Conţinut
- Ce este considerat Horror de supraviețuire?
- Experiența clasică a răului rezident
- Concluzia Experientei Evidente Residente Moderne
Clasicul este cuvântul care vine în minte atunci când se gândește la ceva considerat de neuitat. Au fost programe de televiziune clasice, probabil de genul Science Fiction sau varietatea Quiz, care ne amintesc de vremurile fericite din copilarie. Filmele clasice care au provocat imagini puternice; cărți clasice care ne-au transportat în impresionante regate de magnifică magică strălucitoare, unde imaginația noastră a fost fără îndoială săracă de la o aventură de mușcături de unghii la alta.
Apoi, au fost jocuri video - combinația perfectă a tuturor lucrurilor prezentate în formele mediatice mai puțin performante din punct de vedere tehnic, cu adăugarea capacității de a controla cu vitejie destinul personajului nostru înstărit. Când mă gândesc personal la jocurile clasice, mă gândesc la original Resident Evil jocuri în special - și, de asemenea, capse ca Final Fantasy, Zelda, Pokemon, și Mario, dar sunt pentru o altă dată probabil.
(Distribuția originală a primului Resident Evil)
Pentru mine, clasic Resident Evil înseamnă fiecare dintre jocurile originale. Asa de, Resident Evil și remake-ul HD, Rezident Evil 2, Resident Evil 3: Nemesis, Resident Evil: Cod Veronica și Resident Evil 0. Sunt considerați clasicii cu atributele lor specifice, pe care le voi face în scurt timp.
Acum, aproximativ întregul punct al acestui articol este încercarea de a compara clasicul Resident Evil jocuri cu ofertele ulterioare ale seriei și încercarea de a corela un raționament cu privire la motivul pentru care originalele au aderat la definiția Horror-ului de supraviețuire, genul Resident Evil, despre care este considerat un pionier.
Ce este considerat Horror de supraviețuire?
Supraviețuirea de groază cuprinde de obicei câteva trăsături. În primul rând, la fel ca filmele, au o atmosferă prefăcută - cu întuneric și monștrii ascunși de umbre sau de distanță. Lumea este împrăștiată cu resurse cum ar fi muniția și restaurante care sunt adesea greu de găsit. Fețele groaznice, monstruoase, locuiesc în genul acesta, făcând jucătorii să ia în considerare abordarea corectă. Lucrurile sunt în mod obișnuit relativ încetinite pentru a asigura tensiunea necesară. În special, dușmanii amenințători sunt considerați șefi deoarece sunt aproape imposibil de înfrânat.
Pentru toate acestea, ca o simplă comparație media, gândiți-vă la primul Străin film; care este definiția perfectă a unui film de groază și cuprinde totul în cadrul Horror de supraviețuire clasic.
Experiența clasică a răului rezident
Clasic Resident Evil este despre mai multe aspecte care au definit cu adevărat genul Horror Survival, inclusiv ...
Atmosfera
Sentimentul minunat de anticipare a potențialului de a fi prins de un monstru amenințător, în timp ce perturba SFX înconjurătoare care joacă în jurul tău. Întunericul, locațiile înfiorătoare și rămășițele victimelor anterioare ale ciumei zombie. Coloanele sonore care au invocat gânduri de disperare și teroare.
Inventarul
Un ecran minimalist de inventar, care corespunde perfect aspectelor de supraviețuire; au existat resurse foarte limitate disponibile, în special în ceea ce privește dificultățile mai dificile, și numai acordarea unui număr de 6 -10 sloturi de date a însemnat în esență că planificarea și gestionarea elementelor au fost esențiale.
Modul de joc
Aceste tipuri de jocuri se caracterizează printr-o combinație de control al unui personaj în a treia persoană, în timp ce fotografiați orice înfricoșător care se apropie prea mult. Există, de asemenea, necesitatea de a fi conservator cu poziționarea caracterului atunci când angajați adversarii și calendarul fiecare împușcat și reîncărcați - ca să nu fiți mușcați în mod repetat de același zombie frenetic care vă dă probleme pe mai multe eforturi în cadrul conacelor infestate de ciumă, fabrici și laboratoare. Apoi, aveți neliniștea de a nu știți starea personajului dvs. și de a avea resurse minore de restabilire a sănătății pe măsură ce vă deplasați în picioare cu adversarii în vârstă de opt picioare, capabili să distrugă blocul personajului dvs. în trei lovituri.
Sistemul de salvare
Resident Evil a avut un sistem dur și totuși echitabil, care te-a pedepsit pentru moartea personajului tău, teleportându-te la mașinile de scris anterioare, degetele tremurândului personajului tău obișnuiau să-și înregistreze progresul teribil. A trebuia să reîncărcați o salvare de acum câteva ore după ce ați trecut ocazia de a salva de mai multe ori a fost ceea ce a făcut practic sistemul corect.
