EGX 2015 și colon; Interviu cu Fatshark despre Warhammer & colon; Sfârșitul perioadei - Vermintide

Posted on
Autor: Gregory Harris
Data Creației: 11 Aprilie 2021
Data Actualizării: 19 Decembrie 2024
Anonim
EGX 2015 și colon; Interviu cu Fatshark despre Warhammer & colon; Sfârșitul perioadei - Vermintide - Jocuri
EGX 2015 și colon; Interviu cu Fatshark despre Warhammer & colon; Sfârșitul perioadei - Vermintide - Jocuri

La EGX 2015 GameSkinny a ajuns să intervieveze Daniel Platt, proiectantul de nivel de plumb la dezvoltatorul Fatshark Games, care lucrează în prezent Warhammer End Times - Vermintide (Vermintide).


Vermintide este un joc co-op mêlée concentrat primul person, stabilit în lumea fantastică Warhammer. Daca stii Abandonat ca mort știți deja fundamentele lui Vermintide. Aveți două arme și trei sloturi. Armele cu arme nu pot fi folosite, dar muniția pentru ele este puțin mai puțină decât ați obișnuit. Te lupți cu Skaven, care sunt șobolani ca niște creaturi. Îi place să urce și să sară la tine.

Daniel Platt muncește din greu lângă fereastră.

După introduceri, am ajuns direct la interviu.

GameSkinny: Care este cea mai mare provocare pentru a face un joc Warhammer? Așa cum se întâmplă într-o franciză atât de mare.

Daniel Platt: Ei bine, cred ca a fost, in general, ca atat de multi oameni au o idee despre ceea ce este Warhammer sau cum ar trebui sa fie, asa ca obtinerea aspectului si a simtiti bine a fost foarte greu. Să-l arăți autentic Warhammer. Am petrecut o mulțime de timp de lucru pe asta, și așa cum avem mulți fanii masiv Warhammer la birou ne-a ajutat foarte mult cu asta.


GS: Deoarece jocul este plasat în universul fanteziei Warhammer, care a fost ideea din spatele luptei doar cu Skaven?

DP: Ei bine, am simțit că Skavenul a fost într-adevăr deservit ca o cursă, este, în general, Orcs sau Choas în Warhammer, deci a fost o șansă bună pentru noi să arătăm cu adevărat Skavenul. De asemenea, a trebuit să alegem ceva în care să ne concentrăm în primul joc pentru a începe.Există, de asemenea, o mulțime de fani Skaven la birou, iar alți oameni spun "oh, mulțumesc lui Dumnezeu că cineva face ceva cu Skaven". De cand Umbra șobolanului cu coarne nu a existat prea mult Skaven în jocurile video Warhammer.

GS: Evident, jocul este bazat pe echipă PvE, și cred că ideile sunt trase din Abandonat ca mort?

DP: Da, Abandonat ca mort a fost o mare sursă de inspirație pentru noi, este un joc foarte bun. Chiar ne place.


GS: Ce diferențiază Vermintide din Abandonat ca mort? În afară de Warhammer, evident.

DP: Ei bine, asta e doar, cu siguranta lupta mêlée este ceva la care ne-am pus mult timp si functioneaza. Are acel simt foarte bun la asta. Și, de asemenea, replayability care vine de la pradă de la sfârșitul nivelului, nu ați ajuns pentru a vedea că în acest demo, dar la sfârșitul fiecărui nivel ai roll zaruri pentru a determina ce pradă veți obține. Apoi, aduceți asta în următoarea misiune, astfel încât să puteți obține diferite arme care acționează diferit, astfel încât să vă puteți personaliza mai mult personajele. Vermintide are mai multe sisteme care îi dau mai multă repetabilitate.

GS: Deci are elemente RPG-lite la asta cred.

DP: Da, nu puncte de calificare în acest sens, ci mai mult modul în care personajul tău joacă. Cred că va împiedica oamenii să joace mai mult timp.

