De ce iadul este toata lumea atat de obsedat de 16 piete si cautarea;

Posted on
Autor: Eugene Taylor
Data Creației: 12 August 2021
Data Actualizării: 5 Mai 2024
Anonim
De ce iadul este toata lumea atat de obsedat de 16 piete si cautarea; - Jocuri
De ce iadul este toata lumea atat de obsedat de 16 piete si cautarea; - Jocuri

Conţinut

În mod obișnuit, pasionații de jocuri video urmează cele mai preferate companii de jocuri de noroc pentru a obține cele mai recente știri despre versiunile viitoare. Dar, în timp ce majoritatea oamenilor se concentrează pe titlurile AAA, unele producții mai mici pot zbura nedetectate de radar.


Introduceți un joc asemănător 16 pătrate. Un joc mobil relativ necunoscut, a fost împușcat brusc pe social media și consumând viețile jucătorilor săi. Ea a început să sune mențiuni pe Twitter, majoritatea jucătorilor împărtășind mărturii ca cea de mai jos:

Dezvoltatorul explică jocul pe pagina magazinului Apple după cum urmează:

"16 Squares este un joc de puzzle foarte simplu și provocator, în care combinați dale pentru a ajunge la numere mai mari.

  • Trageți țigle pe tablă pentru a le plasa.
  • Plasați plăcile cu același număr unul lângă altul pentru a le combina și pentru a obține numere mai mari.
  • Combinați două plăci "10" pentru a crea o explozie care distruge toate dalele lângă ea!
  • Joaca atâta timp cât poți, înainte ca tabla să se umple și jocul să se termine! "

Regulile sunt simple și așa este și jocul - dar de ce a devenit reușit să-și adauge jucătorii? Să analizăm designul acestei aplicații pentru a afla!


Ușor de jucat, dificil de stăpânit

Acesta este unul dintre cele mai importante atribute ale unui joc video bine conceput, deoarece permite jucătorilor novici să avanseze fără dificultăți prin primele nivele - construind astfel încrederea de care au nevoie pentru a juca acest joc.

Dacă un joc este prea dificil în stadiile incipiente și trimite utilizatorul într-o înfrângere zdrobitoare, jucătorii probabil vor presupune că provocarea este prea greu pentru ei și să renunțe.

În 16 pătrate, putem argumenta că orice persoană poate juca prin primele câteva niveluri ale jocului, făcând jucătorii să se gândească "bine, pot face acest lucru" și asigurându-mă că se simt suficient de competenți pentru a continua să joace.

Odată cu evoluția jocului; totuși, acesta continuă să devină mai dificil - până când punctul de trecere a unui nivel nu este o chestiune simplă de a interacționa cu aplicația, ci de a-și stăpâni logica.


În mod surprinzător, dificultatea crescută în nivelurile ulterioare nu face ca jucătorii să renunțe. De fapt are efectul opus. Îi stimulează să continue să încerce, mai ales că au unii atât de departe.

Acest lucru poate părea contraintuitiv, dar nu este. De ce dificultatea în mijlocul jocului conduce jucătorii să continue să-și investească timpul, atunci când dificultățile în stadiile incipiente îi împing pe jucători departe?

Totul este o chestiune de psihologie umană.

În cartea sa Influența: Știință și practică, Robert Cialdini împărtășește teoria sa cu privire la cele șase principii-cheie ale convingerii - și una dintre ele este "Consistența". Afirmă că, după ce o persoană a intrat într-o anumită mentalitate, ei vor ajusta viitoarele comportamente pentru a reflecta această mentalitate, deoarece societatea vede că oamenii care au comportamente lineare și coerente sunt mult mai plăcuți.

Hai să aplicăm asta 16 pătrate. Chiar și după ce jocul a devenit dificil, mentalitatea originală a "bine, pot face acest lucru" rămâne în partea din spate a capetelor jucătorilor. Și de dragul consecvenței, vor continua să joace.

