Conţinut
- Norma stabilită
- Răsăritul lumii deschise
- Umplerea cantității cu o calitate reală
- O lume deschisă, un portofel deschis
- Deci, liniar, deci mainstream
- Suntem din cauza unui flux de jocuri mai mici, liniare din nou?
- Găsirea acelui sol din mijloc
Lumea jocurilor de noroc așa cum o știm astăzi este un fenomen foarte diferit de ceea ce era înainte. Astăzi, o mare parte a jocurilor video sunt giganți de mare amploare, cu o vastă cantitate de conținut și chiuvete masive pentru orele noastre zilnice limitate. Multe jocuri de lansare pot avea o medie de aproximativ 30-40 de ore de joc minime pentru a fi martorii și pentru a completa majoritatea conținutului lor, iar unele pot eclipsa frecvent 80-100 ore. Deși acest lucru poate părea inițial fantastic - și pentru mulți oameni, este într-adevăr - pentru alții ca mine, începe să ia o reală taxă pe plăcerea și satisfacția mea de a juca, deși oferă o valoare excepțională pentru preț.
Cele mai multe jocuri sunt acum monstri, care necesită o mare cantitate de angajament atât a timpului cât și a energiei noastre. Frecvent, cerându-ne să dedicăm numărul restrâns de ore de agrement, acestea pot fi o cerere exasperantă în comparație cu câțiva ani în urmă, o perioadă în care jocurile ar putea fi bucurate de mult mai relaxat și cu cât mai puțin trebuie să le îmbrățișăm. Am vrut să investighez această schimbare în ceea ce privește modul în care jocurile actuale au un design foarte diferit față de cel anterior și să vedem dacă ne-ar putea fi o renaștere pentru experiențe mai scurte, mai compacte și mai convingătoare decât suntem expuși în prezent.
Norma stabilită
Anii între anii 2007 și 2013 au văzut un joc video linear, de aproximativ 8-12 ore, care a atins vârful stabilit. Veniți proaspăt de la călcâiele goliatului care era Call of Duty 4: Războiul modern, epoca PS3 și Xbox 360 au văzut lansarea unui număr incredibil de experiențe strânse, compacte și relativ scurte. În decursul acestor șase ani, am avut parte de aventuri remarcabile în formă de BioShock franciza, diverse Chemarea la datorie campaniile, Zona mortii serie, zeul razboiului 3, Neexplorat, nedescoperit, nefamiliar serie, și chiar pietre prețioase, cum ar fi Vanquish și Spec Ops: Linia, pentru a numi doar câteva.
Sfârșitul acestei perioade de timp, de asemenea, a văzut că unele dintre aceste francize ajung, evident, la punctul culminant narativ. Luați reputația universal strălucitoare O lume in razboiA primit, Uncharted 2: Among Thieves fiind considerat unul dintre cele mai bune jocuri ale generației sale, Bioshock infinit cu sfârșitul său de neuitat. Excluzând componentele multiplayer și co-op pentru o clipă, aceste jocuri au oferit o structură liniară de acțiune pentru un singur jucător pe care eu nu o simt personal. Încă îmi amintesc în mod clar * că * dezvăluie un moment la sfârșitul anului Spec Ops-, atît de integrat în conceptul său de bază, a fost țesut în țesătura timpului de execuție. Noi, ca o comunitate, încă primim ghinioane de la simpla expresie a "Ați vrea tu?" Și cum a modificat dramatic percepția noastră despre autonomia jocurilor video. Chiar și în privința hype-ului Halo 3 la "Finish the Fight" sau în momentul în care Dom sa sacrificat Gears of War 3, acestea erau momente emotionale care rezoneaza si mai puternic pentru ca nu am fost bombardati cu puf; ni s-au dat momente artizanale pentru a ne aminti cu drag.
Ideea mea este că aceste jocuri au ajuns la înălțimea succesului lor datorită muncii și iubirii care a fost investită în campaniile lor pentru un singur jucător. Au fost relativ scurte, dar au fost împachetate la grătare cu calitate și grijă. Multe dintre aceste jocuri au ținut cât mai multe momente intime de reflecție, așa cum au făcut secvențe de acțiune de tip blockbuster. Pacurarea povestii moment-la-moment a fost perfecționată, dezvoltarea eroilor sau a răufăcătorilor era bogată, bucuria secvențelor lor era de neegalat. Apoi, construit pe umerii acestor jocuri excelente a venit unul dintre vârfurile experienței liniare, bazată pe poveste: Ultimul dintre noi.
