Ce poate Disneyland să învețe să aspire designeri de jocuri & quest;

Posted on
Autor: Robert Simon
Data Creației: 15 Iunie 2021
Data Actualizării: 17 Decembrie 2024
Anonim
Ce poate Disneyland să învețe să aspire designeri de jocuri & quest; - Jocuri
Ce poate Disneyland să învețe să aspire designeri de jocuri & quest; - Jocuri

Conţinut

Dacă doriți să deveniți un designer de jocuri video, este înțelept să învățați cât mai mult posibil despre domeniu, dar să nu uitați alte medii. Inovația este un element vital al industriei jocurilor de noroc și una dintre cheile pentru dezvoltarea noilor concepte caută inspirația în care nimeni altcineva nu este.


Poți să ai "momentul eurecii" și să te gândești la o nouă tehnică atunci când urmărești o scenă dintr-un film, citești o descriere într-un roman sau te plimbi printr-un parc de distracții.

Când vine vorba de parcuri, Walt Disney World este destinația de vis a majorității oamenilor din întreaga lume, deoarece ocupă numărul unu pe lista celor mai vizitate parcuri tematice de pe Pământ, potrivit site-ului World Atlas.

Această popularitate nu sa întâmplat fără un motiv. Experiențele din parc sunt construite cu atenție pentru a împinge imaginația umană la limită și pentru a menține standardul de calitate Disney în parc, compania a dezvoltat o listă cunoscută sub numele de Mickey's 10 Porunci.

Acesta este un set de reguli pe care Disney le folosește atunci când creează noi atracții pentru parc, dar se poate dovedi util și pentru un dezvoltator de jocuri video aspirant, deoarece parcurile și designul jocului au mult mai multe în comun decât credeți.


Mickey's 10 Porunci

Lansat în 2013 de jocuri iraționale și 2K, Bioshock infinit este un Shooter First Person care a permis jucătorilor să se afle în pauza lui Booker DeWitt, un fost soldat care a primit misiunea de a călători în orașul plutitor din Columbia pentru a salva pe Elizabeth, o fată care și-a petrecut viața încarcerată într-un turn datorită capacității sale de a deschide ușile spre universurile paralele .

Universul lui Bioshock infinit (de mai sus) poartă numeroase referințe la Walt Disney World, de la artă, până la designul zonelor, unde fiecare a purtat o temă specifică, ca într-un parc Disney.

Cel mai important aspect pe care îl puteți observa în acest joc; cu toate acestea, este faptul că, în timp ce mecanismul său de bază de joc constă în împușcarea dușmanilor, experiența este mai mare decât asta.


Pe masura ce jucatorii umbla pe strazile orasului, ei exploreaza zona si isi dezvaluie secretele si acorde atentie celor mai mici detalii ale lumii atent create, intrucat interactioneaza cu personajele sale.

Acest lucru are loc dintr-un motiv - suspendarea neîncrederii.

Aceasta este o tehnică de bază a divertismentului, care constă în a face audiența să accepte premisele unei opere de ficțiune, chiar dacă acestea sunt absurde în viața reală. Ideea este să le permită jucătorilor să uite logica lumii reale și să se scufunde într-un univers fictiv.

Pentru a "vinde" ideea unui oraș plutitor în Bioshock infinit, dezvoltatorii au creat un set de reguli prin povestea jocului și au creat fiecare secțiune a experienței în mod corespunzător, de la stilul artistic la coloana sonoră.

Este esențial ca fiecare aspect al producției să comunice aceeași viziune. Un element slab plasat ar putea rupe imersiunea și va distruge experiența jucătorului.

Cu acest lucru fiind spus, Bioshock infinit este un shooter, dar succesul său a avut loc din cauza sumelor părților sale. Audio, stil de artă, personaje și multe alte elemente care, atunci când au fost create împreună, au creat o experiență întreagă.

Acum, în ceea ce privește lumea Walt Disney ...

Punctul central al Disney și orice parc tematic sunt plimbările, dar ele nu pot susține succesul pe care la avut parcul. Oamenii nu merg la Disney pentru a călări un roller coaster, merg acolo pentru a explora parcul și pentru a se bucura de experiența ca întreg, până la cele mai fine detalii care compun universul magic al Walt Disney World.

Doar noi Bioshock infinit este un shooter, dar oamenii nu îl joacă doar pentru împușcare, Disney este un parc, dar oamenii nu merg acolo pur și simplu pentru plimbari. În ambele cazuri, ceea ce doresc oamenii este întreaga experiență.

