Jocuri video în sala de clasă

Posted on
Autor: Peter Berry
Data Creației: 15 August 2021
Data Actualizării: 10 Mai 2024
Anonim
Jocuri video în sala de clasă - Jocuri
Jocuri video în sala de clasă - Jocuri

Astăzi, vreau să scriu despre experiențele mele folosind jocuri video ca un instrument educațional în clasă. Voi începe prin a vă oferi câteva informații de fundal, pentru a înțelege mai bine de unde vin. Lucrez la cea mai tare școală privată din Washington DC, Școala pregătitoare Emerson. Sunt profesor de an al treilea, predând clasele 9-12.


Emerson Prep este un mediu unic de învățare, spre deosebire de orice școală pe care am întâlnit-o. Clasele sunt foarte mici, limitându-se la 12 studenți pe clasă. Acest lucru este ideal pentru învățarea bazată pe proiecte și instruirea diferențiată. Predau o varietate de subiecte. În ultimii trei ani am învățat mitul antic, geografia culturală, studiile de film, filmele, arta și istoria romanelor grafice, psihologia și multe alte cursuri care au fost absolut uimitoare de a preda.

Jocurile video sunt un instrument de predare pe care eu îl simt adesea ignorat de educatori. Înțeleg că în unele școli poate fi aproape imposibil să încorporezi jocuri video în sala de clasă din cauza constrângerilor de timp, a testelor standardizate, a dimensiunii clasei și, eventual, a unui buget limitat, dar aș vrea să împărtășesc experiențele mele și să ofer sugestii pentru cum ar putea lua în considerare utilizarea jocurilor în clasă.


Prima dată când am încercat să folosesc un joc video în sala de clasă era atunci când învățam psihologia. La acea dată, sala de clasă avea 9 elevi. Elevii studiau modul în care teama afectează corpul fizic și mental și ei se întrebau de ce oamenii sunt adesea atrași de mass-media care este inducerea de frică (filme de groază, literatură de groază etc.). După multă deliberare, am decis să folosesc un experiment cu ei Amnesia: Coborârea întunecată de către jocurile de fricțiune. Amnezia are câteva scene grafice, care spun că prima parte a jocului este înspăimântătoare, dar în cele din urmă ușoară și ușor digerată de juniori și seniori de liceu.

Amnesia: Coborârea întunecată este un joc de groază, jucat pentru prima persoană. Joci ca un om numit, Daniel, care se trezește într-un conac fără memorie și doar o notă scrisă pentru el, instruindu-i să omoare pe cineva. În timp ce navigați în conac, nu vi se oferă nici un fel de arme. Lipsa de arme vă face să vă simțiți neajutorați; singura modalitate de a supraviețui și de a vă menține sanatatea este să vă ascundeți de monștrii defectuoși aflați în întuneric.


Pentru experiment, am instalat computerul în partea din față a camerei și l-am conectat la televizor folosind HDMI. Pentru a crea un mediu potrivit pentru joc, am acoperit ferestrele cu placa de postere, în încercarea de a obține camera cât mai întunecată. Am decis ca unul la timp, timp de aproximativ 10 minute, elevii să schimbe jocul.

În timp ce un student se joacă, ceilalți studenți ar observa starea fizică a colegilor lor în timp ce jocul a progresat. Ei își vor scrie observațiile și ipotezele în jurnalele pe care le vom împărtăși mai târziu pentru a forma date utile. Am variat experimentul nostru din când în când în timpul perioadei de clasă. Unii studenți ar folosi căști în timp ce au jucat în timp ce alții nu. Elevii au vorbit despre experiența lor în jocuri video; unii studenți erau jucători veterani, iar pentru alții aceasta a fost prima dată când au jucat un joc video. Am ținut cont de toate acestea, observând reacțiile jucătorului la joc.

Jurnalul lor a fost plin de note despre modul în care unii elevi s-au speriat în timp ce jucau, dar au apăsat în continuare în coborâre, în timp ce alții erau prea înspăimântați să meargă înainte. Ei au concluzionat că jucând acest joc special cu căștile era mult mai scufundător decât să joci fără ele. Studenții au recunoscut, de asemenea, că jucătorii non-gameri au avut un dezavantaj semnificativ. Din cauza lipsei lor de experiență, aceasta ar fi o activitate destul de stresantă, chiar dacă nu ar fi fost un joc de groază. La încheierea experimentului, elevii au scris despre posibilele defecte în procesul de experimentare și au încercat să elaboreze o modalitate mai eficientă de a măsura reacțiile oamenilor la jocurile de groază.

Această activitate a fost un succes copleșitor. Elevii au învățat cum să creeze un experiment, cum să înregistreze datele, să-și analizeze constatările și cum să aleagă defectele în designul experimental.

În articolele ulterioare dorim să oferim planuri de lecție pentru alte jocuri pe care le-am folosit în sala de clasă și să ofer sugestii pentru cum să încorporați jocurile în lecțiile dvs. Următorul articol va fi prezentat Anul plimbare și Minecraft. Dacă aveți întrebări sau sugestii pentru posibilele jocuri care ar putea servi drept instrumente educaționale, vă rugăm să le partajați în secțiunea de comentarii de mai jos.