GS: Cred că jocul are un fel de afacere tip AI, care va provoca inamici în câteva puncte. Dar ceea ce dictează atunci când sunt provocate dușmani și genurile de dușmani se datorează?

DP: Verifică dacă oamenii se rătăcesc pe cont propriu, vrem să ținem oamenii împreună. Credem că este foarte important ca designerii de jocuri să lovească oamenii de pe încheietura mâinii atunci când joacă greșit, așa că am introdus destul de repede un Runner Gutter. Un personaj de ninja care se zbate pe oameni atunci când sunt pe cont propriu, asta îi face pe oameni să rămână împreună. Dar dacă sunt prea strânși împreună, directorul AI va arunca într-un Poison Wind Globadier, care poate crea nori de gaz care vor împărți oamenii. Așa că continuă să facă provocări jucătorului pentru a se asigura că nu se află în zona lor de confort. De asemenea, dacă veți avea multe daune și veți face rău, veți da presiune. Dar dacă faci foarte bine, aceasta va arunca mai mult la jucator.

GS: Se pare că aceste tipuri diferite de dușmani sunt puțin asemănători celor special infectați.

DP: Da, absolut, ei au scopul de a face pe oameni să coopereze în mod corespunzător unul cu celălalt. Unii sunt mai inspirați de Abandonat ca mort, dar unele sunt mai unice. Avem un Aruncător de Ratling, un uriaș mini-arme, care va trage la tine, indiferent de ce se întâmplă. Dacă există, să zicem, 40 Skaven în fața ta, el va rupe doar prin ele. Nu-i pasă.

GS: Asta înseamnă că atacurile de la Skaven pot afecta alte Skaven?

DP: Categoric, aceasta este o mare parte a stilului Skaven în general, sunt foarte egoiste. Întotdeauna caută uciderea și, de exemplu, Poison Wind Globadier își va arunca gazul la tine, acum contează cine e în jurul tău și se va ucide de multe ori. Le puteți folosi unul împotriva celuilalt, ceea ce este distractiv.

GS: Am observat că atunci când există doar un Skaven pe cont propriu, ei tind să încerce să se ascundă sau să fugă. Sau dacă sunt întoarși într-un colț, ei vor cădea la tine.

DP: În totalitate. Ceea ce ne dorim să reflectăm cu Skaven, și este, de asemenea, ceva care ne separă Abandonat ca mort, nu avem zombi. Ei nu sunt creatori fără minte, au un creier. Îi place să vă rotească cu numere și dacă sunt singuri, ei sunt lași. Ele sunt, de asemenea, mult mai agile, pot să urce peste lucruri și să sară peste acoperișuri pentru a încerca să vă înconjoare. Ele sunt destul de interesante ca un dușman pentru a avea. Mai ales ca un designer de nivel ca mine, cum construiesc toate cornișoarele și acoperișurile pentru ca ele să urce.

GS: Cu acest lucru în minte, dacă dușmanii pot merge oriunde, la ce proces treceți prin construirea în nivele?

DP: Încerc să mă gândesc la ea ca la două nivele. Există unul pentru jucători, unde se mișcă. Apoi există un altul pentru Skaven, deoarece pot lua anumite căi pe care jucătorul nu le poate face. Deci, au căi de acces speciale și pot trece prin tunel sau pot sări de pe acest acoperiș. Este foarte cool când te gândești aproape la două jocuri diferite.

GS: As Vermintide se întâmplă pentru o atenție specială, înseamnă că muniția este rară?

DP: Depinde de tipul de armă, așa că muniția armei de pușcă ar fi mai puține. [Fatshark] simt că este ceva distractiv cu Warhammer, dacă te afli într-o arme moderne de setare ar fi cea mai bună opțiune, dar aici, deoarece acestea sunt puțin mai lent și mai clunkier etc este un echilibru bun. Avem niște arme cu rang foarte eficient, dar va exista întotdeauna loc pentru o luptă corp la corp când Skaven se va închide.