Fiecare dintre aceste jocuri a fost mai mult decât merită prețul de admitere la momentul respectiv, de obicei în jur de $ 50- $ 60. Au creat legături emoționale, personaje care ne-au păsat și povestiri pe care am dorit să le vedem, dar au fost dezamăgite de finalul martorilor. Metal Gear Solid 4 a fost un joc care a definit generația anterioară de console pentru mine; este unul dintre jocurile mele video preferate din toate timpurile, iar la un moment dat l-am terminat pe cea mai dificilă problemă în mai puțin de 4 ore, repetând-o de aproape 14 ori.
Deci, ce sa schimbat în perioada care intervine între 2013-2017? Jocurile video la scară largă și la scară largă au existat cu siguranță înainte de acel moment și, cu siguranță, au existat și jocuri mai slabe decât atunci. Unele jocuri care încalcă nota de 100 de ore pentru finalizare nu au fost deosebit de noi. Cu toate acestea, cred că aceștia au fost anii care au definit trecerea de la experiențe concentrate, cu un singur jucător, cu o perioadă limitată de timp, la extinderea jocurilor în funcție de mărime, costuri și, în unele cazuri, chiar de calitate.
Răsăritul lumii deschise
Eliberarea lui Fallout 3, care urma să fie urmată de seismic Elder Scrolls V: Skyrim, a pus în mișcare schimbarea timpurie a pazei metaforice de la jocul video linear menționat mai sus, în noua paradigmă nouă, cu totul mai largă, a jocului video. Cu dezvoltatorii cum ar fi Ubisoft și EA văzând puterea noii generații de console, mai mare și mai strălucitoare a devenit noua ordine a zilei. Jocurile din lumea deschisă au apărut să intre în piață începând cu anul 2014.
Watch_Dogs 1 și 2, Divizia, The Witcher 3, Assassin's Creed: Unitate, Sindicat și Rogue, Grand Theft Auto V, Far Cry 4, Lumina Dying, Max Mad, Middle Earth: Umbra războiului, Ghost Recon: Wildlands, Nu Cerul omului. Lista ar putea ajunge la lungimi incomode. Înființate francize deschise la nivel mondial au înflorit, pe măsură ce jucătorii s-au adunat pentru a ridica următoarea versiune, cerând să obții cel mai mult conținut pentru banii noștri câștigați cu greu. Chiar și serii tradiționale, cum ar fi Unelte din metal solid și Ghost Recon nu au fost imuni la atracția designului mondial, cu The Phantom Pain și Wildlands urmărind acest efort cu succes diferit. Scara și nivelul de adorație a marilor peisaje ale jocurilor video pot fi, de asemenea, reflectate în jocul concurenților de ani ai ultimilor ani: Horizon Zero Dawn, Fallout 4, Assassin's Creed: Origins, Vrăjitorul 3: Vânătoare sălbatică, Legenda lui Zelda: Sufletul sălbatic, The Phantom Pain, Final Fantasy XV, și Batman: Arkham Knight au fost frecvent discutate și considerate demne de recunoaștere.
Această schimbare dramatică în modul în care dezvoltatorii au abordat difuzarea de jocuri video către publicul lor a fost negociată din câteva perspective diferite. De exemplu, o hartă mai mare, mai expansivă și deschisă permite mai multe oportunități de gameplay și varietate de misiuni. Este mult mai ușor să îmbraciți sarcinile mai mici și mai mari într-o hartă globală decât să creați fiecare în mod individual, într-un anumit nivel sau în segment restrictiv. În plus, creșterea în dezvoltarea, crearea și producerea de jocuri a crescut, pe măsură ce popularitatea industriei a crescut foarte mult. Jocurile sunt acum investiții în mai multe milioane de dolari, ceea ce înseamnă că editorii căutau metode pentru a-și mări veniturile din fiecare produs. Jocurile din lumea deschisă au făcut, prin urmare, mai mult sens, mergând mai departe, deoarece sunt mult mai ușor să generați bani și să creați plăți scurte plătite. Ultimul punct pe care îl voi explora este ideea că jocurile liniare și experiențele unui singur jucător au devenit pur și simplu nepopulare, nu mai sunt copilul de aur al industriei.
