Când vine vorba de industria jocurilor video, Cliff Bleszinski este o persoană pe care cel mai mult o cunoaște toată lumea grație succesului uimitor al Gears of War. În majoritatea celor două decenii a lucrat la Epic Games, a petrecut mult timp în fața companiei, mai ales ca director de design. Acum retras temporar, Bleszinski își reîncarcă bateria creativă și se bucură de viață în Carolina de Nord.
Se întâmplă să locuiesc în Raleigh, nu departe de Cliff. Și am fost un semi-vecin de-a lungul celor 11 ani petrecuți în triunghi, care înflorește într-un centru de dezvoltare a jocurilor grație companiilor precum Epic Games, Insomniac, Virtual Heroes, Jocuri Bitmonster și multe altele. M-am prins cu Bleszinski, care își petrece timpul liber pentru a-și scrie noul blog, Dude Huge Speaks și se bucură de sezonul de plajă Carolina.
Bleszinski va fi una dintre notele cheie de la Conferința de jocuri de coastă de la East Coast (ECGC) din 24-25 aprilie, în Raleigh, Carolina de Nord în această lună. El vorbește despre pensionare, BioShock Infinite și asumarea riscurilor în acest interviu exclusiv.
Cum a fost pentru tine să mergi la GDC și să nu-ți faci griji pentru interviuri non-stop și lucruri pe care ar trebui să le faci în mod normal?
Bleszinski: "Este ciudat. Te-am cunoscut o vreme. Te-am considerat un prieten. Dar de câte ori ți-a luat pentru mine să mă dai la telefon?
Da. Am simțit că te-am supărat când făceam asta.
Bleszinski: "Nu, este bine, dar trebuie să înțelegeți pentru cea mai mare parte a celor 20 de ani în care trăiam prin răspunsurile mele prin e-mail și prin calendarele Outlook și interviurile mele, întâlnirile și recenziile de proiectare și tot ce se întâmplase. Este foarte frumos pentru această scurtă perioadă de timp să nu trebuiască să-l pese cu adevărat. Acum doar stai în spate și mergi la culcare ori de câte ori doresc și te ridici ori de câte ori vreau, joacă ce vreau, citesc ce vreau și trăiesc neprogramat. Fii ca tipul din Spațiu de birou. Dar sunt o persoană creativă și mă gândesc mereu la idei noi. Cheia este să afli care ar fi locul potrivit pentru a te întoarce și e bine să nu ai acea presiune acum.
Mi-ai spus în trecut că erai în mijlocul a tot ce a lucrat non-stop ca director de proiectare încât nu ai putut să stai de fapt și să te bucuri de un film sau de un joc video. Asta sa schimbat de când nu mai ai presiunea asta?
Bleszinski: "Nu, nu merge niciodată pentru că știi cum se face cârnații și nu te poți uita la mașină sau să analizezi cârnații pe care îi consumi, să folosești o metaforă foarte ciudată. Dar chiar și pentru BioShock Infinite, am jucat asta la 360. Stăteam aici mergând, "Doamne, ce-au făcut, probabil, să vândă jocul de-a lungul a trei platforme și cantitatea de bug-uri pe care au trebuit să le închidă". Elizabeth trebuie să-și ducă lampa și acolo este un singur punct în care nu este de fapt în mână, nu este atașat corect și ea o ține într-o parte. Sunt ca, "Hei, nu este un distrugător al înțelegerii". Dar există încă cazuri de margine asemănătoare. Nu pleacă. Dar, în același timp, mă gândesc: "Mă întreb ce algoritm a fost pentru adăugarea lui Elizabeth în ajutor cu sănătatea sau muniția, pentru că evident nu a găsit monedele sau ceva aproape de tine". Ceea ce cred că au făcut a fost că ați putea citi situația în cazul în care aveați nevoie de o monedă în care să vă arunce o monedă. Dacă nu ești sănătoasă, te-ar arunca sănătate. De fapt, este foarte inteligent, deoarece cele mai bune jocuri vă ajută. Nu mă face să merg în joc pentru că aș putea continua să vorbesc despre cât de strălucitor este și cât de mult mi-a plăcut ".
BioShock Infinite este, de asemenea, unul dintre cele mai bine evaluate jocuri Unreal Engine 3 vreodată.
Bleszinski: "Este ciudat pretutindeni acum, în cazul în care se pare că există o mulțime de jocuri care încearcă să alunece într-o continuare continuă sub radar înainte de a se întâmpla schimbarea de generație următoare. Cred că recenzenții îi cheamă pe ele pentru că nu cred că jocurile destul de riscă acum, deoarece bugetele se apropie de generația următoare. Cred ca recenzentii sunt putin jaded, dar apoi ceva de genul Infinit vine si scorurile de revizuire sunt acolo si acestea sunt pentru ca jocul doar rezoneaza cu tine. Puteți avea atât de mult de spus și trebuie să o spui sub masca împușcării mii de oameni în față pentru a avea vânzări bune, deoarece împușcăturile sunt populare și asta e linia de jos. Dar, la sfârșitul zilei cât mi-a plăcut acest joc, am avut odată o versiune în care nu se focusează de fapt pe lupte, atât cât se concentrează pe explorare și pe narațiune, deoarece acestea sunt două lucruri pe care jocul le face , atât de bine.
Știu că Ken (Levine) și echipa sa au făcut cercetări suficiente pentru că am văzut primele filme care au fost făcute. Tocmai au filmat un răsărit de soare și au numit Sunrise de S. J. Peterson sau orice; sau aici este o colibă. Abia după ce ne-am dat seama dacă puneți o cameră în tufișuri, ridicați brusc tensiunea, deoarece realizați că protagonistul nostru este urmărit de cineva care urmărește. Jocurile încep să rezolvăm toate acestea, dar cu jocurile AAA vedem mai puțin risc datorită faptului că sunt mulți bani implicați.
Vedem o mulțime de produse experimentale care pot juca cu adevărat și fac lucruri pe care nu le-ați vedea în mod normal în spațiul independent. Uită-te la Portal, acum câțiva ani. Gabe (Newell) și echipajul său au dat seama că există ceva destul de special acolo și au luat acel aspect unic al gameplay-ului foto și au făcut nu numai o vopsea de strat AAA, dar și o fundație și o producție AAA în spatele ei și ai acest succes fenomenal cu Portal 2 , Unde acele riscuri pot fi luate în acel spațiu independent și pot zbura spre spațiul AAA ".