Ei încă mai cred că pot reuși, chiar dacă realitatea jocului sa schimbat. Acest lucru, desigur, este doar unul dintre motivele pentru care jucătorii devin atât de implicați în acest joc. Hai să explorăm următorul:

E vorba de flux

Ați fost vreodată atât de scufundat într-un joc în care timpul a devenit doar o neclaritate și ați uitat de lumea exterioară? Dacă aveți, ați experimentat un concept psihologic cunoscut curgere, cunoscut sub numele de "a fi în zonă".

Acest concept a fost introdus pentru prima data de psihologul maghiar Mihaly Csikszentmihalyi. El și-a detaliat constatările în carte Flow - Psihologia experienței optime.

Dar cum poate cineva să proiecteze un joc care îi face pe jucători să devină atât de implicați în asta încât să uite nimic altceva decât jocul? Starea fluxului are opt reguli de aur. Primele trei sunt cerințele pentru realizarea fluxului, iar ultimele cinci privesc consecințele acestuia. Vom vedea cum 16 pătrate rezolvă fiecare.

1. Claritatea obiectivelor și feedback-ul imediat

În acest joc, jucătorii nu trebuie să pună la îndoială care este obiectivul lor. Jocul definește în mod clar scopul și regulile pentru a-l atinge, astfel încât jucătorii nu trebuie să se distreze întrebându-se ce să facă. Acest lucru le permite să se concentreze exclusiv asupra performanței lor în joc.

Jucătorii de feedback imediate care primesc după efectuarea unei acțiuni consolidează acest lucru. De îndată ce vor face ceva, jocul va furniza automat un feedback vizual care îi va spune jucătorilor dacă acțiunea lor este pozitivă sau negativă, astfel încât nu trebuie să se întrebe dacă au performanțe bune.

Un alt aspect care trebuie notat cu privire la feedback este că jocul îi spune jucătorilor scorul lor în timp real. Aceasta este mai mult decât o simplă comoditate. Permițând jucătorilor să-și vadă scorurile în timpul real, știu cât de aproape sunt să-și atingă înregistrările.

Cât mai aproape de cele mai mari scoruri obținute de ei, cu atât sunt mai motivați să se simtă mai departe și să le depășească. Progresul creează progrese.

2. Un nivel ridicat de concentrare pe un câmp limitat

16 pătrate are doar un ecran pe care playerul poate interacționa. Această abordare minimalistă acționează în folosul jocului pentru a crea o stare de flux la utilizatorii săi, deoarece aceștia se pot concentra doar pe un singur loc în orice moment - spre deosebire de a-și răspândi atenția pe mai multe locații.

3. Echilibrul dintre abilitate și provocare

Acest principiu se conectează la factorul de "coerență" al celor șase principii de persuasiune menționate anterior.

Am discutat anterior că "bine, pot face acest lucru", un gând pe care un jucător la bătut după primele nivele ale unui joc se transferă la cele mai dificile, dar acest lucru funcționează doar până la un anumit punct.

Dacă jocul devine atât de provocator încât oferă jucătorului zero speranță de succes, atunci jucătorii sunt dispuși să renunțe - indiferent de psihologia din spatele unui comportament coerent.

Sarcina unui designer de jocuri este de a crea o experiență dificilă, dar care încurajează jucătorul să încerce din nou chiar dacă nu reușesc. Trucul pentru a realiza acest lucru este dezvoltarea unui joc cu un nivel de dificultate de doar puțin peste nivelul de stăpânire al jucătorului. În acest mod, jucătorii vor trebui să-și îmbunătățească în mod constant abilitățile - dar vor fi atât de aproape încât vor crede întotdeauna că se pot îmbunătăți doar puțin și pot trece nivelul.

La fel de 16 pătrate conține un număr infinit de nivele, dificultatea progresează întotdeauna și așa este și jucătorul. Și așa cum am spus înainte, progresul creează progrese.