GS: În legătură cu acest subiect, puteți descrie doar cele două personaje pe care le-am jucat?

DP: Mai intai ai jucat ca Woodelf, cu un arc si cu pumnale duale. Apoi ați jucat ca soldat imperial, cu arma repetată și cu un ciocan mare.

GS: Am simtit cu siguranta o diferenta intre modul in care mêlée a simtit intre cele doua. Ciocanul este mai lent, astfel încât să nu puteți alerga la cineva și să-i loviți, deoarece este nevoie de puțin timp pentru ca leagănul să se întâmple.

DP: Așa am vrut să simțim.

GS: Din nou cu soldatul imperial. Cu arma lui am găsit că poți să-l învârți și apoi să tragi rapid, dar am descoperit că multe gloanțe pur și simplu nu ar fi lovit chiar și atunci când dușmanii sunt aproape. Deci, a fost construit în joc un sistem de recuperare aleatoare?

DP: Ei bine, armele de praf Warhammer sunt destul de dependabile, deci au un recul la întâmplare. Dar lucrul la care lucrăm, astfel încât să obțineți feedback cu privire la locul în care se desfășoară hit-urile dvs., dar despre care lucrăm înainte [Vermintides] în aproximativ o lună. Dar cu siguranta, o multime de arme de praf de pusca sunt foarte nesigure, unele sunt mai exacte decat altele. Arbaleta este un pic de armă de lunetist, dar unele arme de praf de pușcă merg acolo și acolo când ard.

GS: Deci, un arc și o săgeată sunt în mijlocul gamei?

DP: Doar dacă nu sunteți destul de bun cu el.

GS: Care a fost cea mai mare provocare în a face toate armele să se simtă diferit?

DP: Avem câțiva designeri foarte talentați de joc, iar pentru ei este întotdeauna o chestiune de a menține lucrurile eficace în timp ce îi face să se simtă diferit, deci nimic nu este dezechilibrat. Deci, fiecare va avea utilizări, de exemplu, dacă aveți ciocanul, este foarte eficient împotriva lui Stormvermin care poartă o plăcuță. Ciocanul va fi grozav împotriva lor, unde cele mai bune pumni duale vor fi cele mai bune împotriva hoardelor sau dușmanilor mici. Astfel, armele vor avea într-adevăr zone de utilizare diferite. Poți să dai un scut și asta va fi bine pentru un tanky, pentru a te asigura că dușmanii nu se apropie de prietenii tăi, de tipul de control al mulțimii. Deci, există doar o mulțime de utilizări diferite acolo.

GS: Pentru că îmi place să pun această întrebare, dacă ați putea descrie Vermintide în patru cuvinte, ce ar fi acestea?

DP: Warhammer, FPS, co-op, mélée.

GS: Înainte de a termina, puteți să ne anunțați când jocul este în desfășurare și pentru care platforme?

DP: Absolut, deci iese pe PC pe 23 octombrie. Acesta va fi pe Xbox One și PS4, dar nu am anunțat încă o dată pentru asta. Deoarece suntem o echipă mică, trebuie să ne concentrăm asupra ceva și, pe măsură ce venim de la PC, oricum ne concentrăm pe asta.

GS: Sună bine. Multumesc pentru timpul acordat.

DP: A fost minunat să vorbim cu dvs.

Aș dori să-i mulțumesc din nou lui Daniel Platt și Fatshark Games pentru interviu. A fost minunat să vă vorbesc despre asta Vermintide.

Puteți găsi mai multe informații despre Vermintide pe site-ul oficial, urmați jocul sau Fatshark pe Twitter sau găsiți Vermintide pe Facebook.

Dacă doriți să faceți o comandă prealabilă Vermintide, care iese pe 23 octombrie, puteți obține o reducere de 10% pe Steam.

Dacă doriți jocul pentru o consolă, păstrați-vă atenția asupra știrilor când vor veni versiunile Xbox One și PS4.