Dark Souls & colon; Unde ascunde groaza de supravietuire

Posted on
Autor: Laura McKinney
Data Creației: 10 Aprilie 2021
Data Actualizării: 20 Decembrie 2024
Anonim
Dark Souls & colon; Unde ascunde groaza de supravietuire - Jocuri
Dark Souls & colon; Unde ascunde groaza de supravietuire - Jocuri

Conţinut

Suflete intunecate este un joc de oroare de supraviețuire în deghizare. S-ar putea să pară un RPG de acțiune; are toate acele statistici, numere și pradă pe care RPG-urile le știu să le aibă, dar sub suprafață, Suflete intunecate este o teroare curată și nediluată.


În primul rând, aceasta este o serie impresionată de moarte. Mori, alte personaje mor, vezi alți jucători care sunt fantome, peste jumătate din monștri sunt schelete, zombi sau, în unele cazuri, mult, mult mai rău - dar clar morți. Dacă nu a fost destul de rău, există întregul concept de golire, în care o persoană pierde încet legătura cu omenirea lor, pentru că au petrecut atât de mult timp fiind morți. Dark Souls II ia acest lucru și mai mult, urmărindu-vă să vă urmăriți caracterul încet în fața ochilor dvs. cu fiecare eșec pe care îl faceți.

Întreaga problemă a jocului este că vei muri de multe ori. În Dark Souls II există chiar un epitaf care să indice numărul de decese totale înregistrate. Este ușor să pătrunzi peste o mulțime de acest lucru ca doar puf de fundal, dar de la Software-ul sunt dedicate explorării unei fețe a experienței umane atât de mult încât reușește să modeleze întregul joc. Dacă acest lucru nu este horror de supraviețuire, atunci nu știu ce este.


Dark Souls's identitatea ca joc de groază nu se termină acolo. Nu, mecanica, procesele de gândire și metoda de povestire sunt, de fapt, mult ca oroarea tradițională de supraviețuire.

În primul rând, disconfort.

Unul dintre primii chiriasi ai designului modern al jocurilor a fost concentrarea asupra accesibilitatii. Jocurile trebuie înțelese, informative și ușurează jucătorul în experiență. Acest lucru nu înseamnă neapărat că trebuie să fie "ușor", dar este de înțeles de ce schimbăm uneori cele două concepte.

Oricum, Suflete intunecate nu este nici una dintre aceste lucruri. La pornire, veți avea în mod obișnuit coloana vertebrală zdrobită de un demon demn de grăsime, cu un minut după ce ai explicat controalele. În Dark Souls II este destul de ușor, dacă nu vă acordați atenție, să vă răzbatăți pe o cale și să vă captați capul de un monstru furios, literalmente secunde după ce ați preluat controlul personajului tău.


Acest lucru este incredibil de similar cu sentimentul care a fost evocat în "epoca de aur" de oroare de supraviețuire. Silent Hill 3, cu zgomotele neliniștitoare și sentimentul opresiv de teamă, a înțeles că a face jucătorul să se simtă incomod este la fel de important ca înfricoșarea.

În Suflete intunecate, moartea poate fi în jurul fiecărui colț și dușmanii vă pot ucide în doar o mână de atacuri, făcând multe întâlniri la fel de distrugătoare ca și cum ar fi luat o hoardă de zombi în Resident Evil. În ambele Suflete intunecate și de groaza tradițională de supraviețuire, sunteți mereu la margine, pregătiți pentru un atac din cel mai mic loc posibil, pentru a vă asigura că nu vă pierdeți niciunul dintre articolele dvs. de slabă vindecare.

De asemenea, lipsa totală de informații pe care vi le-ați oferit Suflete intunecate este în sine un puzzle care trebuie rezolvat.

Suprafața clasică de supraviețuire a folosit în mod esențial puzzle-uri ca sistem de progres: monștrii nu au trebuit să fie învinși pentru a progresa, ci doar pentru a vă sperie și pentru a face lucrurile mai greu. Colectarea obiectelor și găsirea modalităților de a debloca anumite uși a fost de obicei sarcina dvs. principală. Suflete intunecate progresia este la fel, vi se oferă în mod regulat o cheie și o descriere mai degrabă criptică referitoare la utilizarea ei și lasă-o pe propriile dvs. dispozitive. Toate acestea, la rândul lor, formează Suflete intunecate pacing.

În Dealul tăcut, a existat, de obicei, o secțiune liniștită, urmată de creșterea momentelor de stres și de panică. Monștrii s-ar putea întâlni mai frecvent sau ar putea exista zgomote oribile provenind din anumite camere. Apoi, lucrurile s-ar fi înrăutățit, urmate de un flip în lumea de altădată: poate cea mai bună reprezentare a jocului video a unui coșmar viu. În cele din urmă te-ai lupta cu un șef și apoi ai avea un uriaș respirație ușoară, pentru că ți-ai acordat temporar reprimarea de la tot stresul.

Suflete intunecate urmărește o structură similară: vă deplasați într-o zonă, tensiunea crește lent, pe măsură ce dușmanii devin mai greu, iar sufletele pe care le veți pierde după moarte vor deveni tot mai mari. Aproape atunci când nu mai poți lua acea tensiune, jocul o face și mai rău cu un sef humongos care crezi că nu ai nici o șansă de a bate. Odată ce faceți, aveți catharsis: o vedere frumoasă a unui foc de tabără. Clătiți și repetați.

Dealul tăcut în special este un joc potrivit pentru a compara Suflete intunecate. În timp ce devreme Resident Evil și Singur in intuneric împărtășiți mecanica de bază a oroarei de supraviețuire, este Dealul tăcut care are același complot multi-strat. La suprafață, amândouă Suflete intunecate și Dealul tăcut au povești mai degrabă simple, dar sapă mai adânc și există o întreagă încărcătură de semnificație care trebuie extrasă din ambele titluri. Nu este nevoie ca Sigmund Freud să-și dea seama că Capul Piramidei ar putea fi mai mult decât un tip care poartă o cască metalică și există o mulțime de exemple similare în Suflete intunecate: se întâmplă multe în spatele unei premise relativ simple.

De fapt, aș merge atât de departe să spun asta Suflete intunecate lumea nu este deloc o lume fantastică, cel puțin nu așa cum ați găsi într-un cuvânt un joc Bioware sau Bethesda. Cele mai multe dintre zonele jocului, și acest lucru este valabil mai ales pentru continuare, sunt mai degrabă abstracte în natură; s-ar putea să aibă o legătură cu ele, dar ele par mai mult de un vis (sau, în multe cazuri, de un coșmar) decât de o lume fantezie pe deplin realizată. Dark Souls IIhula, Majula, este atât de frumoasă și, în același timp, incredibil de deprimantă; cu o melodie melancolică care sună ușor în fundal, aproape ca și cum personajul tău este prins într-un fel de purgatoriu perpetuu.

Și asta e în cazul în care în momentul de față se află oroarea de supraviețuire: purgatoriu. Cei de la Amnezie și Dura mai mult decât par să lanseze un nou val de titluri de groază de la prima persoană, însă jocurile tradiționale de groază ale erei de 32 de biți sunt încă în plină desfășurare. Se concentrează doar pe Suflete intunecate dificultatea pierde punctul; aduce înapoi, și evoluează, o mulțime de mecanisme de oroare de supraviețuire mai vechi, care pot fi folosite.

Să sperăm că Konami și Capcom sunt atenți.