În articolele anterioare, am vorbit despre diferitele dificultăți și lungimi ale organizațiilor de conducere ale E-Sports, figuri iconice și chiar comunitatea diversă care trebuia să meargă să-și extindă această subcultură. Răspândind de la promovarea unei game de oameni și domenii talentați la importanța de a vă distinge conținutul și evenimentele. Discuția privind menținerea creșterii E-Sports a fost întotdeauna punctul central pentru o serie de probleme și factorii de decizie afiliați. Dar când vine vorba de a face un E-Sport, de multe ori previziunile și încrederea din multe părți se prăbușesc.
Pentru dezvoltatorii de jocuri, o porțiune multiplayer a unui joc video este făcută cu moduri și atmosfere (ton) în minte în timpul producției. Jocuri precum Bioshock 2 și Super Smash Bros. Brawl sunt foarte diferite în gen, dar tonul a fost relativ prost și dezechilibrat [după cum era intenționat]. Cu toate acestea, doar unul este jucat competitiv (nu neapărat un E-Sport) și cu o rată de participare suficientă pentru reconfigurarea acestuia la setări mai competitive din punct de vedere concurențial. Echipa Fortress 2 a trăit, de asemenea, să fie jucată competitiv, dar nu a atins suficientă publicitate pentru a atinge un nivel de popularitate E-Sport (deși jocul are multe ligi, inclusiv liga ESEA de lungă durată). Când ne uităm în trecut, adesea vedem că jocurile jucau competitiv înainte de a face saltul spre o perspectivă E-Sport. Cu ani în urmă, acest salt a fost mai mult decât un pas treptat, dar cu mulți dezvoltatori de jocuri încorporând de fapt o perspectivă E-Sport în planificarea și publicul țintă, modul în care trebuie să își comercializeze jocurile este înclinat un pic diferit.
Pentru companiile de dezvoltare a jocurilor de noroc, atunci când urmăresc să facă aspectul multiplayer al unui material video "E-Sports", trebuie să respecte o nouă dimensiune a concurenței și a vizionării în timpul planificării. Riscul de a încorpora acest nou concept încearcă să mențină o strategie ușor de abordat a jocului, păstrând în același timp mecanica jocului cu îndemânare exigentă. Ce se poate întâmpla este că încercați să vă mulțumiți pe toată lumea și, eventual, că nu veți avea pe nimeni ca produsul dvs. Deficiențele jocurilor mai vechi ajută la limitarea unor probleme care [pot interveni] în multe jocuri astăzi.
Ce face un joc E-Sport? Multe jocuri sunt jucate în mod competitiv, dar nu toate sunt considerate ca fiind competitive sau palpitante. Recent, deoarece titlurile vin și pleacă, am învățat asta nu toate jocurile pot fi atât de pricepuți din punct de vedere competitiv, cât și de interesant de urmărit. Triburile au arătat de multe ori trăsături ale unui joc extrem de solicitant, dar nu au reușit să-l reprezinte în mod semnificativ pentru spectator. World of WarCraft, precum și nivelurile de talent și cooperare în echipă, prin strategii și personaje unice / statistici, dar nu au putut transforma această dimensiune într-o formă de joc ușor de urmărit pentru spectatori.
Triburi Ascend: Echipa de pavilion trec
Trecerea în triburi: Ascenda a necesitat mult timp și coordonare la viteze foarte mari, dar jocul în sine a fost dificil de navigat ca observator și, astfel, dificil de a se bucura ca spectator.
Multe jocuri sunt jucate competitiv între prieteni, dușmani online și comunități mici, fără a deveni neapărat o distracție. Asa de care este atractia spre a face un joc E-Sport? Chiar de pe liliac putem spune că adaugă un nivel de expunere și marketing față de companie și joc. El atrage un alt nivel de jucători și fani dedicați, cu scopul de a juca la fel de talentați ca jucătorii dvs. la nivel profesional. Aceasta, la rândul său, vă ajută să populați serverele și jocurile, să extindeți longevitatea produsului dvs. și să creșteți vânzările suplimentare.
Primele cinci jocuri cele mai populare pe Steam constau în două mari titluri de E-Sports.Dezavantajul pentru aceasta ar fi atât timpul prelungit, cât și dedicarea înainte și după eliberarea jocului, pentru a se asigura că este echilibrat și prezintă instrumentele necesare comunității pentru a-și începe propria lor idee E-Sport. Cel de-al doilea dezavantaj ar fi creșterea volumului comunității de comunicare și de comunicare de care aveați nevoie.
Cu toate acestea, există aproximativ 5 puncte simple care trebuie luate în considerare când este întrebat: "Ce ar contribui la transformarea unui joc competitiv într-un E-Sport?"
