Ce aparate moderne orientate spre poveste ar trebui să învețe din umbra colosului și solului, The Last Guardian

Posted on
Autor: Randy Alexander
Data Creației: 23 Aprilie 2021
Data Actualizării: 25 Aprilie 2024
Anonim
Ce aparate moderne orientate spre poveste ar trebui să învețe din umbra colosului și solului, The Last Guardian - Jocuri
Ce aparate moderne orientate spre poveste ar trebui să învețe din umbra colosului și solului, The Last Guardian - Jocuri

Conţinut

Umbra colosului va fi pentru totdeauna cunoscut pentru narațiunea sa uimitoare. Cel mai recent titlu al echipei Ico Ultimul gardian folosește, de asemenea, o narațiune similară cu titlul precedent. Acestea sunt jocuri pe care dezvoltatorii moderni trebuie să le învețe de la dezvoltarea propriilor jocuri orientate spre poveste. Ce ar putea învăța din jocuri? Hai să aruncăm o privire.


Vă rugăm să rețineți că acest articol conține spoilere.

Ce este Shadow of the Colossus și The Last Guardian?

Umbra colosului și Ultimul gardian sunt ambele aventuri de acțiune, regizate și proiectate de Fumito Ueda. Umbra colosului lansat în 18 octombrie 2005 și Ultimul gardian lansat pe 6 decembrie 2016. Cele două jocuri împărtășesc elementele comune pe parcursul narațiunii.

Ambele jocuri au drept rezultat ca protagonistul să aibă un animal ca însoțitor pe tot parcursul jocului. În Umbra colosului, protagonistul Wander și-a avut steaua încrezătoare pe tot parcursul jocului, în timp ce înăuntru Ultimul gardian protagonistul are Trico, o creatură hibridă a unei păsări și a unui câine.

Ambele jocuri iau abordarea a două personaje foarte diferite care formează o prietenie fără să existe un dialog între ele. Ei comunică și se înțeleg între ei prin mișcări. Acest lucru demonstrează, cu ambele jocuri, că puteți deveni emoțional atașat unui personaj fără a fi nevoit să fie forțat sau prin dialog.


Natura construi atașamentul emoțional

Foarte adesea jocurile video au un obicei de a arunca prietenia sau relatiile unui personaj in fata ta. Este foarte mult un caz al jocului spunându-vă că acesta este prietenul tău, ar trebui să-i placă. De cele mai multe ori arunca mai mult decât doar câțiva dintre ei la tine, până la punctul de suprasaturație.

De multe ori mă chinuiesc la o astfel de încercare de a face jucătorul să se simtă atașat de personaje și are drept rezultat faptul că am avut un timp greu legat de ele în orice formă sau formă. Umbra lui Colossus și Ultimul gardian pe de altă parte, face ceva foarte diferit. Ele vă dau două personaje, una fiind umană și protagonistul jocului, cealaltă un animal de un fel. Cei doi se angajează într-o căutare legendară, iar în acest proces formează o legătură.


Sigur, există alte personaje, dar cea mai mare parte a jocului este petrecut concentrându-se exclusiv pe cei doi caractere principali, personajul jucătorului și Trico. Cei doi care călătoresc pe un teren necunoscut cauzează această legătură automată între jucator și cele două personaje.

Folosind această metodă, jucătorul devine puternic emoțional atașat personajelor care deschid ocazia de a aduce o moarte semnificativă și de impact unui personaj virtual. Odată ce moartea unui personaj este livrată, acesta întristează cu adevărat jucătorul, datorită atașamentului emoțional al jucătorilor față de personaj.

De multe ori moartea unui personaj într-un joc video nu înseamnă nimic; este doar o altă moarte a unui personaj care nu este real. De cele mai multe ori nu am petrecut suficient timp cu personajul pentru a ne îngriji cu adevărat. Un exemplu ar fi acesta Metro 2033, cu moartea lui Bourbon.

Voi petreceți câteva nivele cu el, dar în cele din urmă el va fi ucis. În timp ce el este oarecum un personaj pe care-l poți crește, în ciuda faptului că ești umbroit, nu-ți petreci prea mult cu el pentru ca acesta să aibă un efect emoțional asupra ta. Aceasta este diferența dintre Umbra colosului și Ultimul gardian și multe alte jocuri. Petrecerea acelui timp cu personajele o face o experiență atât de puternică.

Jucătorul vede mai mult din poveste decât protagonistul

Jocurile video au un obicei de a spune o poveste din perspectiva protagonistului; unde jucătorul știe doar la fel de mult ca și personajul. Într-adevăr, acest lucru este adesea făcut pentru a oferi jucătorului sentimentul de a fi protagonistul, dar nu este cel mai eficient povestitor.

Umbra colosului face lucrurile foarte diferit. De-a lungul întregului joc, jucătorului i se arată lucruri pe care protagonistul nu le-a putut cunoaște sau realiza. Primul exemplu major al acestui lucru este modul în care apariția fizică a lui Wander se schimbă lent, în timp ce el învinge mai mult din colos.