Umplerea cantității cu o calitate reală
În timp ce multe dintre jocurile anterioare ale concursului de anul trecut au fost remarcabile în sine, unele dintre ele chiar făcând parte din competiția mea pentru cele mai bune jocuri ale tuturor timpurilor, această schimbare în design a adus, de asemenea, o multitudine de probleme . Prima și cea mai importantă problemă pentru mine a fost implementarea fermoasă a conținutului de umplutură: hărți uriașe, expansive acoperite cu icoane inutile, colecții absolut inutile și nesatisfăcătoare, conținut lateral bazat pe misiuni deprimant plictisitoare sau sarcini miniale. Șlefuirea a devenit parte din experiența jocului obișnuit acum, umplând bare de XP pentru a debloca arborii de îndemânare anorganică. În timp ce nu este la fel de proeminent în ceva de genul Respirația din sălbăticie sau Vrajitorul, conținutul de umplutură a decimat bucuria jocurilor potențial excelente, cum ar fi Câini de pază sau Wildlands, cu unii dintre cei mai răi infractori fiind Assassin's Creed Unity și derbedeu (într-adevăr, 200 de fragmente animus ?!). Stocarea inutilă a fost răspândită în multe jocuri în prealabil, însă creșterea alarmantă a frecvenței utilizării acesteia a fost cu siguranță vizibilă.
Ar fi o acuzație echitabilă să spunem că o mare parte din materialul lateral dezvoltat pentru aceste jocuri gargantuan este în mare măsură blubber, majoritatea dovedind a fi executați în mod ieftin și executoriu. Din păcate, acest lucru a creat problema semnificativă a jocurilor care au umflaturi artificiale, unde carnea și cursul satisfăcător al jocului principal rămân relativ scurte, dar sunt tamponate de toate lucrările inutile. Povestea principală a început apoi să sufere ca rezultat - este greu să luați sfârșitul lumii sau încercarea eroului de a salva un domeniu în serios atunci când puteți să alergați timp de 3 ore pentru a colecta pene sau pentru a termina locuri de muncă ciudate pentru NPC-uri aleatorii. Cine ar putea să uite căutarea de la infam Lumina moarta care a însărcinat jucătorii cu sarcina eroică și imediat urgentă de a aduna boabele de cafea.
Personal, mi-am dat seama că acest lucru a început să-mi spargă imersiunea în lume și empatia mea cu piesa de bază. De exemplu, când vă întoarceți la linia principală de căutare în AC: Origini, Am putut să uit câteodată cifrele majore pe care le-am întreprins pentru munca mea de Medjay, până când am terminat să desființez cele 10 quest-uri suplimentare pe care le-am deblocat. Toate acestea au fost relativ ierigibile la început; experiența stranie, plictisitoare din Fallout 3 sau Vrajitorul ar putea uneori să sublinieze cât de fantastic a fost conținutul. Dar în jocuri ca Umbra războiului sau Wildlands, acestea sunt forțate în calea principală de progres și diminuează ceea ce altfel ar fi fost o experiență convingătoare. Aici simt că pierderea experiențelor liniare a împiedicat unele dintre aceste jocuri mai recente, înlăturând din calitatea bucla lor de joc de bază și din povestea integrală.
O lume deschisă, un portofel deschis
Totuși, conținutul de conținut nu sa dovedit a fi un rău pentru timpul nostru; a devenit, de asemenea, mijlocul prin care multe dintre aceste jocuri la scară largă și la scară largă au început să își monetizeze desenele, alături de componentele multiplayer. Unele mijloace prin care jocurile umflate lungimea lor era să folosească bare XP, puncte de experiență și arbori de îndemânare ramificați care ar putea umple mai multe ecrane. Acestea au fost mult mai puțin proeminente în anii anteriori anului 2013 - în special în campaniile single-player pentru genurile de acțiune și aventură FPS și a treia persoană.
