei popularități, puțini dezvoltatori au început să facă propriile jocuri de arcade. Desigur, cu patriotismul rus care a avut loc în acea vreme, multe dintre jocurile arcade au încercat să apeleze la acei jucători. Muzeul sovietic de jocuri de arcade a colectat câteva dintre mașinile arcade care le-au menținut de-a lungul anilor. Jocuri care vă permit să jucați ca cosmonaut sau militar, permițând jucătorilor să tragă torpile la inamici sau să fie un lunetist. Acest sentiment rămâne în continuare în Rusia, deoarece guvernul a considerat că interzice orice joc care descrie ceea ce consideră istoria falsă. Într-un interviu din 2013 cu oficialii ruși, aceștia au declarat că "un joc video trebuie să aibă nu numai o valoare de divertisment, ci trebuie să învețe și să conducă la educația patriotică". Nu doresc o imagine negativă a războinicului rus "Fiind reprezentați în toate jocurile și încep să-și dezvolte propriile jocuri patriotice care au loc în momente de pivot în istoria țării lor.
Indiferent de politica lor de import, Rusia continuă să genereze venituri de jocuri de noroc de 1,26 miliarde USD și este clasată pe locul 12 printre toate țările din lume. Industria lor de e-sport este în plină expansiune, iar recent unul dintre cele mai mari site-uri de e-sport din țară a atras o investiție de 100 milioane de dolari de la UMS Holdings. Site-ul are aproximativ 7,6 milioane de abonați și în 2014 au generat peste un miliard de vizualizări. Începând din 2013, Rusia este, de asemenea, considerată # 1 în lume când este vorba de procentul de jucători care joacă pe PC, la 98%. Există peste 46 de milioane de jucători în Rusia, iar 56% din ei cheltuiesc bani în achiziții de jocuri. Aceste numere sunt puțin date, astfel încât acestea au crescut semnificativ de atunci.
India
India este cea mai mică piață din toate țările menționate pe această listă. Ei se află pe locul 18 în veniturile din jocuri și înregistrează mai puțin de jumătate din veniturile din Rusia - doar 428 milioane USD pe an. Pentru o țară care are aproape 1,3 miliarde de cetățeni, acest număr poate fi considerat doar slab. Chiar dacă populația Indiei migrează în orașe urbane similare cu China, cea mai mare parte a populației lor trăiește încă în zonele rurale, unde există foarte puține acces la electronice de consum, cum ar fi console de jocuri sau computere. Și chiar dacă tehnologia era ușor accesibilă majorității oamenilor din țară, venitul mediu anual este de numai 616 dolari. Ar fi un salariu de aproape un an pentru a cumpăra o nouă consolă și câteva jocuri.
China a fost puternic influențată de cultura jocurilor japoneze, iar jocurile japoneze au rezonat cu publicul chinez. Design-ul personajelor, povestea, mecanica jocului - chinezii îmbrățișează cu ușurință toate aceste aspecte în cultura lor. Deoarece India este considerată încă o națiune oarecum conservatoare, este ușor de înțeles de ce a fost mai greu pentru ca jocurile video să câștige aceeași cantitate de tracțiune pe care o au în China. Dar, odată cu o creștere a generației mai tinere a consumatorilor cu un venit disponibil mai mare, creșterea în India în ultimii câțiva ani a fost foarte ridicată.
Rajesh Rao este CEO-ul Dhruva Interactive, primul studio de jocuri video din India, a caracterizat luptele sale cu piața indiană într-un interviu recent. "Nu există altă explicație pentru începerea unei companii de jocuri din India în 1997. Nu a existat nicio piață. Nu exista ecosistem. Nu a existat niciun consumator. "El continuă să vorbească despre potențialul pe care jocurile mobile și sociale îl are în India, India fiind cea mai rapidă creștere a smartphone-urilor din lume.
"Acestea sunt componentele unei piețe. Primul lucru pe care oamenii doresc să-l facă este să încerce Facebook și WhatsApp, dar în cele din urmă doresc să încerce [mai multe] jocuri și aplicații (...) Când eram crescuți, era o percepție că jocurile erau o pierdere de timp. Astăzi, cu mamele care joacă Candy Crush și Farmville, își dau seama că jocurile sunt în regulă. "