Întreaga experiență este ceea ce face un joc de succes, nu numai mecanica de bază.

Întreaga experiență este ceea ce a făcut Disney cu succes, nu numai plimbările sale.

Aceasta este legătura dintre designul jocului și Walt Disney World. Succesul lor depinde de experiențe atent create, care necesită mai multe fragmente pentru a se uni și a deveni o piesă unită.

Aceasta este o lecție crucială pe care orice proiectant aspirant trebuie să o învețe. Un joc este mult mai mult decât jocul său.

Cu aceasta a spus că este timpul să analizăm cu mai multă detaliu modul în care Disney își construiește parcurile și cum leagă aceste lecții de designul jocului. Pentru a face acest lucru, vom arunca o privire la cele menționate mai sus Mickey's 10 Porunci.

1- Cunoașteți publicul:

"Identificați publicul principal pentru atracția sau spectacolul dvs. înainte de a începe proiectarea."

În orice acțiune comercială, este esențial să determinați cine este publicul dvs. țintă. Orice designer aspirant trebuie să înțeleagă că poate avea nevoie să dezvolte un joc pentru un public pe care nu îl găsește.

Dacă este cazul, este foarte important să descoperiți preferințele demografice țintă, pentru a determina direcția proiectului.

Acest scurt intro duce la următorul subiect.

2 - Purtați încălțămintea dvs. pentru oaspeți:

"Insistați-vă că membrii echipei dvs. vă experimentează creația așa cum o fac oaspeții".

În acest caz, ar trebui să schimbăm "oaspeții" pentru "jucători".

Această a doua poruncă Mickey pretinde că un creator al unei experiențe, precum și oamenii din spatele ei, ar trebui să-și vadă lucrarea prin lentilele publicului. Acest lucru se reduce la un singur cuvânt: empatie.

Dicționarul Marrian-Webster definește empatia ca:

"Acțiunea de a înțelege, a fi conștientă, a fi sensibilă și a trăi vicarat sentimentele, gândurile și experiența altui dintre trecut sau prezent, fără a avea sentimentele, gândurile și experiența pe deplin comunicate într-o manieră obiectivă în mod obiectiv"

Această abilitate este fundamentală, deoarece designerul trebuie să creeze un produs care să se potrivească cu gustul publicului țintă și dacă designerul nu este inserat în acest demografic, el poate avea nevoie să dezvolte un joc care nu este distractiv pentru sine.

Pentru a clarifica această idee, să vedem un exemplu:

Imaginați-vă un bărbat în vârstă de 30 de ani, care are nevoie să dezvolte un joc pentru un public țintă care constă din fete adolescente. Disfonanța dintre gusturile designerului și demografia țintă va face dificil pentru el să creeze un joc de succes, dacă nu dezvoltă empatie și va începe să privească designul său prin ochii unei adolescente.

Acesta este un lucru fezabil pentru a realiza și pentru a face acest lucru, designerul trebuie să știe cât mai mult posibil despre jucători. Din fericire, domeniul psihologiei are unele instrumente pentru a face viața unui designer de joc mai ușoară în această privință.

Unul dintre ele este indicatorul de tip Myers-Briggs și intrarea Wikipedia explică ce este:

"Este un chestionar introspectiv de auto-raport conceput pentru a indica preferințele psihologice în modul în care oamenii percep lumea și iau decizii".

Odată ce voluntarul răspunde la toate întrebările, se generează un raport care oferă o privire generală asupra psihicului unei persoane, așa cum arată imaginea de mai jos:

Videoclipul de mai jos afișează canalul YouTube Teoreticienii jocului folosind acest test pentru a analiza personalitatea audienței sale, pentru a determina motivul pentru care jucătorii aveau anumite preferințe în jocul bazat pe alegere Viața este ciudată.

[Atenție: Spoilers pentru viață este ciudat]

După ce ați aplicat acest test mai multor persoane care reprezintă publicul țintă, un designer de jocuri va avea o idee solidă cu privire la ceea ce trebuie să urmărească în momentul proiectării jocului, dezvoltând astfel empatia.

Deci, acum aveți instrumentele necesare pentru a cunoaște discursurile publicului țintă. Ce urmeaza? Comoara a treia a lui Mickey ne spune.