Creșterea utilizării acestora a permis dezvoltarea microtransacțiilor pentru a accelera progresul jucătorului - creșterea performanțelor XP, câștigurile duble în moneda jocului, achiziționarea de arme de prim rang prin tranzacții pre-comandate sau magazine în joc au început să devină frecvente. Normal. Așteptat. Jucătorul casual cu venit suplimentar a avut mijloacele la îndemână (sau cărți de credit) pentru a-și cumpăra drumul prin conținutul neafectat. Nici un joc în ultimii ani nu a fost mai bine exemplificat decât Umbra războiului, a cărui acțiune finală pentru mulți jucători a fost o operă obositoare pentru a juca, proiectată în mod suspect pentru a răspunde celor care erau dispuși să deblocheze contul bancar pentru o plimbare mai rapidă. Acesta a subcotat gameplay-ul de bază și a diminuat satisfacția oamenilor cu ceea ce altfel ar fi fost o experiență strălucitoare.
Deși, din perspectivă de afaceri, este posibil ca companiile să urmărească această formă de design, a creat nisipuri lipsite de momente interesante, de calitate. Atât de multe quest-uri uitate, oportunități pierdute și măcinare mizerabilă doar pentru a ajunge la secțiunea următoare pe care am vrut să o vedem. Ca tendință, microtransacțiile indică un mic semn al încetinirii cu adevărat a marșului, astfel încât chiuvetele de timp deschise vor continua să fie aromei zilei, astfel încât unii dezvoltatori să poată continua să-și ridice profiturile.
Deci, liniar, deci mainstream
Un alt motiv pentru care am fost martorii unui influx de design extrem de indulgent în această perioadă a fost schimbarea interesantă a așteptărilor și dorințelor jucătorilor față de experiența lor standard în jocurile video. În jurul valorii de timp Skyrim, Oamenii au devenit nemulțumiți de jocurile de 8-10 ore, extrem de structurate și restrictive. Chemarea la datorie ofertele pentru un singur jucător au devenit criticate pentru că au fost prea scripted, repetând piese evidente și făcute la moarte, oferind acțiuni bombastice care și-au pierdut strălucirea din cauza lipsei de agenții și de alegere. Jucătorii au devenit deziluzionați de împușcăturile de coridor, de jocurile de acțiune distorsionate și de distracția care a oferit puțină varietate. În general, jocul video liniar a devenit învechit, fără idei proaspete care au revoluționat industria jocurilor de noroc și le-au făcut să fie regele dealului.
Oamenii doreau peisaje uriașe, libertatea de a alege în joc și un sentiment mai ușor de a progresa ușor prin conținutul unui joc video. A devenit mainstream pentru a turna vitriol pe un alt "Aura clone "sau" wannabe " Chemarea la datorie, "în măsura în care mulți jucători nu mai doreau să continue jocurile tradiționale. Având în vedere acest lucru, ocazia perfectă pentru echipe a fost să creeze o nouă" normă "- și astfel a început trecerea la foc.
Libertatea de alegere și autonomia de a juca așa cum am dorit au devenit declarații puternice de vânzare pe spatele boxelor. Serii de genul Strigăt îndepărtat și jocuri singulare cum ar fi Nici un cer al omului ne-a oferit un nivel inimaginabil de imersiune și credință în capacitatea noastră de a ne controla soarta. A fost o folie perfectă pentru jocurile strânse și restrictive care au dominat în fața lor. Pouncing pe această nouă popularitate descoperită, jocurile din lumea deschisă au urcat în topul clasamentelor și au primit recenzii rave.
În zilele noastre, putem vedea că o mare parte din această noțiune de autonomie a devenit o iluzie. Sigur că poți lua orice mijloc de transport pentru a ataca un avanpost Wildlands, dar de ce te-ai gândi când vehiculele terestre se ocupe oribil și un elicopter te duce acolo de 10 ori mai repede? Desigur, puteți ignora toate aceste quest-uri monotone, dar dacă pierdeți toate cele mai bune elemente din joc? Absolut, aș putea alege să caut o locație înainte de a pune asediul Mad Max, dar care este punctul în care totul se desfășoară în același mod ca și cum ar fi prin parcurgere directă? Acest conflict în marketingul jocului față de oferta sa reală a creat experiențe cu un gol de adevărat angajament. Aveți posibilitatea de a alege, dar este o alegere artificială, în mare măsură lipsită de sens, inițial promițătoare, dar pe o perioadă lungă de timp, care devine rutină.
Suntem din cauza unui flux de jocuri mai mici, liniare din nou?
Mergând în 2018, am văzut deja câteva jocuri extrem de ambițioase și consumatoare de timp: Monster Hunter: Lumea și Far Cry 5. Ceea ce am văzut, de asemenea, a fost o oboseală față de jocurile masive, cu unele semne că modelul liniar și mai compact poate să-și găsească din nou audiența.
