Conţinut
- Sinestezia este un fenomen neurologic care declanșează mai multe răspunsuri senzoriale de la stimuli.
- Aceasta este cea mai apropiată, cred că a venit ceva pentru a explica ce este pentru mine când revizuiesc un joc.
- Încerc să văd atât de greu la fiecare joc și de aceea mă confrunt cu multe probleme cu unele jocuri pe care alte persoane le plac.
- Totuși nu este întotdeauna de ajutor.
- Este imposibil să îmi imaginez o lume (sau un joc) fără sinestezia mea și, sincer, nu vreau.
Câteva săptămâni în urmă, m-am așezat cu G.B. Burford să vorbească despre criticarea jocurilor. Unul dintre lucrurile pe care le-am atins era revizuirea cu sinestezie. În interviu, G.B. chiar a recunoscut că nu putea să-l înnebunească cum se simțea în acest fel, ci seria recentă a lui Marvel Netflix Daredevil de fapt, surprinde o mulțime de ceea ce simte.
Sinestezia este un fenomen neurologic care declanșează mai multe răspunsuri senzoriale de la stimuli.
Fiecare dintre noi cu ea simt cu adevarat lucruri la un nivel diferit fata de persoana obisnuita. Atunci când majoritatea oamenilor se uită la un număr, ei văd doar un număr. Dar când cineva cu sinestezie vede un număr, ei ar putea simți, de asemenea, o emoție sau o altă culoare ca răspuns la ea.
Cea mai lungă perioadă de timp, am descris doar ca fiind aproape degustând un joc, o melodie, o emisiune TV sau un film. De multe ori am descoperit că dacă ceva (în opinia mea) este bun, mi-ar afecta mai multe niveluri, aproape ca o adrenalină. Dacă am simțit că ceva nu era bun, s-ar simți ca un zgomot alb, sau că m-am agravat pe mai multe nivele.
Am încercat să înțeleg mai bine ce însemna aceasta și cum mi-a informat recenziile, și a durat mai mulți ani pentru a obține o idee implicită despre ce a fost vorba. Explicarea pe scurt a fost întotdeauna o luptă ca rezultat. Dar în Daredevil episodul "Stick", când aflăm cum Daredevil și-a început formarea, există o scenă care încapsulează perfect modul în care se simte.
Mentorul titular Stick și un tânăr Matt Murdock (adică Daredevil) stau pe o bancă din parc, mănâncă niște înghețată. Stickul îl întreabă pe Matt despre înghețată, dorește să-l descrie. Matt spune că e vanilie. Stick apoi îi spune să se uite mai adânc și Stick dissects ceea ce face.
Vorbește despre cum sunt în ea tone de substanțe chimice, împreună cu o cantitate mare de zahăr și cremă. El notează indiciul de murdărie de la omul de înghețată, care probabil făcea grădinărit înainte de a merge la muncă. El își folosește simțul gustului pentru a detecta simultan mai multe aspecte. El extrapolează senzațiile și divizează un înțeles. Este mai mult decât să acordați atenție detaliilor - vă gândiți cum se conectează și ce vă spune creierul.
Aceasta este cea mai apropiată, cred că a venit ceva pentru a explica ce este pentru mine când revizuiesc un joc.
Permiteți-mi să vă dau un exemplu aprofundat: Când jucasem prin Aura saga pentru o retrospectivă, am petrecut o oră bună, încercând să îmi dau seama de ce armele înăuntru Halo 4 părea mai puțin satisfăcător decât în trilogia originală. La nivel superficial, armele se simțeau mai puternice, dar și ele mă făceau să mă simt goală, ca și cum ar fi existat în corpul meu o cameră de ecou care să sune ușor cu fiecare lovitură. Nu contează dacă Pactul a murit mai repede, dar mai lipsea ceva. Nu am auzit doar sunetul pistolului, și eu le simțeam.
M-am trezit favorizând arme care se simțeau mai mult ca cele din vechile jocuri. Acest lucru a fost deosebit de confuz de la lansarea unei puști Halo: Combate Evolved simțit aproape terapeutic. Arma s-ar mișca și mi sa părut că mi-am făcut o mișcare grațioasă. M-aș reîncărca și mi sa părut că un ceas ticăia în cap și că mintea îmi număra fiecare secundă înainte de a putea foc din nou. Arderea era ca și cum aș fi înțepenit un camion printr-un zid solid și ai ieșit din cealaltă parte perfect intactă.
Senzația de a folosi o armă în Aura a fost uimitor. De ce a făcut-o Halo 4 lipsa asta? Pentru că sinestezia mea mi-a permis să observ toate aceste lucruri, mi-am dat seama că 343 Industries favorizează aproape o brichetă Tron- simt ca echipamentul lor. Nu o observați la început, deoarece cele mai multe arme și dușmani arată la fel, doar mai strălucitoare. Am crezut la început că diferența se datorează luptei reechilibrate, dar nu a fost. Halo: Reach a făcut același lucru cu o mulțime de luptă, și a funcționat bine. Cu exceptia A ajunge aveau încă un fel de design de sunet și animații care să facă totul să facă clic și să declanșeze același răspuns.
Și nu era singurul lucru pe care l-am simțit în timp ce alerg prin el. Joc Halo 4 era aproape ca un zăngănit de aer în spatele urechilor mele, alături de efectul camerei de ecou. Totul era atât de curat, atât de neted, aproape că se simțea ca o entitate complet diferită. Este un animal atât de diferit că nici măcar nu ar trebui să-mi subliniez că o altă echipă pe lângă Bungie a reușit. Este scris peste tot, dacă o oprești și o observați.
Încerc să văd atât de greu la fiecare joc și de aceea mă confrunt cu multe probleme cu unele jocuri pe care alte persoane le plac.
