De ce arhitecții moderni de prima persoană au nevoie de o repornire

Posted on
Autor: Sara Rhodes
Data Creației: 16 Februarie 2021
Data Actualizării: 5 Noiembrie 2024
Anonim
Гайдаровского форума-2022. Выступление Анатолия Чубайса
Video: Гайдаровского форума-2022. Выступление Анатолия Чубайса

Conţinut

Industria jocurilor video prezintă jucătorilor o gamă largă de genuri, inclusiv Strategia Real Time, Massive Multiplayer Online, Puzzle și, bineînțeles, Shooters First Person (FPS), care a fost cel mai popular gen al universului de jocuri în 2015, în conformitate cu Statista.


2016 a produs experiențe inovatoare în genul FPS, inclusiv Overwatch, Super Hot și Titanfall 2. Câmpul de luptă 1 cu condiția ca jucătorii să aibă o producție de calitate în timp ce se luptau prin primul război mondial, dar nu totul a fost pozitiv în jurul anului 2016.

Pe cealaltă parte a spectrului, anul acesta a dat naștere și unor jocuri uitate, cum ar fi Homefront: Revoluția și Call of Duty: Războiul Infinit. Industria ar trebui să ia problemele cu aceste jocuri ca un apel de trezire pentru a crea noi filozofii de design pentru titlurile FPS, deoarece, în ciuda producțiilor inovatoare menționate mai sus, în 2016, acest gen a devenit stagnat, bazându-se pe cele mai multe trucuri vechi de-a lungul anilor.

Considerând că trăim într-o lume în continuă evoluție, genul FPS își poate pierde popularitatea dacă nu se schimbă împreună cu restul societății.Cu acest lucru a spus, în timp ce genul este încă cel mai popular, industria trebuie să planifice înainte și să înceapă să se gândească la modalități de a revoluționa acest tip de joc.


Ce tip de schimbare vorbesc?

"Trebuie să fie o repornire" este o declarație largă, deci permiteți-mi să o desființez.

În primul rând, trebuie să recunoaștem că industria nu trebuie să se abată de la rădăcinile sale. Acest lucru poate părea o declarație contraintuitivă, având în vedere gândul construit în primele paragrafe ale acestui articol, dar ideea este de a îmbunătăți de la ceea ce genul a făcut bine și de a reface sectoarele care au fost neglijate de-a lungul anilor, pentru a crea o experiență care echilibrează inovația cu un gust al vechilor vremuri bune.

Pentru a înțelege ce elemente de FPS trebuie să se schimbe, putem să aruncăm o privire la "8 feluri de distracție", o listă creată de designerul jocului Marc LeBlanc pentru a descrie cele opt motive pentru care un jucător se simte motivat să continue să joace un joc .


  1. Senzaţie: folosirea intrărilor senzoriale, a sunetului și a vederii, pentru a evoca emoțiile asupra jucătorilor.
  2. Fantezie: puterea unui joc trebuie să permită jucătorilor să-și îndeplinească sarcinile pe care nu le pot face în viața reală.
  3. Narativ: face ca jucătorii să urmeze o poveste, pentru a da un scop acțiunilor efectuate în joc.
  4. Provocare: obstacolele pe care jucătorii trebuie să le depășească, pentru a progresa în joc.
  5. tovărășie: interacțiunea unui jucător cu alți jucători sau cu caractere NPC.
  6. Descoperire: jocurile ca o lume necunoscuta, pe care jucatorul trebuie sa o exploreze. Acest lucru se aplică atât universului jocului, cât și mecanicii acestuia.
  7. Expresie: jocuri care să permită jucătorilor să se exprime. Minecraft este cel mai bun exemplu, deoarece permite jucătorilor să creeze aproape orice doresc.
  8. supunere: un joc nu poate fi provocator tot timpul, în caz contrar se va scurge jucătorul. "Depunerea" înseamnă momentele din joc care permit jucătorilor să se relaxeze acolo.

Acum că avem o idee bună despre ce elemente constituie un joc, acum trebuie să analizăm ce funcționează bine în jocurile FPS și care trebuie să se schimbe.

In carte Regulile jocului, Katie Salem și Eric Zimmerman explică că, deși majoritatea jocurilor FPS se comportă bine în ceea ce privește "senzația", "fantezia" și "provocarea", ele nu au "expresie", "narațiune" și "părtășie".

Aceste trei elemente oferă o bună orientare în ceea ce privește obiectivele jocurilor FPS ale viitorului, dar un joc din trecut a lucrat două dintre ele cu perfecțiune - narațiune și părtășie.

Vorbesc BioShock.

