Horror este ușor unul dintre genurile cele mai neînțelese din mass-media. Acest lucru se datorează în principal faptului că mulți oameni se află încă sub concepția greșită că este vorba despre sânge, curaj, țâțe și buzunare, cu o cantitate echitabilă de adolescenți idiot care au fost uciși.
Nu contribuie la faptul că unul dintre cele mai profitabile genuri de groază - genul de crimă - este cel mai mare furnizor al acestei tendințe, mult pentru entuziasmul meu.
Totuși, acum se pare că există o altă ciumă nefericită care infectează mințile oamenilor referitoare la gen: incapacitatea de a spune între un joc de groază și elementele de groază dintr-un joc. S-ar putea afirma că, dacă ceva are elementele unui joc de groază, atunci ar trebui să fie considerat un joc de groază ...
Acest lucru este incorect.
Această afirmație provine cel mai mult din oameni care nu sunt familiarizați cu ceea ce este groaza; un sentiment, un sentiment copleșit de teamă și neputință care nu pot fi explicate pe deplin. Pentru a extrapola mai departe, permiteți-mi să citez unul dintre membrii fondatori ai Asociației Scriitorilor de Horror; Robert McCammon. - dintr-un interviu din Twilight Zone Magazine:
"Horror fiction afectează căruțele de măr, arde clădiri vechi, ștampilează caii, pune întrebări și tânjește pentru răspunsuri și nu ia nimic de la sine înțeles, nu este în siguranță și probabil vă strică și dinții. o lume de coșmar, a intrat liber și după propria voință a cititorului. Și din moment ce oroarea poate fi multe, multe lucruri și merge în multe, multe direcții, acea călătorie cu coșmar poate duce la șoc, educație, iluminare, amenințare, șireturi și șoaptă înainte de a lăsa cititorii pierde. " (Twilight Zone Magazine, octombrie 1986) "http://horror.org/horror-is
Cu asta în minte, cum rămâne cu acele jocuri pesimiste cu elemente de groază? Ei bine, aceste jocuri o fac puțin mai complicată pentru cei care cunosc genul de groază. În timp ce le apreciem cu siguranță că au adăugat elementele care contribuie la diversificarea peisajului jocurilor și pentru a schimba o formulă plictisitoare, recunosc că mă confrunt cu oamenii care pun un joc ca fiind "cel mai bun joc de groază din toate timpurile":
Legenda lui Zelda: Masca Majora.
Permiteți-mi să clarific ceva fără o umbră de îndoială: Masca Majorei este la fel de mult ca un joc de groază Doom 2016 este - adică, nu este. Are elemente care te fac să te simți groaznic; Luna înfloritoare, Skull Kid sau Masca în sine și are elemente care vă fac să vă simțiți neajutorați, cum ar fi modul în care romii vor fi luați de străini dacă nu luați măsuri. Acestea sunt numite elementele de groază. Cu toate acestea, există un lucru mare pe care îl oferă jucătorului să îl păstreze ca fiind un joc de groază: putere.
Cu toate acestea Masca Majorei te simte, îți oferă puterea de a combate aceste sentimente în multe feluri, în primul rând prin faptul că poți să te întorci în timp până la început după ce ai cântat o melodie rapidă. Acest lucru vă oferă posibilitatea de a vă întoarce și de a schimba evenimentele din joc, împiedicând multe dintre evenimente să se întâmple deloc și schimbând efectiv cronologia, singura consecință fiind aceea că trebuie să reporniți cele trei zile din nou. Puteți să vă depuneți toate rupii, să vă păstrați toate elementele și să reveniți fiind mai inteligenți și mai puternici decât ați avut înainte. Există un sentiment de a cuceri răul și de a salva ziua care vă îndeamnă în continuare, în ciuda disperării din inima voastră de a fi martorii sfârșitului lumii. Indiferent de disperarea zdrobitoare și de anxietatea în care vă puteți simți Masca Majorei, vă lasă un sentiment de închidere; un sentiment că lucrurile vor fi în regulă acum.
Să contrastăm acest lucru cu un element de joc de groază obișnuit: un sfârșit "rău", un sfârșit care poate fi combătut prin revenirea la o anumită salvare și fără a face ceea ce ați făcut pentru a provoca răul care se încheie în primul rând. Acum, din perspectiva unui outsider, s-ar părea exact același lucru, nu-i așa? Iată diferența: singurul eveniment din jocul pe care îl schimbați este sfârșitul. Multe dintre celelalte evenimente care au condus până la acest sfârșit se vor întâmpla în același fel.
Pentru a folosi un joc ca exemplu, hai să vorbim Petrecere a cadavrelor; acel titlu are un coș plin de terminații proaste. În timp ce puteți să vă întoarceți și să împiedicați sfârșitul rău, nu vă puteți întoarce și nu puteți preveni decesele care au loc în cursul acestei povestiri. Există toate aceste fantome și cadavre în jurul valorii de faptul că nu puteți face un singur lucru despre toate în timp ce vă rătăciți pentru această școală abandonată, întrebându-vă dacă caracterul pe care îl controlează va suferi aceeași soartă. Nu există nici o modalitate de ao împiedica, nici o modalitate de a te întoarce în timp și de a fixa faptul că au murit din cauza acțiunilor personajului tău în sfera povestirii, mai degrabă decât a terminaturilor nesăbuite pentru performanțe slabe. Caracterele însele încearcă să se întoarcă în timp și să repare ceea ce au făcut, totuși ele fac totul de zece mii de ori mai rău, ducând la suferință și mai mare pentru distribuția noastră principală.
Aceasta este cea mai mare diferență dintre jocurile de groază și jocurile cu elemente de groază: durerea, suferința, anxietatea și goliciunea nu pot fi umplute cu doar un joc pe ecran. Până la sfârșitul unui joc de groază, nu trebuie să te simți ca și cum totul ar putea fi bine din nou. Voi trebuie să simțiți că totul sa schimbat și că aceste personaje nu vor mai fi niciodată la fel. Această suferință pe care ați trecut-o cu ei nu sa terminat, nu printr-o lovitură lungă, iar acum există un număr de cadre în plus față de toate acestea - pe care nu l-ați putea preveni chiar dacă ați încercat.
Chiar dacă finalul este mai ușor în genul, cum ar fi Dealul tăcut împreună cu tine, Cheryl, cu ofițerul de poliție, Cybil, există totuși acel sentiment de "Tocmai am fost martor la un cult nebun, care a fost responsabil de tot felul de orori, cheamă un stăpân demon după ce a ars un copil în viață" în spatele minții tale, CGI zâmbind unul pe celălalt poate șterge din cap.
Când vă uitați la un joc, înainte de a vă decide să îl vizualizați ca pe un joc de groază, vreau să vă faceți o clipă pentru a vă da seama cum te face să te simți. Dacă vă face să vă simțiți neajutorați, atunci este un început bun, dar mai este mult mai mult decât atât. Când reușiți să distrugeți nemiloși monștrii care vă plac ca și cum ar fi hârtie de țesut, atunci ați fi găsit un joc cu elemente de groază, dar nu un joc de groază.
Găsirea celui din urmă înseamnă că vei fi expus unor concepte precum inevitabilitatea propriei tăi moșteniri sau te vei confrunta cu nesemnificativitatea ta în designul destinului sau vei fi confruntat cu machiajele golului sau chiar cu adâncimile psihicului tău. Asta este ceea ce face un joc de groază, nu este vorba numai despre frică, ci despre a transporta pe cineva într-un loc în care se confruntă cu ceva pe care nu ar vrea să-l facă față și apoi nu îi permite să se uite departe, nici măcar o secundă .