1. Trebuie să fie palpitant să privim. În ciuda limitărilor de dezvoltare din trecut, jocurile precum StarCraft: Brood War, Counter-Strike: 1.6, Quake 3 și DotA erau încă interesante pentru a viziona. Excitarea este esențială pentru un E-Sport și că entuziasmul trebuie să fie atât înnăscut, cât și injectat din perspectiva spectatorului. Unele jocuri sunt mai puțin provocate de acest prim punct decât altele. Jocuri de lupte, de exemplu, sunt mult mai ușor de prezentat și spectaculoase pentru a viziona decât cei de la prima persoană.
2. Trebuie să aibă o demonstrație bună de îndemânare într-un mod spectaculos. Cuvântul "spectaculos" a fost menționat în primul meu punct și este o piesă esențială pentru a menține nivelurile de vizionare și entuziasm. Acest lucru ajută la atragerea mai multor spectatori care nu sunt familiarizați cu jocul, dar pot digera cu ușurință ceea ce se întâmplă. Capacitate demonstrată este întărit de cantitatea de cunoștințe active și de participare pe care un spectator o are pentru joc.
- Pentru lupta împotriva jocurilor, doi dușmani îl duc să se învingă unul pe celălalt.
- Pentru tiranii de prima persoană, echipele coordonate de jucători determină cea mai bună traiectorie spre atingerea scopului lor.
- În jocuri de strategie în timp real; jucătorii comandă o bază și colectează resurse pentru a înființa o armată pentru a-și depăși adversarul.
Acestea sunt înțelegeri preliminare ale unui gen de jocuri video. Cât de bine arată jocurile video astăzi dificultatea acestor obiective către vizualizatorul mediu? Dacă ar fi să luăm fiecare joc mai departe, vedem că există un alt nivel de cunoștințe cerut de spectator și un aspect pe care să-l luăm în considerare pentru jucătorii implicați, să luăm jocuri de strategie în timp real, de exemplu:
- Jocurile de strategie în timp real: Un jucător trebuie să-și asigure în mod eficient resursele scăzute (macromanagement) pentru a produce o armată ușor de manevrat împotriva atacului planificat al adversarului său (atac de sincronizare într-un moment în care celălalt jucător ar fi în general vulnerabil).
Din fericire, comentatorii sunt prezenți pentru a ajuta la traducerea unor detalii mai fine ale jocurilor video, dar pe măsură ce jocul devine din ce în ce mai profund, atracția sa inițială spre vizionare devine din ce în ce mai exigentă ca spectatorul să descifreze și să interpreteze.
Analiza Strenx pe DM13
Strenx oferă analiza meciului său în Quake. Această analiză ajută la afișarea profunzimii cunoștințelor necesare pentru a juca Quake la un nivel competitiv.
3. Jocul nu poate face totul pentru jucătorul (jucătorii). Când se proiectează jocul lor, tendințele de a face jocul mai convenabil decât unele dintre generațiile mai vechi de jocuri E-Sport sunt comune - cum ar fi gândul la ceea ce nu se poate face atunci, ar putea fi ușor de făcut acum. Acest proces de gândire se bazează pe speranța că intențiile bune ale unui om de a face un joc mai convenabil vor atrage mai mulți oameni anterior intimidați de curba de învățare a primului joc. Problema cu acest lucru este că aceasta diminuează abilitatea oamenilor de a evalua nivelurile de calificare atunci când acestea văd sau când se joacă. Determinarea a ceea ce ar trebui lăsată în joc ca parte integrantă a personalității sale provocatoare este adesea ignorată de mulți dezvoltatori actuali.
Luați în considerare acest exemplu: În războiul din Brood, muncitorii voștri nu s-ar autonina pe cont propriu, așa cum au fost creați. A trebuit să o faceți manual unul câte unul. Acest lucru este destul de dificil pentru a ține evidența și a vă aminti într-un joc încălzit regulat. În StarCraft II, aceasta a fost făcută automat pentru dvs. și aceasta a fost considerată bună deoarece a fost o sarcină plictisitoare care a împiedicat focalizarea pe zone mai interesante din joc (cum ar fi angajamentele de luptă și micromanagementul). În schimb, în StarCraft II, atunci când o unitate de tanc de asediu detectează o unitate inamică, ar ști, împreună cu alte unități de asediu, câte fotografii ar face înainte de a distruge unitatea, astfel că nu se pierd nimic. Acest lucru nu este neapărat un lucru bun, deoarece jocul începe să preia controlul și să identifice lucrurile pentru jucător, mai degrabă decât să lase jucătorul să se ocupe și să depășească situațiile pe cont propriu.
