Am avut o altă conversație luminată a doua zi. Cineva a încercat să sublinieze modul în care genul de shooter fusese rupt, iar caracteristicile implementate au slăbit valoarea jocului.
Destul de interesant, ei s-au stabilit pe tendința comună de regenerare a sănătății, sau mai bine cunoscut sub numele de ecran care bate cu sânge pe măsură ce luați daune, și se estompează în timp ce vă acoperiți. Mi-au spus că nu numai această caracteristică este nerealistă, ci scade dificultatea și abilitățile necesare pentru a câștiga.
El a sugerat că jocurile se întorc la vechiul pachet de sănătate pentru a recupera metoda. Cred că se apropie de soluție cu ochelari nostalgici colorați, care îi înclină judecata.
Îmi amintesc într-o mulțime de jocuri de împușcături mai vechi care aveau pachete de sănătate și cel mai frustrant lucru a fost atunci când te-ar salva într-un loc în care nu ai nici o speranță de supraviețuire dacă nu ai sănătate deplină. Erați sortit să repetați un dans veșnic de 2 secunde de luptă, repornind jocul, apoi clătiți și repetați.
Astăzi, jocurile pe care le utilizează au găsit o cale în jurul valorii de acest lucru prin completarea bara de sănătate a jucătorului de fiecare dată când un punct de control este repornit. Dar acest lucru ne aduce problema principală în cazul jocurilor care folosesc pachete de sănătate.
În cea mai mare parte, acest sistem este folosit în jocuri mai lente, mai deliberate, cum ar fi Spațiu mort 3 sau Ghost Recon. Jocuri în care trebuie să te gândești înainte și să planifici atacuri inamice în timp ce jonglezi cu sănătatea o face mai joc de tip strategic. Asta are sens pentru jocurile de umăr, dar în jocuri în care te afli în mod constant și te miști Chemarea la datorie sau Aura, nu atat de mult.
Chiar dacă ne întoarcem Jumătate de viață, vedem cum intensitatea și ritmul au scăzut considerabil. Sigur că sunt momente când totul explodează în jurul tău, dar, în cea mai mare parte, te plimbi pe o mulțime de locuri abandonate care scrot pentru obiecte. Distracția este proprie, dar nu ceea ce oamenii joacă împușcături pentru a vedea.
Într-o oarecare măsură, Bioshock a reușit să facă apel chiar și cu pachetele sale de sănătate, dar cred că are de a face cu suma setată de dușmani și cantitatea ridicolă de pachete de sănătate care stau în jurul jocului. Într-un joc cum ar fi Chemarea la datoriesingurul jucător, te-ar scoate din moment să treci în jurul valorii de sănătate după fiecare luptă. Bioshock VREAȚI WANTS să explorați hărțile frumoase pentru a vă oferi un sistem care să încurajeze acest lucru. Jocuri ca Chemarea la datorie doriți să ajungeți de la punctul A la B, aruncând cât mai mulți oameni pe cât puteți.
Am încercat să mă gândesc la un sistem care să apeleze la persoana care a adus acest subiect și am ajuns la asta Frații din Autostrada Armelor Armului. În loc să faceți daune de la focul bulletului, se măsoară un metru, indicând cât de probabil sunteți pentru a fi împușcați. Puteți să vă întoarceți în copertă pentru a umple contorul, dar odată ce acesta se scurge, sunteți împușcați și uciși instantaneu.
După părerea mea, jocul devine mai accesibil pentru toate tipurile de jucători atunci când sănătatea se regenerează. Gestionarea sănătății este o sarcină, în special în dificultăți mai dificile, și nu are același apel ca "alergarea și arma".
De asemenea, crește fluxul jocului. Dacă trebuie să fii deliberat cu sănătatea ta, nu poți să fugi cu adevărat în jurul încercării de a fi Super Om. Deși, nu este faptul că de ce mulți oameni cumpără jocuri în primul rând? Să se pună în picioare unui erou invincibil?
Indiferent de situație, genul de shooter este departe de a fi învechit și este destul de divers pentru a încorpora multe tehnici diferite folosite pentru a face jocurile lor unice. Voi continua sa ma bucur de ele, dar reusesc sa imi recapat sanatatea.