Pe 8 noiembrielea, Am publicat un articol aici pe GameSkinny, care explică tehnicile de design de la BioShock ar fi trebuit să fie transferată Bioshock infinit. Acum, voi lua aceeași abordare și voi explica ce lecții ar trebui să învețe dezvoltatorii BioShock, pentru a duce genul FPS la noi înălțimi, prin implementarea schimbărilor, dar fără a schimba drastic formula lor, pentru a le împiedica să-și piardă identitatea.

"Inamici umani":

În BioShock, jucătorii au luptat cu ființele umane mutante, cunoscute sub numele de Splicers. Înfățișarea seamănă cu zombi. În cele mai multe jocuri FPS; pe de altă parte, jucătorul se confruntă cu soldați, care sunt lumini în aspectul lor. Dușmanii din BioShock; totuși, sa simțit mai umană.

În mai multe ocazii pe parcursul experienței BioShock, jocul a oferit jucătorilor posibilitatea de a observa dușmanii de la distanță.

Prin acțiuni și dialoguri, jucătorii ar putea să se uite la poveștile și personalitățile lor, adăugând adâncime personajelor lor și universului jocului. Acest simț umanizat a făcut ca inamicii să pară oameni reali, spre deosebire de obiectivele simple de fotografiere. Prin uciderea lor, jucătorii au simțit că au cucerit o viață.

Cel mai bun exemplu al acestei tehnici în acțiune este Big Daddy. Se pare ca un monstru, dar jucatorii pot crea cu usurinta o legatura emotionala cu ei, pentru ca nu va ataca daca nu este atacat mai intai. Acest lucru oferă audienței posibilitatea de a urmări și de a-și respecta relația cu Sora Mica. Ce fac ei și sunetele pe care le produc, comunică multe despre cine sunt și despre ce este personalitatea lor.

Acest element este rareori prezent în cele mai multe jocuri FPS, ceea ce duce la ideea că dușmanii nu sunt decât boturi fără viață, cu scopul unic de a servi ca o statistică a câtorva soldați jucătorul a fost ucis pe tot parcursul jocului. În mod ideal, jocul ar trebui să permită mecanisme de joc stealth, pentru a permite jucătorului să asculte conversațiile și să asiste la activitățile dușmanilor.

Cu cât jucătorul știe mai mult despre dușmani, cu atât mai bine îi va permite să aibă o legătură emoțională mai profundă cu ei, făcând astfel lupta mai semnificativă și îmbunătățind experiența globală prin crearea unui univers mai adânc, populat de oameni reali, BioShock. Există și alte metode pentru a atinge acest obiectiv și lucrează împreună, după cum explică următorul subiect.

Caracterul designului:

Ceea ce purtați comunică multe despre cine sunteți. Acest principiu este valabil dacă subiectul este o persoană reală sau un caracter fictiv. Dușmani în BioShock poarte o mare varietate de haine și fiecare spune câte ceva despre cine a fost odată, înainte de evenimentele din joc. În BioShock aceste principii servesc scopului de a întări noțiunea că dușmanii sunt oameni reali, cu vieți care au mers prost.

În cele mai multe jocuri FPS; cu toate acestea, majoritatea dușmanilor sunt soldați, care poartă uniforme. Aspectul lor standardizat funcționează împotriva experienței generale, pentru că îi face să se simtă ca personaje fără viață; bots care există doar pentru ca jucătorul să fie sacrificat, unul câte unul.

Pentru a evita scenariul menționat, dezvoltatorii de jocuri FPS ar putea schimba inamicul principal al jocului, ceea ce ar adăuga variații în îmbrăcăminte, făcând astfel dușmanii mai umani și, după cum sa menționat anterior, adăugați o profunzime experienței.

Mai puțin este mai mult:

Prin cele două tehnici prezentate aici, BioShock a creat dușmani unici, care au angajat jucătorii în lupte memorabile. De fiecare dată când jucătorii au intrat într-o bătălie a fost un eveniment în sine și au întâlnit rar întâlniri mai mult de un dușman. Acest lucru a permis jocului să-și implementeze viziunea de a comunica audienței că și cetățenii Rapture sunt oameni. Cu puțini inamici pe ecran în același timp, este posibil ca jucătorul să le asculte și să le respecte; ceea ce ar fi imposibil în cazul în care zeci de inamici au populat zona.

