În concept, Steam Greenlight este un loc pentru dezvoltatorii de jocuri indie pentru a-și împărtăși proiectele cu comunitatea Steam, care la rândul lor votează pentru observațiile pe care doresc să le vadă în magazinul Steam.
În practică, cu toate acestea, Steam Greenlight este deseori suprasaturat, cu graiferi cu numerar scăzut, clone derivate și aplicații amatori.
Dezvoltatorul indiei Anton Kudin nu încearcă să imite succesul altora, nici nu se străduiește să creeze ceva cu totul unic. "Încerc doar să fac un joc pe care aș vrea să-l joc." Acest joc este MegaSphere, un platformer de acțiune stabilit într-un mediu generat în mod procedural, și se pare că este un joc aş dragostea de a juca, de asemenea.
În weekendul trecut, am avut ocazia să vorbesc cu domnul Kudin despre mecanica jocului, despre efectele vizuale și despre încercările de dezvoltare indie.
Jesse Snider: Mai întâi, spune-mi puțin despre tine și despre trecutul tău ca dezvoltator.
Anton Kudin: Sincer, încep doar: trecerea de la a fi un designer independent (de ani de zile) la un indie dev. Mă văd mult mai mult interes în ceea ce fac ca dezvoltator de jocuri. Am început cu MegaSphere în toamna anului 2014, învățând programarea Unity și C # pe măsură ce mă duc. A avut o experienta inainte de programarea Flash, asa ca stiu modul meu de proiectare si programare a miscarii, dar nu prea mult in ceea ce priveste dezvoltarea de aplicatii reale.
JS: Dacă a trebuit să descrieți conceptul de gameplay al MegaSphere în cinci cuvinte sau mai puțin, ce ar fi acele cuvinte?
AK: Roleplaying platformer-aventura-acțiune într-o lume deschisă procedurale, cu unele adăugat puncte de complot majore! Asta e mult de luat, înțeleg, dar asta e ceea ce este :)
JS: Are MegaSphere o poveste? Dacă da, ce ne puteți spune despre asta?
AK: Povestea se află încă în stadiul de proiectare, scrisă de prietenul meu, Anton Outkine (@aienn). M-am inspirat din vina lui Tsutomu Nihei! și genul cyberpunk în general, a crezut că ar fi un spațiu interesant pentru a explora și a construi un joc după. Anton a fost entuziasmat și a fost de acord să mă ajute cu povestea și dialogurile. Nu vreau să stric nimic, ci este o poveste a proporțiilor epice (galactice!): Viitorul îndepărtat, omenirea este condusă spre (aproape) dispariția, zeii străini devin incomprehensibil cruzi și stelele devin întunecate unul câte unul, și trebuie să ajuți omenirea să continue să existe în acest univers! Chiar dorim să avem un complot foarte convingător aici, așa că încercăm să lucrăm împreună pentru a ne asigura că experiența jucătorului ar fi într-adevăr captivantă.
JS: Deci ... ce naiba este o MegaSphere, exact?
AK: Va trebui să jucați pentru a afla!
JS: Ce jocuri te-au inspirat cel mai mult ca dezvoltator? Cum a influențat proiectarea MegaSphere?
AK: Cea mai mare sursă de inspirație este urmărirea dezvoltatorilor împărtășind procesul lor de joc pe Twitter sau bloguri. Văzând imagini și mecanisme noi care vin la viață este ceea ce m-au interesat ca un joc dev, în primul rând! A face ceva distractiv pentru toată lumea de a împărtăși, pur și simplu din nimic, nu încetează niciodată să mă uimească!
JS: MegaSphere are un efect impresionant de "retrospectivă" datorită efectelor vizuale precum particulele și iluminarea dinamică. Aceste caracteristici sunt dificil de implementat?
AK: Toate aceste lucruri sunt accesibile tuturor gratis, toate construite în unitate: fizica, texturi normale cartografiate, lumini și sisteme de particule. Doar puneți-vă puțin în minte și acestea vor face minuni pentru jocul dvs. De asemenea, încerc să împărtășesc câteva tehnici pe MegaSphere tumblr - deci da, este o comunitate foarte deschisă și incluzivă de care sunt bucuros să fiu parte!
JS: Care a fost cel mai dificil lucru pentru dezvoltarea MegaSphere?
AK: Amânarea lansării alfa a fost o decizie cu care m-am luptat cu adevărat. Am stabilit o dată / țintă, dar când m-am apropiat de ea, am văzut că produsul nu era de ajuns până să se umfle. Am vrut să-l livrez, dar totuși am vrut să fie fără bug-uri și experiență distractivă de la început până la sfârșit. Toate celelalte lucruri, cum ar fi programarea, arta și designul, pot fi găsite în timp.
JS: În calitate de jucător, care este modul dvs. de arme preferat de folosit în MegaSphere?
AK: Arma mea preferată este Gyrotron. Cu unele upgrade-uri poate fi un "Devourer de lumi": dezintegrați lumea din jurul vostru și înmormântați inamicul sub cenușă! Flaming Bear este, de asemenea, distractiv: inspirat de Tronul Nuclear al lui Vlambeer, are un shake (evident) gloante uriașe care rup orice robot "servo de la servo". ;]
JS: Acum, MegaSphere arată ca o experiență solidă pentru un singur jucător. Aveți vreun plan de a implementa multiplayer în orice capacitate?
AK: Da, concentrându-se pe o mare poveste, dușmanul lumii și al distracției este o prioritate chiar acum. Poate în viitor, cine știe? Cu siguranta pot vedea cum un meci de moarte cu arme nebun si mediul randomizat poate fi distractiv!
JS: Secțiunea "caracteristici" a paginii web oficiale MegaSphere citează că jocul conține o "caracteristică secretă". Putem avea un indiciu?
AK: [Rămâne tăcut]
JS: În cele din urmă, când trebuie să ne așteptăm să jucăm MegaSphere pentru noi înșine?
AK: Toate estimările mele au fost foarte îndepărtate până acum, deci ... sperăm, o demonstrație gratuită în câteva săptămâni?
Aș dori să-i mulțumesc lui Anton Kudin pentru că mi-a dat timp să-mi răspund la întrebări. Dacă sunteți interesat să învățați mai multe sau să primiți actualizări cu privire la eliberarea eventuală a jocului, asigurați-vă că vă abonați la newsletter-ul oficial MegaSphere site-ul web.