Odată ce începeți să faceți acest lucru, vă dați seama că nu este o sumă egală de concentrare, execuție și efort care face ca jocul să devină universal. Uneori, un joc poate avea declanșatori de stimuli uimitori și idei grozave, dar executarea sa este o mizerie. Poate fi o mizerie frumoasă care îți trimite creierul zboară, dar este încă o mizerie. De asemenea, un joc frumos executat se poate simți ca și cum ați mânca mâncarea proastă McDonalds. Nu are nimic de spus, nimic de făcut, doar se simte atât de artificial și forțat încât să nu te poți forța să te deranjezi cu ea.
Credeți-vă sau nu, de fapt asta e cu adevărat ghinionist și nu este ceva la care mă bucur. "Ignoranța este fericirea" nu este o glumă - nu o pot ignora când ceva este oprit. E ca o sirenă pentru urechi sau o lumină orbitoare. De aceea aș putea lua o poziție controversată pe un joc. Cu toate acestea, în timp ce nu pot ignora ceea ce simt, știu că o mulțime de oameni nu vor simți la fel. Acesta a fost cazul în cazul mai multor jocuri.
Vreau să spun, înapoi în timpul zilelor mele în rândul comunității de utilizatori de bloguri Game Informer, aș prinde mult de foc pentru unele lucruri aș spune. Cum ar fi, spunând că am găsit Borderlands plictisitor, plictisitor si uscat. A fost cu adevărat ca să mănânc pâine prăjită pentru mine. Cred că mi sa spus să mor într-un foc de grăsime peste asta. (Sau poate că a fost pentru dăruire Necunoscut 2 a 6.25 din 10.)
În ciuda tuturor negativității, simt încă stimulii indiferent de ce, și încerc să iau în considerare acest lucru. Iată un alt exemplu: mișcarea de acoperire în Spec Ops: Linia. Când am privit-o pentru prima oară în timpul secvenței de tutorial, mi sa părut ușor de manevrat, dar nu spectaculos. Cu toate acestea, pe măsură ce m-am obișnuit cu jocul și am început să-l absorb totul, am fost uimit de el.
Sentimentul mai rigid a făcut ca propriul meu corp să devină tensionat. De parcă eram în luptă. Am simțit că trebuie să fiu gata să mă mișc când am ieșit și să mă îndrept spre locul unde trebuia să fiu. Dar, din păcate, aglomerarea adăugătoare a scoaterii din copertă mă va scoate din imersia mea, împietrind impactul. Era ca un duel între un sentiment minunat și unul mediocru.
Greutatea mai grea a adăugat atât de mult experienței mișcării pentru mine, dar când trebuia să fac treaba ciudată "mergi înapoi pentru a lăsa acoperirea", m-am simțit ca și cum am fost împins în linia de vedere. În loc să-mi reduc permanent experiența, totuși, ma încurajat să încerc mereu să rămân la acoperirea mobilă și să fiu mai precis cu scopul meu, așa că aș avea mai puțini inamici care încearcă să mă lase. Un stimul negativ mi-a imbunatatit stilul de joc. Așa se poate întâmpla uneori sinestezia nepotrivită.
Totuși nu este întotdeauna de ajutor.
Dacă un joc nu poate face cu adevărat nici un răspuns la sinestezia ta, atunci este ca o tăcere asurzitoare. Până în prezent, pot numi doar o mână de jocuri care mi-au dat puține răspunsuri: Armata a doua: Ziua a 40-a, Sinbad tie-in joc (copiii fac achiziții rău joc), Avatar: The Last Air Bender (Am fost naiv o dată la un moment dat), și Schimbare de timp demo.
Majoritatea jocurilor, în cel mai rău caz, mă lasă să mă simt incredibil de gol și plictisit. Dacă un joc nu poate nici măcar să-l conjureze, atunci încep cu sinceritate să întreb de ce mă deranjez chiar și eu. Lipsa declanșatorilor este aproape neliniștită. Este aproape de a-ți pierde simțul mirosului sau gustului. Lumea devine mult mai puțin colorată, indiferent dacă este bună sau rea.
Este imposibil să îmi imaginez o lume (sau un joc) fără sinestezia mea și, sincer, nu vreau.
Sinestezia este foarte rar discutată în forumul criticării artei și media. Poate fi o minune de deschidere a ochilor (chiar daca vine cu costul uneori de a va conduce la opiniile controversate), si eu pentru unul ma bucur ca o experienta.
Nu ma astept ca toata lumea sa se simta la fel in ceea ce priveste jocurile, si nu as vrea ca ei. Sunt fericit ori de câte ori cineva primește plăcerea dintr-un joc, dar nu pot ignora doar ceea ce este o parte foarte importantă a modului în care experimentez lumea. Ignorarea stimulilor este ca ignorarea gustului alimentelor sau a durerii cauzate de o vânătaie.
Asta mă face mai bine ca pe un critic decât oricine altcineva? Nu. Este just diferite.
Mi-a trebuit ani să înțeleg ce a însemnat răspunsul meu și cum să-i spun când era pozitiv sau negativ. Uneori, ceva ce m-am gândit că ar fi bine s-ar transforma de fapt acru sau un aspect pe care l-aș fi uitat despre un joc ar începe să declanșeze un răspuns diferit și aș începe să-l plac.
Cu toate acestea, el informează foarte mult anumite opinii și în ce aspecte mă concentrez asupra unui joc. Mă face să pătrund în detalii și să încep să mă gândesc greu la un joc. Sincer, nu cred că eu personal aș pune atât de mult în unele jocuri ca mine, dacă nu ar fi pentru sinestezie. Așa că, deși nu mă face un "super critic", mă face să încerc să fac tot ce pot, și pentru asta sunt cu adevărat recunoscător.