Conţinut
- De ce să faci o poveste într-un joc?
- Valoarea punctelor și a aventurilor pe clic
- Calea: Un exemplu de excelență în povestiri
- De ce (și când) jocurile atrag cărți și filme
- Rolul liberului arbitru
- Stimularea și vinovația sunt cele mai bune atunci când sunt duble
Tocmai am revenit de la PAX East, am intrat într-o întrebare pe care am vrut să o petrec puțin timp discutând astăzi. Cu toate acestea, întrucât este prima mea postare pe acest site, aș dori să-mi fac ceva timp să mă prezint. Eu sunt Stratman, un consilier pe toată durata vieții și un jucător video. Sunt în mare parte un jucător PC, iubesc jocuri indie și am proiectat și publicat două jocuri de bord. Am gânduri despre jocuri tot timpul, așa că m-am gândit că voi posta pe unele pe acest site. Dacă astfel de oameni voi posta ceva mai mult.
Oricum, înapoi la subiectul la îndemână ...
De ce să faci o poveste într-un joc?
În timp ce eram la PAX East, am intrat într-un joc numit Jurnal. Este un joc indie despre o fată tânără care se ocupă de demonii ei personali în timp ce trăiește o viață normală în societatea modernă. De-a lungul demo-ului jucătorul vorbește cu diverse personaje și experiențe în lumea în care locuiește fată. Nu există puzzle-uri care să fie rezolvate, nici un monstru care să fie ucis, doar vorbind și construind atmosferă. Deci, întrebarea mea este: de ce a fost un joc, și nu un film animat sau un roman grafic digital?
Cred cu tărie asta Jurnal și colegii săi sunt, de fapt, jocuri, pur și simplu pentru că un joc este cel mai bun mod de a aborda subiectul pe care doresc să-l discute, deoarece jocurile au multe puteri de povestire asupra altor medii, dintre care câteva mă voi referi aici, dar mai întâi un pic justificare.
Valoarea punctelor și a aventurilor pe clic
Am fost crescut ca un jucător de PC în anii '90, și ca atare, fundalul meu constă în mare parte din poveste foarte greu punct și faceți clic pe aventuri, cum ar fi Cea mai lungă călătorie sau Grim Fandango. Aceste jocuri sunt foarte focalizate pe poveste, permițând ca personajele și povestirile să ia în prim plan în timp ce secțiunile puzzle-ului, aspectul "jocului" al jocului a dispărut în fundal.
Aceste jocuri nu au fost definite doar de "jocuri" de către publicul general de jocuri, ci au fost și sunt considerate încă unele dintre cele mai bune pe care le-am scos vreodată. În plus, ambele jocuri funcționează deoarece sunt jocuri, un film al lui April Ryan nu ar fi la fel de satisfăcător ca versiunea jocului, deoarece jocurile sunt mai bune decât orice alt mijloc de a vă aduce jucătorul în poveste, făcându-vă acțiunile au o greutate pe care nu o pot avea într-un mediu care nu este interactiv. Chiar și într-un joc liniar, actul de a face un personaj să comită o acțiune este autostrada spre empatie și creează emoție, alimentând complotul. Ca atare, există o bază pentru apelarea acestor jocuri de jocuri, și nu "ficțiune interactivă". (Disprețul meu pentru acest termen este un subiect pentru o altă zi.)
Calea: Un exemplu de excelență în povestiri
Ca exemplu, aș vrea să folosesc unul dintre jocurile mele preferate din toate timpurile. Calea de Tale of Tales este un joc de groază din 2009 bazat pe povestea Little Red Riding Hood.
Jucătorul selectează una din cele 6 fete pentru a merge în pădure cu instrucțiunile "Du-te la Casa bunicii și rămâne pe calea". Cu toate acestea, jucătorul este liber să se rătăcească pe calea spre pădurea întunecată și să interacționeze cu diferitele obiecte care se găsesc acolo. În plus, există un lup care așteaptă fiecare fată, iar dacă jucătorul interacționează cu ei, ei vor primi o casă diferită, care este mai mult un hellscape psihologic.