Jucătorul poate vedea aceste modificări puțin câte puțin, însă protagonistul însuși nu le știe. A doua instanță este după ce jucătorul slabează colosul al doisprezecelea. Lordul Emon, un șaman cu un mic grup de soldați sub conducerea lui, începe să-l urmărească din cauza distrugerii colosului.

Aceasta informează imediat jucătorul că lucrurile sunt obligate să meargă prost, dar Wander este complet uitat la acest lucru. Este o formă puternică de povestiri pe care le implementează câteva jocuri și, atunci când este făcută corect, poate crea câteva din momentele cele mai impresionante dintr-o poveste.

Simpatizarea cu protagonistul

Efectul morții unui personaj în cadrul unui joc este dificil, și este cu atât mai mult cu atât mai mult când se ocupă de moartea protagonistului. Foarte adesea într-un joc video, protagonistul este o persoană cu care nu se poate referi jucătorul. Este minunat să luați rolul unui om machiaj kickass și să simțiți ca un badass absolut în timp ce faceți acest lucru, dar asta este tot ce este; un rol.

Problema este că, în realitate, nu suntem așa. Dacă nu suntem așa, cum putem relaționa cu caracterul? Răspunsul ... nu putem. Prin urmare, moartea lor nu ne-ar însemna nimic.

Umbla de la Umbra colosului, pe de altă parte, este o poveste diferită. El se străduiește să-l reînvie pe Mono - o fetiță care a fost sacrificată din cauza faptului că se crede că are un destin blestemat. Legătura și relația dintre ea și Wander rămân un mister, dar este evident că îi pasă de ea.

El este dispus să facă tot ce este nevoie pentru al aduce înapoi, chiar dacă înseamnă chiar moartea lui. Ca oameni, avem toți cei dragi pentru care am face orice. Atunci când pierdem pe cineva pe care-l iubim și pe care-l interesează, dacă ar fi fost posibil, am face orice pentru ai aduce înapoi.

Aceasta este ceea ce face ca misiunea lui Wander să fie atât de admirabilă și relatabilă. El face ceea ce noi toți dorim să putem face. Jucătorul își dezvoltă un atașament din cauza relatării. La sfârșitul jocului, Wander este ucis, rezultând un moment extrem de trist pentru jucător.

După tot ce a trecut prin Wander și tot timpul petrecut împreună cu el în timp ce încearcă să facă ceea ce ar face oricare dintre noi, dacă e posibil, nu poți să-l simți rău pentru el. Te referi la el, crescând să-l iubești tot timpul, îți pare rău pentru el, pe măsură ce-i vezi încet deteriorarea.

Aceasta face ca moartea sa să fie semnificativă și, mai ales, impactantă. Puține jocuri au tras-o vreodată și nu cred că nici un joc nu a făcut așa Umbra colosului.

Ce ar trebui să afle învățătorii moderni orientați către poveste din asta?

Primul lucru pe care dezvoltatorii îl pot învăța Umbra colosului și Ultimul gardian este că atașamentul emoțional dintre jucător și personaje nu poate fi forțat. Este ceva care ar trebui să vină în mod natural. Dacă doresc ca jucătorul să se atașeze de un anumit caracter, trebuie să-i facă plăcuți și să le ofere jucătorului timp să-și câștige atașamentul.

Doar aruncând morți de caractere la stânga și spre centru nu va face nimic. În calitate de jucători, vedem moartea în jocuri video atât de des încât nici măcar nu lăsăm o pleoapă la ea. Dacă un dezvoltator dorește ca o moarte să aibă impact, jucătorul trebuie să aibă un atașament emoțional față de el. Fără ea, este doar o altă moarte.

Al doilea este că arată jucătorului numai ceea ce știe protagonistul nu este întotdeauna cel mai bun mod de a-și povesti. Uneori arată jucătorului lucruri pe care protagonistul nu le știe este mult mai izbitoare. Permite jucătorului să știe ce se întâmplă, mai mult decât protagonistul și este un instrument strălucit pentru a construi tensiunea.

Al treilea și ultimul lucru este ca moartea unui protagonist să fie semnificativă, jucătorul trebuie să fie capabil să se raporteze și să fie simpatizant față de ei. Dacă jucătorul nu se poate referi la ele, ei nu vor simți rău pentru ei și nu vor putea să-i simpatizeze cu moartea - Red Dead Redemption a făcut acest lucru perfect.

Prea des, dezvoltatorii ucid protagonistul fără a oferi jucătorului un motiv de îngrijire. Fără motivul de îngrijire, moartea personajelor nu va avea sens.

În timp ce aceste trei puncte pot părea simple și aproape imposibil de dezordonat, realitatea este că acestea sunt greu de realizat. Umbra colosului, cu toate acestea, a reușit să-i tragă pe toți trei într-un singur joc, creând în același timp o lume minunată și având un gameplay excelent. Acesta este motivul pentru care dezvoltatorii moderni orientați spre poveste ar trebui să învețe de la acest titlu strălucit.