În cele mai multe jocuri FPS, pe de altă parte, dușmanii pot să vadă dușmani, ceea ce face imposibil pentru jucător să înțeleagă cine sunt. Fără această contextualizare, aspectul uman este pierdut, făcându-i astfel lupta cu o sarcină mai puțin atrăgătoare. In timp ce BioShock subliniază importanța bătăliilor prin lipsa lor, în Infinit, combaterea a avut loc deseori, ceea ce a dus la pierderea semnificației sale, datorită repetării. După cum se spune, "dacă totul este evidențiat, atunci nimic nu este". Nu este de dorit să spunem că pentru a face adversarii învingători o sarcină mai atrăgătoare, toți dezvoltatorii trebuie să facă este să reducă numărul de lupte.

Această abordare a funcționat BioShock datorită numărului de zone pe care playerul le-ar putea explora în afara principalei acțiuni a povestii. Acest lucru oferă jucătorilor un lucru interesant de făcut în timp ce nu în luptă, în timp ce în cele mai multe jocuri FPS, lipsa unor locații în care publicul să se scufunde, pentru a descoperi detaliile orașului, nu a dat mult pentru ca jucătorul să nu mai facă față povestirii și să se lupte cu dușmanii.

Cu aceasta a spus, pentru a crea o experiență de luptă mai semnificativă în Bioshock infinit, dezvoltatorii ar fi putut reduce numărul de lupte și dușmani, extindând în același timp harta hărții, pentru a stimula explorarea. Există; cu toate acestea, un alt element de la BioShock, care ar trebui să fie pus în aplicare, pentru a face ca această abordare să funcționeze.

Ultima atingere:

Subiectele menționate mai sus explică modul de îmbunătățire a "narațiunii" și a "părtășiei" în jocurile FPS, dar mai este încă un element lăsat să fie revăzut - "expresie".

În timp ce majoritatea oamenilor se gândesc la expresia jucătorilor în termeni de povestiri bazate pe alegeri, în modul Telltale, crearea acestui tip de experiență ar consuma resurse financiare semnificative și având în vedere că jocurile FPS sunt deja costisitoare de acum, adăugând cheltuiala de a construi o poveste bazată pe alegerile jucătorilor ar putea fi o povară pe care multe studiouri nu le pot permite.

Există o altă cale; cu toate acestea, pentru a permite jucătorilor să se exprime fără a aplica alegeri în narațiune. Jocul poate oferi jucătorilor posibilitatea de a alege cum să combată luptele.

Când jucătorii se gândesc la această premisă, ei consideră adesea jocurile din lumea deschisă, dar cheltuielile de a crea un univers viu pot fi o altă povară pe care unele echipe nu o pot purta. Din fericire, există și alte metode care să permită jucătorilor să își creeze propriul stil de luptă, îmbunătățind astfel factorul de "expresie" al jocurilor FPS.

Un joc a făcut asta cu stăpânire - FRICĂ.

În ciuda faptului că este un shooter de coridor, designul de nivel al acestor jocuri se desfășoară în mai multe moduri, permițând jucătorilor să observe inamicul și să aleagă cea mai bună rută, pentru a avea un avantaj tactic. Acest lucru poate părea ca un element care aduce beneficii jucătorului, dar există o problemă.

Vrăjmașii pot folosi aceleași posibilități în avantajul lor, folosind diferitele căi disponibile pentru flancul jucătorului, ceea ce face ca traseul ales de jucător să fie și mai important.

Acest joc poate învăța foarte mult shooterii moderni, deoarece prezintă jucători cu alegeri semnificative, nu în narațiune, ci în tactică și dacă genul FPS va suporta testamentul timpului, acesta este un titlu care trebuie folosit ca sursă de inspirație.

Soluția folosită pentru a permite jucătorilor să-și aleagă propriul stil de luptă nu numai că era relativ ușor de construit, dar și inteligent, dovedind că dacă dezvoltatorii doresc să adauge alegeri la jocurile lor, crearea de conținut inteligent, în loc să creeze pur și simplu mai mult conținut, este cheia.

Concluzie:

Genul FPS domină astăzi piața, dar acest lucru nu poate fi folosit pentru a respinge schimbarea. Trebuie să ne amintim că lumea se schimbă în mod constant, iar divertismentul pe care îl consumăm trebuie să se schimbe împreună cu ea.

În natură, un animal care nu se adaptează la un nou mediu devine în cele din urmă dispărut. Același principiu se aplică și în cazul genului FPS. Dacă inovarea în ea devine stagnantă, ea va pieri o zi. Poate dura un an sau poate zece, dar bomba va exploda într-o zi.

Cu acest lucru, dezvoltatorii trebuie să îndrăznească să inoveze în desenele lor, pentru a vă bucura de publicul de astăzi și pentru a se pregăti pentru noile cerințe de mâine. Aceasta nu va fi o sarcină ușoară, dar este urgentă.

Evoluția sau moartea.