Jocul nu are nici o provocare. Nu există dușmani în afară de lup, și ei vor rămâne într-un singur loc până când jucătorul decide să interacționeze cu ei. În plus, nu există puzzle-uri care să fie rezolvate și nici trofee de explorare dincolo de a fi văzut tot ceea ce personajul poate interacționa. Pe scurt, nu a existat nici unul dintre modurile tradiționale în care jocurile testează un jucător și, de fapt, era fără obstacole.
De ce (și când) jocurile atrag cărți și filme
Motivul Calea funcționează mai bine ca un joc peste, dacă ar fi un film sau o carte cu toate acestea este în întregime în responsabilitate. Pur și simplu, jucătorul este responsabil de soarta fetelor aflate în controlul lor și de aceștia ști acea. Jocul le-a spus să rămână pe drum și nu au ascultat. Până la urmă, aceștia căutau în mod activ lupul, astfel încât să se poată întâmpla nenorocirea față de fata, pentru că aceasta este singura modalitate de a "câștiga". Acest salt cognitiv este unic pentru jocuri. Într-un film sau o carte, creierul poate face un pas înapoi și poate da vina pe autor sau pe societate; dar într-un joc există dubii îndoielnice în mintea jucătorului, care spune că este toata greșeala lor, așa că îl lovește pe jucător mai greu. Același sentiment de responsabilitate îl face Spec Ops: Linia, Ploaie torentiala, Silent Hill 2, și multe alte jocuri funcționează și face jocul cel mai bun sistem pentru difuzarea unor narațiuni, indiferent dacă au mecanici și provocări complexe sau dificile.
Rolul liberului arbitru
Un alt element pe care alți medii nu îl au este că pot controla voința liberă a unui jucător. Jocurile sunt, de regulă, un mediu foarte gratuit. Din zilele lui Mănuşă, jucătorii au fost, de obicei, capabili să se rătăcească liber în întreaga lume și adesea își găsesc propria lor abordare adesea similară. Această cantitate de libertate este foarte plăcută și face jucătorul să se simtă în controlul situației (a se vedea Stanley Parable pentru un exemplu extraordinar de utilizare a acestuia împotriva jucătorului). Acest lucru permite, de asemenea, dezvoltatorilor să tragă liber voie jucătorilor pentru a adăuga importanță unei scene sau unui moment de poveste.
Calea folosește acest lucru cu secvențele sale de case, arătând demonilor fetelor la jucător, fără a le lăsa să privească. Secțiunile erau pe șine și jucătorul nu avea voie să încetinească, pe măsură ce lucrurile oribile apăreau în fața lor. Acest lucru contrastează cu timpul petrecut în pădure, foarte liber și încet, petrecut în pădure, rătăcind în jurul lucrurilor și, ca atare, le-a dat segmentelor tensiune și teamă, deoarece jucătorului i sa refuzat capacitatea anterioară de a privi departe când jocul a devenit prea întunecat. Acest lucru este văzut destul de puțin în jocuri recent, din nou în Spec Ops"scena infamă. Opțiunea de a vă deplasa în jurul câmpului de luptă este eliminată în favoarea unui ecran pe care nu îl puteți elimina până când secțiunea nu sa terminat. Acest element este, de asemenea, unic pentru jocurile de noroc și este fantastic pentru groază sau orice poveste care are nevoie de un anumit moment pentru a fi selectat.
Stimularea și vinovația sunt cele mai bune atunci când sunt duble
Cu aceste două elemente fiind văzute în jocuri, faptul că un joc va face să pară că este tot vina jucătorului, precum și faptul că jocurile pot elimina voința liberă de a arăta lipsa de putere și a adăuga accentul pe o scenă, ceva de genul Calea sau Jurnal lucrează mult mai bine ca jocurile decât oricare alt tip de mass-media. Ei se bazează pe ritmul și vina pe care le poate oferi un joc și ne permit să creăm jocuri care intră cu adevărat într-un cap de jucători, păstrându-le timp de câteva zile, într-un fel într-un mod în care un film nu poate.
Sper că v-ați bucurat de micul meu diatrib, vă simțiți liber să comentați, să faceți critică, să mă chemați sau să faceți altceva. Sper că voi reveni în curând cu mai multe.
Vanatoare placuta.