4. Sentimentul controlului

Jocurile diferite folosesc această senzație în mod diferit. Dar, pentru a realiza fluxul, un joc video trebuie să permită jucătorilor să aibă un sentiment de agenie asupra rezultatelor.

În 16 pătrate este ușor să identificați modul în care jocul se apropie de acest lucru, deoarece plătitorii trag și aruncă plăcile pe grilă pentru a trece la nivelul următor.

5. Efortul fără efort

Acest lucru nu se întâmplă atunci când jocul este ușor, dar când jucătorii sunt atât de concentrați încât, în loc să se gândească la cât de greu este jocul, ei se gândesc pur și simplu la jocul în sine - dând iluzia că nu are loc nici un efort.

6. O percepție modificată a timpului

Prin toate elementele menționate mai sus, această a zecea teză este consecința firească a fluxului. Odată ce jucătorii devin foarte implicați în experiența jocului, este normal ca aceștia să piardă timpul în starea de curgere. Ceea ce explică de ce oamenii pot petrece o întreagă după-amiază târându-și acele piese înăuntru 16 pătrate.

7. topirea împreună a acțiunii și a conștiinței

Știi momentul în care te afli într-un joc și tu devii atât de concentrat pe faptul că nici măcar nu trebuie să te gândești să reacționezi la el - acționează doar pe un fel de pilot automat. Despre asta este vorba despre această regulă.

Pe măsură ce jucătorii progresează printr-un joc asemănător 16 pătrate și devine din ce în ce mai greu, încep să se gândească mai repede și să răspundă mai natural.Ei sunt pe deplin investit în experiență și care le îmbunătățește performanța.

8. Experiența autotelică

De la "autos" greacă (auto) și "telos" (obiectiv), autotelic înseamnă să ai un scop în tine. Nu jucați un joc pentru că vă așteptați o recompensă măsurabilă - jucați pentru că distracția pe care o aveți este recompensa.

Este evident cum se aplică acest lucru 16 pătrate. Jucătorii nu mai joacă pentru că ei cred că vor obține ceva tangibil din ea - vor să vadă cât de departe se pot împinge ei înșiși, cât de greu de la un nivel pot completa și cât de mult își pot bate propriile înregistrări.

Acești factori explică de ce oamenii joacă acest joc ... dar de ce se întorc?

Un creier neechilibrat

Odată ce jucătorii lui 16 pătrate opriți jocul, probabil că se vor întreba, într-un anumit punct sau altul, dacă pot atinge un scor chiar mai mare decât ultima dată. Și mulți dintre ei vor ajunge probabil pentru telefoanele lor să afle.

Această curiozitate va determina creierul lor să devină dezechilibrat. Sau așa cum spune psihologul Jean Piaget, va duce la un "dezechilibru în creier".

Dar ce este un dezechilibru și cum se referă la jocurile de noroc? Ei bine, dezechilibrul este definit ca:

"... incapacitatea noastră de a se potrivi cu noi informații în schema noastră. Când întâlniți informații sau experiențe care nu se încadrează în baza de cunoștințe actuală, aici începe dezechilibrul".

Pe scurt, neștiind ceva și conștientizarea acestei stări de ignoranță creează un disconfort într-o persoană, pe care o cunoaștem cu toții ca "curiozitate". Mă întreb dacă pot obține scoruri mai mari, jucători din 16 pătrate va juca din nou - doar pentru că creierul dezechilibrat trebuie să descopere dacă poate ajunge la un scor mai mare. Dacă joci mai mult, întrebarea este răspunsă și creierul ajunge la echilibru.

Deci, ce am învățat?

Chiar și un joc simplu ca 16 pătrate se poate săturați adânc în psihicul uman și îl explorați pentru a atrage mai mulți jucători. Deci, data viitoare când jucați un joc, încercați să identificați modul în care acesta utilizează conceptele menționate în acest articol. Te-ar putea învăța multe despre mintea ta.