Apoi, din nou, dacă sunteți ca mine și posedați îndrăzneala să încercați să finalizați Resident Evil: Nemesis pe cea mai mare dificultate fără salvare și apoi pierdută spre sfârșit, s-ar putea să o urâți. Dar, în mod sincer, nu urăsc sistemul - este ingenioasă deoarece face ca fiecare uncie de progres să aibă semnificație și fiecare resursă să devină mai valoroasă. Te distrai de resursele prost utilizate și dorești să fii oarecum mai conservator, pentru că, în mod inevitabil, vor exista numeroase monstruozități înfricoșate în calea ta când vei părăsi o locație de siguranță temporară.
Resurse limitate
Prietenul cel mai mare al masochistului de supraviețuire Horror este resurse limitate. Practic, nimic nu face totul mult mai semnificativ și invocă în mod semnificativ mai multă tensiune. Știind că există doar cincizeci de gloanțe de pistol în inventarul personajului tău și șapte cochili de pușcă înainte de a intra într-o zonă potențial infestată cu monstri poate fi extrem de stresantă. Ar trebui să eliminați inamicul cel mai agresiv, cel mai apropiat sau mai amenințător și riscați să treceți peste restul sau există suficientă muniție?
Acestea sunt întrebări minunate, făcând experiența să implice o planificare atentă și o preocupare reală. Articolele restorative limitate fac tensiunea palpabilă când este aproape de moarte; și fără cameră de salvare în apropiere, acesta este un alt aspect grozav al Horror Survival clasic.
Articolul Chest
Un loc pentru a stoca și a gestiona articole este, de asemenea, un loc pentru a bemans ineficienta cuiva cu muniție limitată și chiar mai rare elemente de vindecare disponibile. Dacă ați decis să vă folosiți muniția înainte de a intra în zona cutiei de articole, zona următoare va fi mult, mult mai dificilă - și băieți, știți asta. Nu există nimic ca abilitatea de a străluci (aproape cu iubire) la sortimentul de obiecte atent obtinute, stiind ca te imbunatatesti la joc si ca ai cel putin cateva gloante si obiecte de restaurare pentru o zi ploioasa.
Personajele
Sortimentul de personaje interesante a fost întotdeauna un tratament în original Resident Evil jocuri. Multe manifestări ale eroilor și eroinelor clasice.Dar au existat, de asemenea, personaje amenințătoare, ticăloase, care sunt considerate câțiva dintre cei mai mari băieți răi în jocurile video - personaje ca Albert Wesker. Toate personajele RE au prezentat o anumită dezvoltare pe parcursul jocurilor clasice, prezentând progresul natural de la novice la veteran în Jill Valentine și statutul legendar al lui Chris Redfield.
Cut-scenele
Gloriosul FMV povestea cut-scene, mai ales din epoca PlayStation 1, a prezentat personaje într-un mod care a fost abia văzut înainte din cauza limitărilor hardware ale timpului. Văzând personaje asemănătoare ființelor umane care nu erau blocate și cu rezoluție scăzută, era o fetiță vizuală. De asemenea, toate scenele tăiate au fost ca niște capitole complicate, introducând personaje importante și monștri, în timp ce evidențiază evoluția povestirii naturale.
Șefii
Toată lumea este familiarizată cu un anumit șef de joc diabolic dificil (a la Suflete intunecate), dar Resident Evilșefii au fost chiar monstruozitatea de a privi - a învinge niciodată. Mai ales când cei foarte urâți aveau nevoie de cantități nesfârșite de muniție cea mai rară și mai eficientă (magnum, grenade). Oricine a jucat Resident Evil 3: Nemesis, probabil recunoaște șeful de nume, Nemesis, ca fiind o simplă durere în spate, pentru că era absolut amenințător. Un alt sef iconic a fost Tiranul Resident Evil: Cod Veronica, care a fost considerat unul dintre cei mai dificili șefi în timpul secvenței avionului.
(Ecranul clasic Resident Evil inventar)
(Infamul Nemesis de la Resident Evil 3: Nemesis)
(Tipografierul cu cameră tipică salvează și caseta cu element)
După ce a încercat să dezvăluie secretele clasicului (a scris din nou) Jocuri Resident Evil, este timpul sa exploram ceea ce se crede a fi contraasta moderna Resident Evil jocuri din perspectiva mea. Aceste jocuri nu se încadrează în Horror de supraviețuire și au avut un efect dăunător asupra atmosferei și tensiunii create de originale. Voi încerca să fiu rezonabil aici, pentru că eu sunt un fan al modernului Resident Evil jocuri, oricum, dar evident nu la fel de mult ca originalele.