4. Nu aruncați doar bani la el: Credeți sau nu, banii nu îi fac pe oameni să-și dedice sau să-și înconjoare profesia în jurul unui joc. Vor exista oameni care o joacă, dar comunitatea va fi mult mai mică, iar cantitatea de expunere media va fi mult mai mică. Când vine vorba despre E-Sports, este o afacere foarte concentrată în comunitate și doar având turnee cu premii nu arată cu adevărat cât doriți să crească scena, doar că o susțineți financiar. Companiile cum ar fi Ubisoft și jocul lor, Shootmania, fac mai mult decât să susțină financiar turnee exterioare, dar își propun și își dezvoltă brand-ul ca titlu E-Sport atât prin prezentări inițiale la E3, cât și împreună cu Liga Pro IGN pentru a începe și expune modul lor de joc competitiv și competiții.
ShootMania Storm GamePlay Demo
Ubisoft prezintă titlul lor E-Sport FPS, Shootmania, cu un showmatch, inclusiv CounterStrike & Quake Pro Gamers. Shootmania vine cu un editor de hărți, setări personalizate pentru competiție / evenimente și un stil revizuit FPS pentru a păstra legătura cu jocul standard FPS, dar și pentru a-și crea propriile mecanisme.
5. Sprijin comunitar adecvat, depășirea comunicării: Obținerea unei divizii E-Sports în cadrul echipei comunității companiei este adesea sugerată datorită cât de multă reprezentare este adesea cerută atât la alte evenimente importante, cât și prin interacțiunea online. În articolul nostru anterior, am menționat rolurile turneelor și evenimentelor în care dezvoltatorii de jocuri se concentrează mai mult în comparație cu competițiile și companiile, în funcție de succesul și popularitatea unui joc video. Cu o divizie E-Sports, nu este neapărat să joci Dumnezeu, ci să fii reprezentativ pentru primirea informațiilor comunității, învățarea lucrărilor interioare ale acelei comunități (variind de la conducători de scenă la scrisori de contribuabili și scriitori pretențiali de blog-uri analiști scriind eseuri de liceu despre ce poate face un E-Sport).În timp ce organizațiile majore ale evenimentului pot ajuta la menținerea jocului în centrul atenției, prezența unei companii va conta mult dincolo de cuvintele de sprijin pentru E-Sports: ArenaNet (Kotaku) și 343 Industries (Forbes) vorbesc toate în sprijinul E-Sports. atât comunitatea, cât și creșterea generală a scenei lor sunt lipsite de comparație cu unii veterani, cum ar fi Blizzard și Capcom.
(6. Accesibilitate): În timp ce este evident pentru cei mai mulți, accesibilitatea trebuie menținută prin structuri diferite pentru diferite economii, poporul său și modul în care trăiesc și abordarea divertismentului. Pentru majoritatea Americii de Nord, toate au propriile console, computere personale și televizoare pentru a juca jocuri video. Cu toate acestea, pentru Japonia, consolele și arcadele sunt mediile cele mai populare spre accesarea divertismentului. Pentru Asia, sunt utilizate în mod obișnuit PC Bangs (Centre de jocuri LAN), ceea ce duce la popularitatea jocurilor care nu necesită proprietatea asupra produsului (astfel jocurile libere, cum ar fi League of Legends, păstrează o mare urmărire). În cele din urmă, aceste culturi, care se transformă în constrângerile și economia obișnuită a unei țări, ajută la determinarea celor mai bune modalități de a face accesul consumatorului comun la jocurile video. În zonele în care deținerea unui calculator este un lux major, cardurile de timp și modelele libere de joc ajută la popularizarea unui anumit joc, dar se bazează și pe țările mai norocoase care oferă o rentabilitate financiară.
Acestea sunt cele cinci lucruri printre multe alte considerente care ar ajuta la atingerea unui joc într-un nivel de atenție E-Sport. Cred că pentru o scenă bună aveți nevoie de un joc bun care să reziste testului timpului. Putem vedea acest lucru în DotA și cele mai multe extrase din el, dar puteți vedea și cum o idee de joc de succes poate avea, de asemenea, un ajutor teribil pentru dezvoltatori (Quake Live și Heroes of Newerth de exemplu) și invers; un dezvoltator de susținere, dar jocul nu are componentele care să le permită să facă acest lucru interesant (Triburi: Ascend). În cele din urmă, totul se referă la momentul potrivit, cârligele de interes și demonstranții potriviți pentru a vă prezenta cu adevărat jocul.
În trecut, titlurile E-Sport au fost create în cele din urmă prin popularitatea și evenimentele comunității, mai târziu devenind mai jucate și dedicate mai mult din punct de vedere profesional. Acum, tendința este contrastul, în care încercăm să creăm produse E-Sport pentru a câștiga popularitatea și sprijinul comunității. Cu asta vine un nou val de adversități și provocări care nu au fost văzute anterior.
Seria Athleticism din seria post # 8 - postat inițial pe data de 18 decembrie 2012.