Deep End Jocuri de fond Bill Gardner vorbește despre percepție și virgulă; Un nou proiect de groază

Posted on
Autor: Lewis Jackson
Data Creației: 5 Mai 2021
Data Actualizării: 17 Noiembrie 2024
Anonim
Deep End Jocuri de fond Bill Gardner vorbește despre percepție și virgulă; Un nou proiect de groază - Jocuri
Deep End Jocuri de fond Bill Gardner vorbește despre percepție și virgulă; Un nou proiect de groază - Jocuri

Percepţie este un joc nou al cărui trailer a prezentat o idee interesantă, care contrastează cu toate conceptele învechite în majoritatea jocurilor de groază. Jocul urmărește povestea unei fete orb care se mișcă printr-o casă abandonată, în timp ce folosește echolocarea pentru a dezvălui misterele și pentru a scăpa de prinderea monștrilor care locuiesc în interior (numită "Prezența").


Jocul este realizat de o echipă extraordinară la jocurile Deep End. Dezvoltatorii săi au lucrat anterior Bioshock, Bioshock Infinite și Dead Space. Cu un astfel de talent, potențialul este cu siguranță acolo, și am fost destul de norocoși să obținem un interviu pentru fondatorul și directorul creativ al jocurilor de la Deep End, Bill Gardner.

Cum ai venit cu ideea unui joc de genul ăsta și ce a ajutat să împleți povestea lui Cassie în capul tău?

Factură: Întotdeauna mă împing să încerc să găsesc modalități de a aduce o nouă perspectivă jocurilor la care lucrez. Aceasta poate fi sub forma convingerii unui personaj, stabilirea unui nivel - doar ceva cu o întorsătură unică. Sunt un fan imens de groază și mă gândesc mereu la modalități de a aduce un gen proaspăt. Când te gândești la asta, informațiile sunt dușmanul oroarei. Și așa, noțiunea de a găsi o cale de îndepărtare a informațiilor și de a face acest lucru într-un mecanic real părea o potrivire naturală. Este rar că puteți găsi narativ, estetic și gameplay unite în jurul unei singure idei. O mulțime de Cassie a venit destul de ușor pentru Amanda și pentru mine să scriem odată ce am început să cercetăm orbirea și am încercat să ne scufundăm în ceea ce ar putea fi.


Cei mai mulți oameni nu s-ar gândi să spună o poveste de groază printr-o persoană orbă din cauza limitării de a nu putea vedea ce este înfricoșător. Cum veți sperieri publicului și ce efecte doriți să obțineți?

Factură: Ah, dar nu văd ceva este, de obicei, mult mai înspăimântător în opinia mea. S-ar putea să-l citez pe Stephen King aici:

"Nimic nu este atât de înspăimântător ca ceea ce se află în spatele ușii închise, publicul își reține respirația împreună cu protagonistul, deoarece ea / ea (mai des) se apropie de ușă, protagonistul o aruncă deschisă și există un bug de zece picioare înălțime , Publicul strigă, dar acest strigăt special are un sunet ciudat ameliorat: "Un bug de zece metri înălțime este destul de oribil", crede publicul, "dar mă pot descurca cu un bug de zece picioare. ar putea fi de o sută de metri înălțime ".


Recent au apărut multe plângeri legate de genul de groază atât în ​​filme, cât și în jocuri video. Cum se Percepţie a aduce ceva diferit la masă în comparație cu orice alt joc care este menit a fi o groază?

Factură:Cred că aducem o perspectivă foarte îndrăzneață și proaspătă asupra oroarei. Jucătorii vor experimenta lumea într-un mod complet nou - un mod care îmbogățește gameplay-ul, narațiunea și groaza. Când vă gândiți la modul în care obțineți informații, pentru o persoană cu deficiențe de vedere, acest lucru este banal, de obicei deschideți ochii. Acum, imaginați-vă că trebuie să lucrați pentru acele informații prin ceva de genul ecolocație. Acum, adăugați la acest risc riscul de a fi descoperit de o entitate neobosită care vă căută și dorește să vă facă lucruri groaznice. Cred că este un început destul de darn de a aduce o nouă tensiune. ;)

Din moment ce echipa de dezvoltare a lucrat pe atât de multe proiecte din trecut, vor exista câteva stiluri din jocurile din trecut pe care le putem vedea în această? Și dacă există, cum vă veți amesteca împreună?

Factură: Nu pot să vorbesc pentru toți ceilalți, dar știu că sunt foarte mândru de experiența mea. Am fost destul de norocos pentru a ajuta la realizarea unor jocuri care au fost foarte bine primite. Am învățat o cantitate extraordinară de-a lungul anilor și cred că veți vedea că o mulțime de ambarcațiuni vor ieși din experiența momentană. De asemenea, sunt foarte încântat să mă amestec în expertiza întregii echipe Deep End pentru a crea o experiență cu totul nouă.

Ce ne puteți spune despre coșmarurile de mers pe jos numite "Prezența", împreună cu modul în care interacționează cu Cassie în joc?

Factură: Prezența străbate holurile, căutând pe Cassie. Nu este clar ce îl motivează în afară de a vrea să facă rău Cassie. Și scopul tău este să-l eviți cu orice preț. Asta poate însemna că trebuie să luați ceva pentru ao arunca în hol pentru a vă distrage atenția sau pentru a găsi un loc unde să vă ascundeți și să vă rugați să vă treacă.

De ce este potrivit pentru Cassie să facă față acestei provocări, și ce-i permite personajul ei să se miște în casă?

Factură: Cassie este o femeie incredibil de strălucitoare. Ea este încrezătoare, inteligentă și un scrapper. Chiar dacă are doar trestia și smartphone-ul ei, dacă cineva se ocupă de rezolvarea misterelor lui Echo Bluff, este ea.

Au fost probleme cu jocul?

Factură: Întotdeauna există provocări în dezvoltarea jocurilor. Cea mai evidentă este găsirea unei modalități de a reprezenta o ecolocație care funcționează cel mai bine pentru gameplay și narațiune, în timp ce încă se simte suficient de credibilă. A fost nevoie de nenumărate ore de cercetare, de colaborare și de iterație pentru a face bine. Am fost foarte norocoasă să lucrez cu oamenii de la FX Ville, pentru a vă perfecționa acel aspect. A fost o provocare uimitor de distractivă și sunt foarte mândru de munca noastră până acum.

Percepţie nu a anunțat încă data lansării, dar cum vă simțiți băieții despre joc? Vă mulțumim pentru Bill Gardner pentru interviu și vizitați pagina de joc Kickstarter a jocului Deep End Game dacă doriți să arătați proiectului ceva dragoste!