Concluzia Experientei Evidente Residente Moderne
Joc de acțiune orientat spre acțiune
Modern Resident Evil a adaptat o filozofie diferită cu jocul său frenetic. În timp ce acesta a fost un plus interesant la începutul anului Resident Evil 4, 5 și 6, în cele din urmă a devenit vizibil faptul că a avut un impact asupra atmosferei, diminuând oarecum furia experienței. Experiența lentă și tensionată, atmosferică a originalelor a fost înlocuită de o rapiditate bruscă și de mulțimi de adversari ușor expediați, ceea ce a dus la întrebarea dacă acest lucru a fost introdus pentru a face apel la publicul occidental obligat de către shooterii moderni. În consecință, coloana sonoră nu a fost la fel de înfiorătoare, de asemenea, ducând la o experiență mai puțin atmosferică.
Prea mult munitie
Muniția a fost mai ușor disponibilă, diminuând aspectul unor resurse limitate fundamentale pentru filozofia Horror Survival. Toată tensiunea de a avea suficientă muniție a dispărut în eter, iar gestiunea atentă a elementelor a devenit inutilă.
Ca joc autonom, este acceptabil faptul că numărul sporit de dușmani și jocul mai rapid necesită în mod natural mai multe resurse, dar acest lucru părea în detrimentul experienței generale, mai ales că jocurile au progresat spre final, unde erau disponibile mai multe arme complet modernizate.
Prea multe restauratoare
Având o mulțime de elemente de vindecare pare strălucit ca începător, dar pentru veteranii seriei care au nevoie de o experiență mai dificilă - și care doresc aceeași experiență din jocurile anterioare - acest lucru este în detrimentul tensiunii experienței. Adăugați partenerul de cooperare din cele două Jocuri Resident Evilși elementele vindecătoare sunt abundente ... prea puțin abundente.
Co-op
Modul cooperativ a fost cu siguranță o idee plăcută în retrospectivă - să coopereze cu cineva care este la fel de amețit Resident Evil ca tine. În timp ce era cu siguranță recompensă, luând împreună ostile adversarilor amenințători, având cineva acolo puțin diminuat atmosfera de a se afla într-o situație dificilă, singură. Pur și simplu, dacă erați singuri într-un tunel întunecat de metrou, atmosfera este o preocupare, dar cu altcineva, nu atât de mult. A fost într-adevăr problema. O mențiune specială trebuie să se refere la AI fiind puțin imprevizibil și nesigur, de asemenea.
Funcția de salvare automată
Salvarea automată este o caracteristică extrem de comună în zilele noastre și, pentru un motiv întemeiat - pentru că pierderea unor cantități mici de progres este cu siguranță mai puțină decât pierderea orelor. Acest lucru este minunat convenabil pentru majoritatea jocurilor, dar în cadrul genului Survival Horror, se simte prost, înlăturând acel sentiment plăcut, pe măsură ce planificarea atentă și gestionarea resurselor au fost plătite în stil.
Evenimente rapide de timp (QTEs)
Aceste QTE-uri au fost o mare plus față de Resident Evil când au fost introduse în timpul Resident Evil 4, deoarece acestea au fost folosite relativ ușor și pentru cazuri extrem de dramatice în care exista amenințarea foarte reală de perturbare periculoasă. Dar în Resident Evil 5 pe viitor, se părea că aceste QTE-uri au devenit excesiv de folosite, introducând aceste butoane rapide pentru butoane aproape pentru tot ce se poate imagina. Și apoi au comis păcatul cardinal: punând QTE în luptele sefului cel mai amenințător. În consecință, șefii nu erau atât de amenințători.
De Resident Evil 6, acestea au fost folosite atât de des încât lucrurile se simțeau într-o oarecare măsură ca un film sau o poveste interactivă. În timp ce acest lucru poate avea unele recurs, acest lucru a fost încă un a Resident Evil joc și inscripționate în mod puzzling ca Horror de supraviețuire.
(Infamul QTE al lui Chris Redfield care a lovit un bolovan in Resident Evil 5)
Sper că aceasta a fost o viziune distractivă, nostalgică invocând, relativ argumentată, de ce originalul Resident Evil jocurile sunt mai bune decât versiunile mai noi. Sperăm că, ca Resident Evil fanii au susținut că cele originale sunt preferate, Resident Evil 7 - daca va fi vreodata anuntat - va urma acelasi format ca si clasicul (dincolo, a scris-o din nou) Resident Evil jocuri.
Am dreptate? Lăsați-vă gândurile în comentarii.