Hellblade: Sacrificiul lui Senua a fost un joc fenomenal care a durat 6-7 ore până la finalizare, unul dintre concurenții mei pentru cel mai bun joc din 2017. Uncharted: Lost Legacy demonstrează că există în continuare cerere, idei și calitate pentru o experiență mai raționalizată (excluzând capitolul 4) care a fost deschisă într-o oarecare măsură în Necunoscut 4. Jocurile exclusiviste și exclusive de poveste au crescut de la aproape inexistente la a fi un gen proeminent pe piața actuală, datorită atractivității și calității intrinseci din titluri precum Viața este ciudată, Toți au plecat la răpire, Ce rămâne de Edith Finch, si multe altele. De asemenea, am văzut o ușoară revenire din lumea tradițională deschisă într-un design mai rafinat, orientat spre zona deschisă, a la nou zeul razboiului sau NieR: Automata. Resident Evil 7 a dovedit o revenire imensă la forma pentru Capcom, renunțând la campaniile umflate RE6 pentru o experiență mult mai adâncă, nuanțată și terifiantă de supraviețuire - oroare. Calitatea și înțelesul încep să se regăsească în mediul înconjurător, iar dezvoltatorii sunt încurajați să facă jocuri care nu doar scurg timpul nostru, ci și să le facă din acele ore petrecute recompensarea și satisfacerea din nou.
Având în vedere schimbarea masivă care a avut loc în anii 2013-2018, este puțin probabil să vedem dintr-o dată o schimbare monumentală a raportului dintre jocurile deschise față de jocurile liniare. Creșterea extraordinară a nivelului microtransacțiilor, ușurința de a crea peisaje expansive cu active reutilizate și cererea de sisteme de progresie mai casual și mai accesibile înseamnă că vom fi în continuare forțați să îndura niște jocuri care ne tratează timpul ca fiind frivoli și consumabili.
Găsirea acelui sol din mijloc
Există totuși speranță reală pentru viitor și pentru orizontul pe care îl avem în fața noastră. Bethesda susține francize strălucitoare în România Răul în și Wolfenstein. Mai târziu în această lună va vedea eliberarea lui Detroit: Devine uman. Am avut remake-uri de jocuri clasice mai scurte cum ar fi Crash Bandicoot și Umbra colosului, cu Spyro datorită tratamentului spruced-up în acest an. Chemarea la datorie a revenit la rădăcinile sale narative după cele mai deschise Războiul infinit cu al doilea război mondial. Se pare că există o cerere de revenire la forma mai veche de jocuri video, și cred că este fantastic.
Uneori, este frumos să stai jos, să te joci un joc peste un weekend, să-l lustruiești și să mergi mai departe, amintindu-ți de timpul scurt și interesant pe care l-ai avut cu el, înainte de a avansa la următoarea întâlnire îndelungată. Nu-și depășesc niciodată binevenția, ei permit dezvoltatorilor să realizeze un joc bine impresionant și entuziast, care nu insistă niciodată să te facă să faci lucruri care pur și simplu nu sunt distractive. Există absolut un loc pentru jocuri masive, extraordinare care vă cer să arătați peste 50 de ore în ele - vedeți doar Persona 5 ca exemplu. Dar, uneori, este minunat să ai un joc care nu presupune că ai să dai zeci de ore în el pentru a beneficia de toată experiența.
Cu Red Dead Redemption 2 în jurul valorii de colț și mai multe jocuri AAA care doresc să livreze acel bang pentru banii noștri, sper că industria își poate găsi echilibrul. Prea multe dintre cele două forme de jocuri video, sau prea mult accent pe un gen, cauzează supra-saturație și un sentiment de diminuare a plăcerii. Lumea jocurilor are nevoie de varietate; are nevoie de experiențe liniare, bazate pe povestiri și single-player, la fel de mult cum are nevoie de altul Marele Furt Auto sau Strigăt îndepărtat.
Este posibil să nu fie neapărat locul unde se află banii sau hype-ul, dar poate că acolo unde o audiență, inclusiv pe mine înșivă, ne găsim înfășurată în narațiuni memorabile din nou. Acum, ar trebui să-l luați pe controler și să jucați?