Transparența și de colon; Lumea deschisă a lui Witcher 3 Vs & period; Istoricul liniar al trecutului

Posted on
Autor: Janice Evans
Data Creației: 24 Iulie 2021
Data Actualizării: 13 Mai 2024
Anonim
Transparența și de colon; Lumea deschisă a lui Witcher 3 Vs & period; Istoricul liniar al trecutului - Jocuri
Transparența și de colon; Lumea deschisă a lui Witcher 3 Vs & period; Istoricul liniar al trecutului - Jocuri

Conţinut

Sperăm că toți joci Vrăjitorul 3: Vânătoare sălbatică pana acum. Nu voi strica nimic pentru tine, dar acest joc traieste pana la hype-ul pe care a fost dat-o, iar recenziile nu sunt deplasate. De fapt, după acest joc, nu sunt foarte sigur unde CD Projekt Red poate merge de aici. S-ar putea să fi atins punctul culminant.


Dar ce-i mai interesant Vrajitorul ca o serie este că a doua și a treia tranșă a povestit povestea în moduri foarte diferite. The Witcher 2, care a fost un succes surprinzător, ne-a dat un fel de a alege tipul meu de aventură povestitor. Deși jocul de bază a fost în mare parte liniar, au existat în cele din urmă 16 potențiale capcane.

Tel Witcher 3 ne scoate din povestirea liniară și ne permite să explorăm și să facem căutările pe care le-am dori, când le-am dori să le facem. Într-un RPG cu un singur jucător, am numit această lume deschisă. Am cunoscut oameni care au petrecut mai multe ore în zona de tutorial decât au trebuit. (Apropo, The Witcher 3 se spune că are 36 de terminații diferite.)

Dacă luăm în considerare succesul fiecăruia Witcher se pare că cu cât este mai deschisă povestea, cu atât este mai bine jocul. Cu toate acestea, jucătorii au susținut acest lucru de zeci de ani. O tabără care oferă argumente precum libertatea mai mare pe care o oferi unui jucător o mare investiție pe care o va avea într-un joc. Sau cu cât este mai liniară povestea, cu atât este mai bogată povestea. Deși există câteva motive uimitoare la mijloc, aș vrea să trag un moment pentru a contrasta cele două tipuri diferite de povestiri despre RPG și pentru a cântări pro și contra.


Linear: concis narativ

Ca narațiune completă, povestirile liniare funcționează cel mai bine.

Arcurile sunt complete. Faptele nu pierd atât de mult material pe quest-uri suplimentare. Și căutarea personajelor primare poate fi dezvoltată fără riscul ca jucătorul să nu le vadă niciodată.

Deși există multe exemple în care jocurile au spus o poveste puternică într-un format liniar, dar cred că este cel mai exemplificat în Bioshock infinit. Ken Levine a avut o poveste pe care a vrut să o spună. Infinit ar fi putut fi un film, sau mai bine, o serie despre Netflix.

Dar el a făcut un joc parțial, sunt sigur că pentru asta a fost familiarizat cu el, dar, de asemenea, a pus privitorul în locul personajului principal într-un mod pe care un film nu la putut. Narațiunea avea un arc clar și, deși pare să existe o alegere la începutul jocului, într-adevăr nu a existat. Jocul a fost pur și simplu un shooter cu o poveste grozavă, care atrage jucătorul înainte.


Linear: Caracterul principal în profunzime

Multe jocuri din lumea deschisă se bazează pe jucători pentru a-și dezvolta personajul. coplesitor Skyrim este prezentat ca un tribut extraordinar pentru genul RPG deschis în lume. Totuși, toată lumea va fi de acord Skyrim este mai puțin despre personajul tău devenind Dragonborn, și mai mult despre oamenii din jurul lui sau ei. Skyrim este un joc grozav, dar este clar că personajul principal nu are adâncime.

Când compari asta cu caracterele liniare principale, cum ar fi cu Ultima dintre noi sau LA Noire, protagonistul principal este mult mai puternic.

Linear: Executare simplă

Povestirile liniare au o poveste de spus. Acest lucru permite dezvoltatorilor să se concentreze asupra altor părți ale jocului, cum ar fi hărțile de nivel sau mecanica de luptă. Nu este că jocurile din lumea deschisă nu pot avea mecanică bună sau complicată; este doar că mai multe resurse trebuie să fie aruncate la joc pentru ca acest lucru să se întâmple. Pur și simplu, spun că jocurile liniare pot fi făcute cu mai puțini bani. Sau permite o mai mare oportunitate pentru ca mecanica jocului să fie mai lustruită.

Lumea deschisă: Caracterul de proprietate

Știu că fac mari generalizări atunci când vine vorba de aceste dispozitive de povestire. Vor exista excepții de la reguli, dar de cele mai multe ori în jocurile din lumea deschisă, trebuie să sacrificăm personalitatea personajului principal pentru a spune povestea.

Cu toate acestea, asta nu este întotdeauna rău, pentru că asta înseamnă că principalul personaj devine în esență playerul. Alegerile pe care el sau ea le face devine poveste. Deși îi lipsește o profunzime pe care o singură poveste liniară ar putea avea, cu siguranță există mai multă responsabilitate față de acțiunile protagonistului.

Lumea deschisă: Libertatea de alegere

Această libertate de alegere devine punctul central al poveștilor neliniare. Jucătorii de tip Explorer fac tot ce-și doresc ori de câte ori ar dori. Monster vânătoare în The Witcher 3 devine mai atrăgător când voi alege ce monstru trebuie să ucid și când. Am să-mi aleg pe dușmanii mei și pe prietenii mei. Dacă vreau să merg la stânga pe furcă în drum, pot pentru că asta este lumea mea.

Lumea deschisă: Execuția complicată

Din nefericire, o lume deschisă dictează că un dezvoltator de jocuri trebuie să creeze ceva pe jos în josul furcii din stradă. La naiba, trebuie să facă în primul rând furculița stângă. Cu cât un dezvoltator trebuie să facă mai mult în numele alegerii, înseamnă că trebuie să fie și alte părți mai puțin complicate ale jocului.

Asta înseamnă că mai multe personaje trebuie făcute, iar unele dintre aceste personaje ar putea să nu fie văzute niciodată de jucător, potențial pierzând timpul pentru dezvoltatori. Pe termen lung, doare linia de jos. Un dezvoltator trebuie să se bazeze mai mult pe proprietatea intelectuală sau pe editor pentru a aduce banii necesari pentru a face acest joc.

Personal, nu vreau ca nici unul dintre aceste jocuri să se oprească. Cred că amândoi au merit și motive puternice și convingătoare pentru a continua să fie dezvoltate. Ambele au de asemenea motive serioase pentru care este mai bine decât un alt mod de a spune o poveste printr-un joc.

Lumea deschisă pare a fi bandwagon în acest moment, dar în cele din urmă, cineva va cheltui o mulțime de bani pentru a face un joc rău deschis, iar studiourile se vor întoarce la jocurile cu narațiuni mai puternice pentru mai puțini bani, iar ciclul continua. Atâta timp cât jocurile bune din ambele arene continuă să se producă, voi continua să le cumpăr. Acum, lasă-mă să mă întorc la joc The Witcher 3.