3- Organizați fluxul de oameni și idei:

"Asigurați-vă că există o logică și o secvență în povestirile noastre și modul în care îi așteaptă oaspeții".

În Disneyland, fiecare zonă a parcului spune o poveste diferită, dar designerii parcului au asigurat să expună fiecare narațiune într-un mod concis.

În proiectarea jocurilor video, această poruncă este cea mai mare parte asociată cu jocurile din lumea deschisă, prin modul în care echipa de dezvoltare plasează diferitele puncte ale lumii pe hartă.

Luați, de exemplu, lumea lumii Fallout 4 (de mai jos).

Fiecare dintre aceste locații îi spune jucătorului puțin despre povestea jocului, dar este important să știm unde să poziționăm aceste locuri. Jocul trebuie să livreze povestea într-o ordine concisă, logică și secvențială, altfel jucătorul poate deveni confuz și poate pierde interesul pentru narațiune.

Pentru a preveni acest lucru, dezvoltatorii trebuie să ia în considerare doi factori - punctul de plecare al jucătorului în lume și mecanicul de joc cunoscut sub numele de "călătorie rapidă".

Te-ai intrebat vreodata de ce in majoritatea jocurilor poti sa calatoresti rapid intr-o locatie dupa ce ai calatorit acolo pentru prima data? Există o mulțime de motive, dar unul dintre ele este să se asigure că jucătorul va urma povestea de fundal într-o ordine logică.

În cele mai multe jocuri din lume deschisă, care părți ale povestii o locație spune se bazează pe cât de departe de punctul de plecare al jucătorului acest loc este. Cu acest lucru a spus, în cazul în care un jucător se îndreaptă îndeaproape spre punctul de plecare, indiferent de direcție, el va descoperi doar detalii simple ale povestirii, în timp ce jocul își rezervă informații mai detaliate pentru zonele mai îndepărtate.

Dacă jocul îi acordă jucătorului posibilitatea de a călători rapid într-o locație, fără a progresa prin joc pentru a ajunge în el, va risca ruperea narațiunii, deoarece jucătorii vor descoperi elemente ale povestii din ordinea secvențială.

Cu acest lucru a spus, așa cum afirmă a treia poruncă a lui Mickey, este extrem de important ca un designer de jocuri să creeze o experiență care spune o poveste într-un mod concis, chiar dacă este fragmentată, ca într-un parc Disney.

4 - Creați un wienie (magnet vizual):

"Creați" obiective "vizuale care vor duce oaspeții în mod clar și logic prin facilitatea dvs."

Într-un parc, este important să adăugați indicii vizuale care să indice unde să mergeți în continuare și așa este în jocuri. Jucătorii trebuie să înțeleagă în mod clar unde să meargă, pentru a continua cu complotul, dar adăugarea unui element care să acționeze ca un "magnet vizual" poate fi dificil.

Așa cum este menționat aici, designerul jocului trebuie să vândă "plauzibilitatea" ficțiunii, pentru a suspenda neîncrederea jucătorilor și a le permite să se scufunde în joc.

Dacă adăugați un element vizual pentru a ghida jucătorii, dar nu se amestecă cu restul universului, veți rupe imersia, deoarece magnetul vizual va fi perceput de jucători ca un element străin.

Un exemplu de magneți vizuali fiind bine implementați într-un joc este Călătorie, unde dezvoltatorii au adăugat un munte cu un fascicul de lumină provenind din partea de sus. Cel mai important, prin arta jocului, acest element vizual se potrivește cu împrejurimile jucătorului, simțind astfel naturale și menținând suspendarea neîncrederii.

Un joc care a primit reacții mixte cu privire la utilizarea magneților vizați a fost Splinter Cell: convingere (de mai jos).

Jocul folosit text proiectat pe obiecte și pereți pentru a spune jucătorului unde să meargă. Acestea aveau intenția de a arăta jucătorilor gândurile lui Sam Fisher, protagonistul.

Un sondaj pe forumul oficial al Ubisoft a întrebat dacă jucătorii doreau să aibă opțiunea de a elimina aceste proiecții din joc. Rezultatele au arătat o despărțire perfectă. Așa cum vedem în comentariul din acest sondaj, unii utilizatori au considerat că textele proiectate au fost intruzive și au rănit imersia gameplay-ului.

