Valve look în biofeedback în joc de design

Posted on
Autor: Peter Berry
Data Creației: 18 August 2021
Data Actualizării: 2 Mai 2024
Anonim
Valve look în biofeedback în joc de design - Jocuri
Valve look în biofeedback în joc de design - Jocuri

Conţinut

O privire mai atenta asupra creierului.

Într-o schimbare plăcută a ritmului de la știri obișnuite, care implică condamnarea zilnică a violenței psihologiei în jocurile video, Conferința NeuroGaming 2013 a avut loc săptămâna trecută la San Francisco, în perioada 1-2 mai, pentru a discuta, după cum afirmă pe site-ul lor, emoționale, cognitive, senzoriale și comportamentale pentru a crea experiențe extrem de convingătoare pentru a angaja și a distra pe gamerii din întreaga lume ".


Este o adevarata gura, dar posibilitatile sunt fascinante.

La prezență a fost Mike Ambider, psiholog Valve, cu o nouă perspectivă asupra lui Planurile lui Valve de a încorpora și de a experimenta biofeedback-ul jucătorului pentru a ajuta dezvoltatorii să evalueze răspunsul jucătorului la un joc, fiziologia măsurării, cum ar fi transpirația și ritmul cardiac, pentru ca, așa cum spune el, să "cuantifice o stare emoțională în timp ce oamenii joacă jocul". Aceasta va oferi companiei o idee despre modul în care oamenii experimentează un joc emoțional folosind o tehnică mai decât simpla observare sau ulterior interogare.

Rezultatul acestei linii de studiu este mai mult decât o căutare a feedback-ului onest - este posibilitatea și potențialitatea "a ceea ce puteți face când incorporează semnale fiziologice în gameplay-ul propriu-zis. "Asta este modul în care vă simțiți că va schimba modul în care jocul se desfășoară pentru dvs.


Experimentele au fost deja efectuate de Valve de-a lungul acestei linii de studiu încă din anul 2011, Ambider a vorbit despre utilizarea măsurilor de conductivitate a pielii pentru a face un director mai bun pentru Left 4 Dead 2. Jocul, urmărind patru protagoniști care își fac drumul printr-un nivel în timp ce se luptă cu drumul prin trucuri de zombie și infectate special, este condus de un program AI numit The Director. În cazul în care jucătorul se află încă mult timp, Directorul va trimite o nouă tezaur pentru a ataca și a arunca. Dacă jucătorul a fost eliminat de mai multe ori și se luptă pe ultimele picioare, directorul poate să renunțe la convorbirea cu tezaurul și să facă un kit de sănătate undeva. Folosind feedback-ul psiho-fiziologic, este posibil să înțelegem ce gândește jucătorul și cum se va traduce în acțiunile sale în joc, făcând astfel un director mai bun, mai predictiv.

Aceasta este doar începutul.

Experiența actuală de joc "jucătorul [cartușului] intenționează să se comporte pe ecran", dar există mai multe întrebări pe care le puteți întreba pentru a oferi o experiență de nivel superior. "Care este starea emoțională a jucătorului? Cum se bucură de joc? "Acestea sunt întrebări care, dacă se răspunde, pot fi folosite pentru a" crea, în teorie, mai multe experiențe de joc mai noi și mai captivante ".


Acest lucru ridică doar întrebarea ... ce hărțuire oribilă se schimbă și noile amenințări la adresa vieții și a limbajului sunt viitoare dacă GLaDOS poate simți frica mea?