La fiecare câteva zile, primesc e-mailuri de la e-rewards.net, invitându-mă să particip la sondajele de consum. De obicei, îmi iau aproximativ 15 sau 20 de minute, în timp ce am completat cu grijă butoanele radio clasându-mă în acord cu o declarație pe o scară de 1-5. Este destul de plictisitor, dar din când în când îmi oferă niște recompense decente. Pentru că sunt atât de obositoare, îmi place să-i dau să se îmbogățească și să-i completeze o mână de la un moment dat.
Astăzi, am primit o invitație de a participa la un "studiu despre alimente". Din moment ce nu făcusem mult, am decis să-mi petrec puțin timp. Când am făcut clic pe link, am fost plăcut surprins.
În locul ecranului tipic "introduceți vârsta dvs.", care de obicei pornește un chestionar de cercetare, am fost prezentat un ecran de creare a caracterelor. Mi-a cerut să-mi aleg sexul, numele, îmbrăcămintea, chiar și stilul de păr. Desigur, nu a fost nicio creație a personajelor Skyrim, dar am fost destul de distras de alegerile oferite de mine.
Personajul meu a fost apoi pus într-o casă virtuală numită Playyspondent ™ Playhouse, unde am fost însărcinată să creez un produs nou. Fără a fi prea muddled în detaliile opiniei reale a consumatorilor, de care am fost rugat să produc, pot spune cu certitudine că am fost mult mai mult investit în acest proces decât am vreodată a fost în cercetarea de piață. Mi sa permis o oportunitate de a construi o lume virtuală în care să mă imaginam folosind produsul pe care mi sa cerut să îl proiectez.
ȘTIINȚA FUN
Cred că există un potențial monumental neexploatat în utilizarea jocurilor video pentru a deduce lumea din jurul nostru. Au fost realizate cercetări excepționale în ceea ce privește modul în care jocurile video ajută la îmbunătățirea vieții pacienților, la cercetarea unui remediu pentru AID și la reprogramarea creierului uman, motiv pentru care acestea pot contribui la îmbunătățirea vieții în multe feluri noi și interesante.
În timp ce beneficiile utilizării jocurilor video pentru a ajuta cercetarea de piață ar putea părea puțin insidioase (mi-aș imagina că o populație foarte mică de oameni găsește publicitate puțin mai mult decât o supărare), se pare că aproximativ jumătate din obiectivul Research Through Gaming este de a genera mai mult cercetări exacte, dar și pentru a face cercetarea mai distractivă. Din site-ul lor, Research Through Gaming explică știința din spatele "Teoria distracției":
În 2009, în stația Odenplan din Stockholm, cineva avea ideea de a transforma un zbor de scări, situat lângă o scară rulantă ascendentă, într-un pian gigant. Sună nebun corect? A fost numită "The Theory Fun", creată de creatorii experimentului, Volkswagen. Rezultatul a fost că 66% mai mulți oameni au folosit scările decât scările rulante. Jocurile de cercetare ne oferă și respondenților noștri o șansă de a se distra în același mod pe care Volkswagen la făcut cu pianul gigant.
Video: Cel mai bun instrument de pierdere în greutate al trecutului, uh ... pentru totdeauna.
Cercetarea prin jocuri de noroc speră să combată rata scăzută de răspuns pentru lucruri precum cercetarea pieței, făcându-l mai mult, bine ... tolerabil. Modul în care mă uit la ea, într-o perioadă de atenție scăzută și o dorință mai mare de recompensă, companii precum Research Through Gaming pur și simplu aduc tehnici de cercetare ușor vechi, în secolul 21. Site-ul lor găzduiește mai multe documente care descriu unde provine Research Through Gaming - și unde se îndreaptă.
Jocurile au devenit o mare parte a vieții noastre. Jucăm jocuri pe site-urile de socializare, pe telefoanele noastre și chiar ne pierdem timpul pentru a folosi o consolă pentru a juca. Folosim jocuri de noroc pentru a simula proceduri medicale, zboruri, a efectua instruire în companii și multe altele.
Nu aș putea să fiu mai încântat să găsesc oportunități de cercetare asemănătoare jocurilor în corespondența mea de e-mail pe viitor. Poate că unii dezvoltatori de fantezie se vor conecta la proiect și, de fapt, voi fi capabil să creez un Nord sau Redguard în următoarele cercetări de cercetare.