Acest lucru ne aduce la o concluzie importantă - atunci când proiectăm magneți vizați, este mai sigur să pariați obiecte care fac deja parte din univers, ca munte Călătorie, astfel încât acestea nu se evidențiază într-un mod negativ, aparând ca elemente străine, ca textele lui Splinter Cell: convingere.

Aceasta se conectează cu următoarea poruncă din partea lui Mickey Mouse.

Comunicarea cu alfabetizarea vizuală:

"Folosiți bine culoarea, forma, forma - toate căile de comunicare nonverbale".

"Afișați întotdeauna, nu spuneți", este o regulă de bază a oricărui mediu care oferă o poveste și are o importanță mai mare în jocurile video decât în ​​orice altă formă de povestire.

Conform videoclipului de mai jos de pe canalul YouTube Credite suplimentare, emisiunile de televiziune cu o oră au aproximativ 20-30 minute de dialog, în timp ce în jocuri video această cifră scade la zece.

Acest lucru se datorează naturii interactive a jocurilor. Acestea permit audienței lor să exploreze mediul înconjurător și să primească informații cu privire la complot prin observarea lumii din jurul lor, spre deosebire de faptul că se bazează pe o expunere făcută de un personaj.

Acest lucru reduce numărul de cuvinte rostite într-un joc, dar pune un accent mai mare pe ceea ce se numește "povestirea mediului"- a spune o poveste prin lume.

Un joc care stăpânește acest tip de narațiune este BioShock (de mai jos).

În ea, jucătorii supraviețuiesc în timp ce explorează utopia subacvatică căzută de Rapture. Imaginea de mai sus arată modul în care jocul folosește imagini vizuale pentru a spune porțiuni din poveste.

În acest moment al jocului, niciun personaj nu ia spus protagonistului când această societate și-a întâlnit demisia, ci prin arta lumii, jucătorii știu că sa întâmplat în timpul Anului Nou din 1959.

Acesta este doar un exemplu de zeci, dacă nu sute, de oportunități în care echipa de dezvoltare a găsit o modalitate de a trimite un mesaj jucătorului prin arta jocului.

6- Evitați supraîncărcarea - creați dispozitive de pornire

"Resistați tentației de a vă supraîncărca publicul cu prea multe informații și prea multe obiecte".

Puteți spune o poveste prin mediul înconjurător, dar este important să evitați să umpleți lumea jocului cu o surplus de obiecte și informații, altfel puteți confunda jucătorul cu o cantitate copleșitoare de mesaje și poluare vizuală.

Pentru a atinge acest obiectiv, putem să ne bazăm pe o regulă de la realizarea filmului, care spune că fiecare obiect care apare pe ecran trebuie să aibă relevanță fie pentru poveste, fie pentru dezvoltarea personajului.

Acest concept ne oferă o idee solidă atunci când proiectăm medii pentru un joc. Ca designer de joc aspirant, atunci când vă creați nivelele, trebuie să descoperiți ce obiecte și ghiduri vizuale sunt esențiale pentru jucător, atât în ​​ceea ce privește combaterea cât și povestirea despre mediu.

Dacă adăugați prea multe obiecte într-o cameră, nu numai că veți distrage jucătorul, dar vor consuma resurse din echipă, deoarece va fi necesar un timp suplimentar pentru a le crea. În final, toată lumea pierde.

Păstrați-o simplu, dar ar trebui să evitați plasarea prea puține obiecte și să-i pierdeți viața. Găsirea unui echilibru corect poate fi dificilă, iar artele conceptuale sunt, de obicei, cel mai util instrument de utilizat în acest caz.

Lumea lui Marginea oglinzii este un exemplu de joc care are doar suficiente obiecte în zonă pentru a construi suspendarea neîncrederii și pentru a permite jucătorilor să navigheze prin nivel într-un mod provocator, după cum se vede în imaginea de mai sus.

Ceea ce ne aduce la următorul subiect ...

7 - Spuneți câte o poveste la un moment dat:

"Dacă aveți o mulțime de informații împărțite în povestiri distincte, logice, organizate, oamenii pot absorbi și păstra informațiile mai clar dacă calea spre următorul concept este clară și logică".

După cum sa afirmat anterior, într-un parc Disney, vizitatorii trec prin zone diferite și fiecare dintre ele are o temă diferită și, mai ales, toate spun o poveste diferită.

