Conţinut
Piața Enix Collective a susținut o serie de jocuri interesante încă de la lansarea sa în 2014, prezentând o comunitate înfloritoare indie oferind în același timp resursele de marketing ale unui editor de putere, pe care studiourile mici le visează de obicei.
Un astfel de titlu care și-a găsit piciorul prin Colectiv este Tokyo Dark, un joc de aventură noir, care în același timp străbate romanul vizual, RPG-ul și genurile de groază și leagă o estetică unică într-o narațiune captivantă. Are un calibru de producție care contravine dimensiunii studioului care o dezvoltă.
Soc cultural
Recent am vorbit cu directorul creator al lui Cherrymochi, Jon Williams, care a absorbit o anumită perioadă cultura și atmosfera Japoniei.
"M-am mutat în Japonia în Marea Britanie în 2009, inițial am intenționat să rămân doar un an, dar viața sa întâmplat și eu sunt încă aici acum." În ultimii 3 ani am condus Cherrymochi, un studio dev devreme Am fost co-fondator la Kanagawa, la sud de Tokyo. "
Williams conduce studioul cu soția și opt ani de imersiune culturală a ajutat-o cu siguranță Tokyo Dark cu caracter propriu. Ca un englez într-un teren nou, am întrebat dacă schimbarea culturii sa dovedit a fi semnificativă?
"Există puncte bune și rele pentru fiecare țară din lume și diferențe culturale subtile de pretutindeni. Japonia, atunci când terenul rămâne în continuare, este un loc foarte plăcut de a trăi".
Williams a făcut o mulțime de cercetări asupra orașului, a canalelor de canalizare și a vibrației sale generale. Japonia este o țară care are suflul și coborâșurile - adesea literalmente, având în vedere frecvența cutremurelor care au provocat dezastru asupra națiunii. Totuși, inspirația izvorăște adesea din vremurile întunecate, și a fost un eveniment special care a condus la ideea jocului.
Temele și ideile din Tokyo Dark a survenit în timpul experiențelor noastre legate de cutremurul de la Tohoku din 2011, în special întreruperile care au afectat zona noastră în timpul dezastrului nuclear. Tokyo fără neon, ecrane și lumini uriase de televiziune este un loc foarte diferit. Tokyo a fost destul de literalmente întunecată. Am început ideile de brainstorming pentru o oroare urâtă în Tokyo, asediată de cutremure, în timp ce stăteau în puncte de curent în Tokyo, asediate de cutremure - ei bine, spun că scrie ce știi!
Darkness Falls
Urbană orb este o descriere aptă a unui joc care a fost inspirat de multe aspecte ale culturii populare, inclusiv Casa de frunze - un roman de groază unde se presupune că casa titulară mănâncă de fapt oameni. În ceea ce privește dacă evenimentele supranaturale sunt mai degrabă literale sau metaforice Tokyo Dark deşi, ni sa spus să "așteptăm și să vedem".
Cu toate acestea, show-ul Eurogamer Expo din 2016 a dezvăluit un joc subteran sinistru jocului, în timp ce detectivul Itō se stinge în căutarea partenerului dispărut și îl întâlnește în canale cu o femeie maniacală care ține un cuțit în gât.
În joc sunt prezentate teme tematice precum sanatatea, nevroza și sinuciderea, iar unele dintre mecanici se învârt în jurul sănătății mentale a Itō - o premisă interesantă, dar una care, coroborată cu alte aspecte ale genului de groază, ar putea să nu fie gustul tuturor. Williams nu este îngrijorat.
Sistemul SPIN (SANITARE, PROFESIONALISM, INVESTIGAȚIE, NEUROSIS) influențează jocurile de rol roșii și de hârtie. Tokyo Dark este o lucrare de ficțiune noir inspirată de anime; sperăm că jucătorii vor găsi abordarea noastră în acest sens satisfăcătoare.
EGX și alte playthrough-uri au contribuit cu siguranță la dezvoltarea jocului. Inițial, unele dintre cele mai dure puzzle-uri au fost proiectate pentru a necesita acțiuni "în afara jocului" pentru a rezolva. Datorită feedback-ului, acest lucru sa schimbat de atunci.
S-ar părea evident, dar o lecție importantă pe care am învățat-o din joc este că orice acțiune care vă cere să minimizați fereastra jocului și să mergeți la Google rapid duce la o pierdere de imersiune și dăunează experienței, mai degrabă decât o îmbunătățește. Ne-am concentrat pe păstrarea acestor elemente suplimentare în cadrul experienței jocului în sine.
Un sfârșit în vizor
Pe măsură ce dezvoltarea continuă, una dintre caracteristicile mai interesante este opțiunea New Game +. Spre deosebire de alte jocuri, NG + in Tokyo Dark vă permite să lucrați în jurul diferitelor opțiuni care influențează cele 10 terminații diferite ale jocului (11 inclusiv terminarea suplimentară a NG +). În esență, veți putea vedea tot ce există pentru a vedea pe al doilea joc.
Consideră Williams acest lucru ca un compromis necesar pentru o piață de jocuri supradimensionate, unde jucătorii sunt pur și simplu limitați în timp în ceea ce pot completa?
