SanctuaryRPG este un joc care este o adevărată lansare într-un alt moment - o perioadă în care RPG-urile bazate pe hârtie tocmai începuseră să se adapteze la calculatoare, iar jocurile pe calculator erau în mod natural în fază incipientă. Pe atunci, ei erau cunoscuți în general ca Aventuri text.
Jocul este o combinație de mai multe genuri, inclusiv roguelike, strategie și RPG, combinate împreună în formatul Text Adventure menționat mai sus. În felul acesta reușește să combine vechiul cu noul, modernizând acest format cu grafica ASCII și mecanică de luptă fluidă. În timp ce toate acestea se întâmplă, parodie, de asemenea, multe alte RPG-uri, introducând un unghi de comedie evidente la procedurile sale.
SanctuaryRPG a fost lansat în februarie 2015 și a obținut o laudă extrem de înaltă de la critici și utilizatori la fel cu sute de recenzii "foarte pozitive" despre Steam.
GameSkinny a reușit să discute cu Daniel Doan despre Black Shell Media pentru a discuta despre jocul lor de succes, SanctuaryRPG.
(Un "Vicious Gushy Slime" de la SanctuaryRPG Nu știu despre tine, dar cred că aș fugi)
GS: Privind la joc, este evident că se inspiră din câteva RPG-uri bazate pe text vechi, care au căzut în mod natural din popularitate. Cum crezi că ai compensat asta?
Daniel Doan: "Am fost într-adevăr inspirat de jocuri cum ar fi Diablo și jocuri, cum ar fi Spelunky, Nethack și Zork si eu le-am topit doar impreuna. Deci, deși nu există mulți oameni care joacă acele Aventuri de text astăzi, există oameni care joacă acțiuni RPG-uri și este foarte cool să fim capabili să fuzionăm pe cei vechi cu noi. SanctuaryRPG are mecanica moderna, cu un fler vechi. "
GS: Umorul este un alt lucru pe care jocul pare să-l conducă fără cusur, referindu-se și, prin urmare, parodii, diferite RPG-uri din trecut. Ce RPG-uri particulare au fost influențele aici în ceea ce privește jocul?
DD: "Interesant de mult, în realitate nu am atras umorul din nici un joc în parte. În principiu, am încercat doar să recreez un fel de Diablocum ar fi simțul cu propria mea marcă de umor personal. "
GS: Dificultatea jocului este un alt element care pare pertinent. Ați luat o anumită influență de la Suflete intunecate, sau jocuri similare și care a fost exact modul în care ați abordat scenariile provocatoare?
DD: "Am urmat exemple de jocuri dificile și le-am topit cu Roguelikes. Am jucat de fapt Suflete intunecate, dar nu am fost niciodată foarte grozav la ea, așa că am renunțat după primul nivel. Dar, în ceea ce privește dificultatea, mulți Roguelikes au, în general, acea senzație de "Uau, asta e foarte greu! Dar, dacă aș putea învăța destul de bine mecanica jocului, aș putea să o bat." Deci, da, aș spune că am luat influențe de la jocuri cum ar fi Dark Souls, Diablo și Spelunky pentru a proiecta scenarii dificile "
GS: Abordarea grafică este, de asemenea, ceva care oferă o experiență mult mai vizuală decât aventurile anterioare de text, cu utilizarea ASCII, remarcându-mi, de altfel, Teletext în Marea Britanie. Care a fost tragerea specială a acestei abordări și ați spune că este posibil să se adauge la comedie?
DD: "Pentru a fi complet transparent, am folosit ASCII pentru că sunt oribil la artă, așa că atunci când am ieșit prima oară cu conceptul jocului, m-am gândit că nu este o idee bună să faci un joc cu arta. M-am concentrat pe ASCII, așa că ar putea să mă concentrez pe punctele forte ale mele, aș putea să repet toate mecanismele gameplay-ului și să mă concentrez asupra design-ului jocului, pentru care am o pasiune puternică.
Nu aș spune că a adăugat mult la comedie, dar aș spune că ar fi făcut comedia mult mai ușor de digerat. Mai ales pentru că dacă era un gen diferit de joc, ar fi existat o comedie complet diferită, în timp ce SanctuaryRPG are o mulțime de text și astfel umorul este aproape complet în scris. "GS: M-am îndrăgostit deja de faptul că este un joc din timpul său. Deci, cum credeți că jocul dvs. a reușit să depășească decalajul dintre vechi și nou?
DD: "Deci, chestia mea cu asta a fost de a combina practic vechiul retro cu jocul modern și proaspăt. Jucătorii retrogradi, retro, îi vor aprecia pentru că au crescut cu aceste jocuri, iar noua generație de jucători va fi surprinsă pentru că "Nu am văzut niciodată acest gen de joc înainte de ... dar ei o vor juca și, eventual, vor, pentru că au elemente de design moderne".
GS: Povestea este ceva care posedă personalități exagerate și altele asemănătoare, rezultând o experiență distractivă. A fost abordarea aici pentru ca jocul să fie pur și simplu distractiv și să nu devină serios și cum credeți că sunt modalitățile prin care reușește să facă acest lucru?
DD: "Eu cu siguranta nu am vrut ca jocul sa ia in serios de la inceput, din moment ce exista o gramada de RPG-uri serioase acolo. SanctuaryRPG pentru a lua într-adevăr o abordare cu inima deschisă pentru că citirea unui buchet de text poate deveni un fel de monotonă în timp. Am vrut să fie umor acolo, pentru că eu personal mi-ar plăcea să fiu plin de umor într-un mod care nu e deloc sensibil ... așa că există o mulțime de umor lipsit de sens, care se îndreaptă spre absurd.
GS: Sistemul de luptă implică, firește, tastarea. Ce credeți că provocările de dezvoltare au fost atunci când a ajuns la a face lupta cu adevărat să se simtă ca lupta, chiar dacă este departe de jocurile moderne de zi?
DD: "Sistemul de luptă este la fel de complicat ca multe sisteme de luptă moderne, menținându-și simplitatea. Sistemul de luptă nu implică tastarea, așa cum face butoanele de apăsare, care seamănă destul de mult cu majoritatea jocurilor moderne.
Cea mai dificilă parte este, însă, ca jucătorul să se simtă ca și cum ar fi într-adevăr imersați în situația de luptă, în loc să citească doar un text. Cred că am încercat să realizăm acest lucru, făcând-o astfel încât să existe un sistem de gama, astfel încât, atunci când dușmanii să vă acuze, puteți să vă îndepărtați și să vă deplasați mai departe prin re-poziționare. Ați putea, de asemenea, să vă apropiați într-adevăr și să atacați, făcând adversarii să fugă.
Cred că a fost mai mult să adauge adâncimea la luptă făcând-o mult mai complexă decât pur și simplu lovind și, prin urmare, fiind lovită de dușmani. Am încercat să-l fac cât mai imaginativ posibil cu un sentiment de conștientizare spațială în care jucătorii puteau să-și folosească imaginația cât mai mult posibil atunci când luptau cu dușmanii și explorau pământul ".
("Decepția de orbire te-a lovit în organele genitale! S-ar putea să fi auzit că poți povesti o vacă. "Acum, asta pare a fi o confruntare intrigantă).
Aș dori să-i mulțumesc lui Daniel Doan de la Black Shell Media pentru că a acordat timp pentru a-mi răspunde la întrebări încă o dată. Dacă sunteți interesat de Black Shell Media SanctuaryRPG Black Edition, este disponibil în prezent pe Steam.