Cea de-a 7-a poruncă a lui Mickey Mouse există pentru a asigura că publicul înțelege mesajul transmis într-un mod concis. Pentru a face acest lucru, este crucial ca toate zonele din parc să spună o altă poveste, dar toate acestea se conectează cumva pentru a crea un arc narativ mai mare.

Același principiu se aplică și designului jocurilor și pentru a discuta un exemplu stelar al acestui concept în practică, vom analiza BioShock din nou.

În a 5-a poruncă a lui Mickey, am abordat conceptul de povestirea mediului și utilizarea sa în această producție. Pentru a înțelege modul în care regula "spuneți o poveste la timp" se potrivește în acest joc, trebuie să răspundem mai întâi de ce se bazează în mare măsură pe povestirea despre mediu. Este vorba despre structura narativă a jocului.

Cel mai comun tip de poveste este compus din trei acte:

Actul I - Introducere în personajele și universul povestirii. Se termină odată ce începe conflictul de complot.

Actul II - Încercarea protagonistului de a rezolva conflictul principal al narațiunii. Se termină cu punctul culminant.

Actul III - O scurtă privire asupra modului în care personajele și / sau universul s-au schimbat după rezolvarea conflictului.

Această structură este cea mai mare parte folosită în literatură și filme, dar în jocurile video se schimbă puțin. Având în vedere că punctul de vânzare al jocurilor video este natura lor interactivă, dezvoltatorii încearcă să pună jucătorul în mijlocul conflictului cât mai curând posibil.

În acest scop, ei folosesc adesea un dispozitiv literar cunoscut sub numele de "medias res", ceea ce înseamnă "în mijlocul lucrurilor". Acest concept constă în a începe povestea despre Actul II, în mijlocul conflictului principal, și BioShock a făcut o utilizare masterabilă a acestei tehnici prin abandonarea player-ului în mijlocul conflictului pentru controlul Rapture.

"Dar cum dezvoltatorii au introdus jucători la personaje și conflictul erupt în Rapture fără primul act?" Puteți întreba.

Aici intră în joc povestea despre mediu.

Prin intermediul artei societății Rapture căzute, jucătorii pot obține o privire asupra modului în care viața a fost o dată în acel oraș și prin construcții, afișe și propagandă, publicul poate înțelege evenimentele care au dus la căderea orașului, furnizând astfel informații despre Actul I, în timp ce jucătorii explorează Actul II.

Povestea Rapturei; cu toate acestea, este foarte complex, până la punctul în care a fost transformat în roman BioShock Rapture, scris de John Shirley, oferind astfel această cantitate de informații prin intermediul imaginilor jocului nu este o sarcină ușoară.

Povestea lui BioShock constă în jucătorul care călătorește prin zonele cheie ale orașului Rapture (deasupra) și fiecare dintre aceste locații spun o mini-poveste. Jucătorul ajunge în zonă, dar un eveniment împiedică publicul să se mute la nivelul următor. Jucătorii trebuie apoi să îndeplinească anumite sarcini pentru a depăși aceste obstacole și pentru a continua la următoarea parte a orașului.

Așa se întâmplă BioShock au reușit să furnizeze o poveste complexă într-un mod ușor de înțeles. A rupt povestea orașului în narațiuni mai mici și le-a livrat jucătorilor unul câte unul - câte un nivel la un moment dat.

8 - Evitați contradicțiile:

"Identitatea clară a instituțiilor vă ajută să vă oferiți avantajul competitiv. Publicul trebuie să știe cine sunteți și ce vă diferențiază de alte instituții pe care le-au văzut".

Fiecare franciză majoră de jocuri video are un element care o identifică, indiferent de faptul că este un personaj, stilul artei, un mecanic de joc al unei combinații a fiecăruia dintre acești factori.

Problema; totuși, deoarece mai multe tranșe ale seriei sunt dezvoltate, poate deveni dificilă menținerea identității francizei - motivul pentru care a devenit popular.

O serie trebuie să se schimbe în timp, pentru a-și păstra angajații, dar această mișcare trebuie planificată cu atenție. Dacă schimbarea contravine uneia dintre esențele francizei, fanii nu vor fi mulțumiți de rezultat.

Un prim exemplu al modului în care lipsa de consistență poate afecta o serie este cea mai recentă tranșă din Chemarea la datorie franciza, Războiul infinit, care a vândut cu aproximativ 50% mai puțin decât predecesorul său.