Tokyo Dark este un proiect de pasiune. Exista pentru ca este jocul pe care dorim sa il jucam. Când mă gândesc la experiența mea de a juca jocuri de aventură și de romane vizuale pe care le iubesc, aș putea juca de două ori jocul pentru a vedea diferite ramificări și terminații, dar pur și simplu nu am timp să finalizez același joc de 10 sau de 11 ori. Credem că este nerezonabil să cerem acest lucru de la jucătorii noștri.
Într-adevăr, cu atât de multe jocuri de pe piață - multe cu terminații multiple, cum ar fi uimitorul 26 în Nier: Automata - timpul este adesea cei mai prețioși gameri ai resurselor, mai ales dacă vă gândiți că o mulțime de ei ceas până la zeci, dacă nu sute de ore. Dar există riscul ca Cherrymochi să distrugă experiența prin dezvăluirea tuturor Tokyo Darkrămânând secretele narative rămase a doua oară? Williams nu crede.
NG + ușurează deblocarea tuturor terminalelor în timpul unui al doilea joc. Nu cred că acest lucru diluează experiența, ci adaugă la ea. Există o mulțime de conținut în Tokyo Dark care este imposibil de văzut într-un singur joc; oferind jucatorilor un acces mai usor la aceasta a doua oara in jur, cred ca multi jucatori vor experimenta totul Tokyo Dark trebuie sa ofere.
Jucătorii sperăm că sunt de acord, și Cherrymochi a fost pro-activă în campania Kickstarter, informându-l pe susținătorii acesteia. Ca multe titluri din studiouri mici, lansarea Tokyo Dark a alunecat de la data inițială. În timp ce susținătorii site-urilor cu conținut crowdfunding pot pune adesea o presiune asupra dezvoltatorilor pentru a livra produse înainte de a fi gata, Williams a avut o experiență opusă.
Suporterii Kickstarter sunt incredibil de susținători. Pe parcursul producției, vom posta actualizări detaliate fixe lunare programate care acoperă atât știri bune, cât și proaste. Încercăm să fim complet transparenți în ceea ce privește dezvoltarea. Cred că susținătorii noștri apreciază abordarea noastră.
Într-adevăr, se pare că Cherrymochi a evitat capcanele pe care multe studiouri le împiedică - pur și simplu prin a fi în față. Chiar și dezvoltatorii veterani, cum ar fi inXile, au intrat în critică, reținând faptul că obiectivele stretch au fost tăiate. Williams are o abordare mult mai avansată față de veștile rele.
De îndată ce am realizat că nu am putut ajunge la data de lansare originală a Kickstarter din Q4, am lăsat comunitatea să știe cât mai curând posibil. Răspunsul coplesitor a fost:
"Vă mulțumim că ne-ați informat, nu aveți nici o problemă, faceți-vă timpul."
Considerăm că comunicarea este absolut vitală și încearcă să ne facem cât mai accesibile cu ajutorul actualizărilor Kickstarter, actualizărilor săptămânale ale forumului de susținere în fiecare sâmbătă și postărilor Twitter și Facebook.
Puterea colectivă
Cherrymochi a avut un ajutor semnificativ sub forma Square Enix Collective, care ia permis lui Williams să se concentreze asupra jocului și să lase majoritatea marketingului către el. Entuziasmul său pentru inițiativa indie este evident - dar există restricții în ceea ce privește tratarea acestora și cât de mult influență au cu adevărat asupra viziunii jocului?
Square Enix Collective au fost minunate. Ei sunt complet mânați atunci când vine vorba de dezvoltare, fără restricții, fără influență sau contribuție pe care nu le-am solicitat. Ele au oferit flexibilitate, ajutor și sprijin. Colectivul este o echipă mică din cadrul Square Enix care este pasionată de jocurile indie și a înțeles abordarea noastră Tokyo Dark din prima zi.
Se pare că este foarte important pentru ambele părți, iar pentru un prim proiect cu o echipă atât de mică, este fără îndoială ajutată Tokyo Dark a lovit terenul care rulează. Dar, ca și în cazul oricărui proiect de joc, au existat probleme de depășire - dar Williams este plin de experiență.
Am făcut greșeli, am provocat probleme tehnice, am petrecut timp pe caracteristici pe care le-am eliminat mai târziu din joc, am avut momente de stres și presiune intense. În fiecare din aceste situații, am învățat ceva care ne-a făcut o echipă mai bună și făcută Tokyo Dark un joc mai bun. Așa că nu aș schimba nimic.
Este incredibil de interesant să vă apropiați de sfârșitul acestei călătorii și de lansare Tokyo Dark mai târziu în acest an.
Suntem la fel de entuziasmați să o jucăm și dacă viziunea lui Jon Williams și a lui Cherrymochi arată cum sperăm, există potențialul Tokyo Dark pentru a stabili o nouă bară pentru modul în care sunt concepute romane vizuale.
Tokyo Dark vor fi jucate la EGX Rezzed London în zona Square Enix Collective între 30 martie și 1 aprilie.