Odată ce franciza sa îndepărtat de rădăcinile sale militare pentru a urmări împușcături în spațiul cosmic, și-a pierdut identitatea și interesul fanilor săi în acest proces. Acesta este un exemplu clar despre ceea ce NU trebuie să faceți atunci când vizează o anumită modificare a unei francize.

9 - Pentru fiecare uncie de tratament, oferiți o mulțime de distracție

"Cum atragi oamenii din toate celelalte ispite? Dați oamenilor o mulțime de ocazii de a se bucura de ele, punând accentul pe modalitățile prin care oamenii să participe la experiență și făcând mediul înconjurător bogat și atrăgător pentru toate simțurile".

Această poruncă de la cel mai iubit mouse-ul din lume reprezintă autonomia pe care o au vizitatorii în Disneyland. Aceștia pot merge la plimbări, pot vizita zonele și pot urmări spectacolele în orice ordine pe care o doresc și prin toate tehnicile create mai sus, Disney a creat o realitate alternativă, prin parcurile sale, care oferă o bogată experiență tuturor simțurilor unui persoană. Chiar și mirosul de popcorn este adăugat în unele zone în care vizitatorii vor viziona un spectacol, pentru a explora simțurile oamenilor la maxim.

Cel mai important aspect pe care trebuie să-l observați aici este autonomia pe care o au vizitatorii și modul în care aceștia se pot bucura în continuare de experiența indiferent de modul în care își aleg să-și petreacă timpul în parc.

Acest lucru este similar cu premisa GTA V, un joc care permite jucătorilor să exploreze o lume deschisă în orice fel doresc și acesta este unul dintre motivele succesului său. Prin autonomia pe care o permite jucătorilor să aibă atunci când decide ce să facă în joc, îi place un public larg.

Aceasta este o lecție pe care fiecare designer aspirant trebuie să o aibă în minte. Desigur, nu fiecare proiect are nici domeniul de aplicare, nici bugetul GTA V, dar este important să le permitem jucătorilor să aibă o anumită autonomie cu privire la modul în care abordează situațiile din joc. Acest lucru nu numai că adaugă adâncimea gameplay-ului, dar și lărgește publicul țintă al proiectului, făcându-l mai profitabil.

10 - Păstrează-te!

"Nu subestimați niciodată importanța curățeniei și a întreținerii de rutină, oamenii se așteaptă să obțină un show bun de fiecare dată, oamenii vor comenta mai mult lucruri sparte și murdare".

Totul într-un parc Disney este construit în scopul perfecțiunii, chiar și datoriei de întreținere și curățenie, în timp ce Disney se străduiește să ofere vizitatorilor cea mai bună experiență absolută posibilă. Dacă sunteți un aspirant proiectant de jocuri video, aceasta este mentalitatea pe care ar trebui să o urmați.

Bineînțeles, este imposibil să fii perfect, mai ales în industria jocurilor video, cu bugetul și programele de constrângeri care funcționează în cadrul echipelor, dar asta nu ar trebui să te împiedice să încerci oricum. Când faci ceea ce-ți place, nu există nicio scuză să nu dedici 100% din tine pentru a oferi cel mai bun joc posibil.

Nu utilizați împrejurările ca o scuză pentru a oferi un joc covârșitor, deoarece jucătorii vor avea grijă doar de calitatea produsului final, nu de circumstanțele în care a fost creat.

Concluzie

Aceste porunci dezvoltate de Disney au rezistat testamentului timpului și sunt încă relevante astăzi, deoarece Walt Disney World continuă să fie cel mai popular parc tematic din lume.

M-am străduit să rezumăm aplicațiile acestor reguli în designul jocurilor, dar acesta este un subiect complex și dacă doriți să aflați mai multe detalii despre raționamentul din spatele artei de a crea experiențe de la Disney, vă recomand să faceți cartea Un mic scânteie, pe care le puteți achiziționa pentru 14 dolari pe Amazon.

% In_article_ad_unit20%

Desigur, acestea sunt doar câteva recomandări pe care trebuie să le urmați atunci când vă proiectați jocul, dar ele arată că, făcând legăturile potrivite, este posibil să se facă legătura între două subiecte care nu au legătură între ele.

Deci, data viitoare când vizionați un film, citiți o carte sau călătoriți printr-un parc tematic, amintiți-vă să țineți cont de detaliile mici, deoarece este întotdeauna posibil să învățați din alte forme de artă.

După cum a spus Steve Jobs, inovația este vorba despre "conectarea punctelor".