GameSkinny vorbește cu scriitorul de devotament Caio Sampaio

Posted on
Autor: Tamara Smith
Data Creației: 23 Ianuarie 2021
Data Actualizării: 27 Decembrie 2024
Anonim
GameSkinny vorbește cu scriitorul de devotament Caio Sampaio - Jocuri
GameSkinny vorbește cu scriitorul de devotament Caio Sampaio - Jocuri

Deadbyte Studios 'joc viitoare, Devotament, este un joc de groază de supraviețuire, care este în prezent pe Steam Greenlight și, în ciuda faptului că este în Alpha, acesta arată deja o mulțime de promisiuni. Are o atmosferă excelentă și semne timpurii ale unui complot intrigant, care se învârte în jurul protagonistului principal, Amanda, investigând dispariția misterioasă a tatălui ei.


Odată cu decorarea sa de la mijlocul anilor șaptezeci până la începutul anilor optzeci, simboluri păgâne misterioase serpentine și holuri lungi și înfiorătoare ale hotelului, îmi amintesc instantaneu unele dintre cele mai bune orori clasice ale acelei ere, cum ar fi Omul de răchită, Strălucirea și Modificarea - fără îndoială, cele trei filme cele mai înfricoșătoare făcute vreodată.

Fiind un imens entuziast de groază, recunosc că este necesară o bună scriere pentru a crea atmosfera corectă. Așa că trebuie să stau și să vorbesc Devotions' scriitor - și propriul joc al lui GameSkinny - Caio Sampaio

GameSkinny (Michael Llewellyn): Ca un fan de groază, îmi place foarte mult ceea ce văd Devotament. Care sunt inspirațiile media (film sau alte jocuri) pentru care căutați? Devotament în ceea ce privește atmosfera și scenariul său?

Caio Sampaio: Aceasta este o intrebare foarte interesanta, pentru ca jocul care ma introdus la notiunea de jocuri video ca o forma de arta a fost unul de groaza. FRICĂ. a fost prima mea experiență cu o povestire interactivă cu povestiri interactive și mintea mea a fost suflată.


Inutil să mai spun că acest joc mi-a oferit încă multă inspirație până în ziua de azi. Mereu mi-a plăcut cum jocul a prezentat jucătorilor o narațiune convingătoare, permițând jucătorului să fie contactat prin radio de către colegii săi, dar liniile de dialog au fost adesea scurte, pentru a nu sparge tensiunea oferită de ambianță. Am încercat să repet acest lucru Devotament, permițând caracterelor să vorbească prin telefon pentru a mișca complotul înainte, dar asigurându-se că aceste interacțiuni nu au atras prea mult timp, pentru a menține tensiunea din joc - Principalele inspirații pentru mecanica gameplay-ului au fost Dura mai mult decât și Amnezie.

Cu toate acestea, a avut loc un incident nefericit când vine vorba de scenariul real al jocului. Resident Evil 7 a fost lansat, care conține un dispozitiv de complot care începe foarte asemănător cu Devotament (un personaj se îndreaptă spre o casă abandonată după primirea unui mesaj de la un presupus mort iubit).


Trebuie să spun că a fost un accident. Nu am urmărit dezvoltarea Resident Evil 7, și nu mi-am dat seama de narațiunea ei până când a ieșit și am urmărit primele cinci minute pe YouTube. Primul meu gând a fost "Oh, aceasta este o problemă", dar a fost prea târziu pentru a schimba scenariul Devotament, deoarece liniile de dialog au fost deja înregistrate și implementate în joc.

Acesta este primul meu proiect și lipsa mea de experiență a fost evidentă în această situație. Ar fi trebuit să verific alte jocuri de groază aflate în curs de dezvoltare pentru a mă asigura că nu lucrez la o narațiune asemănătoare cu cea a altcuiva. Ei bine, lecții învățate. Partea strălucitoare, totuși, este că am urmărit întregul gameplay Resident Evil 7 și ambele povești s-au dovedit a fi complet diferite.

GameSkinny: În mod corect, o mulțime de povești de groază încep cu dispozitive asemănătoare - cum spui tu, cum povestea se mișcă înainte în felul său unic, care este important. Cu Dura mai mult decât fiind o inspiratie, o vointa Devotament fi liniar în abordarea sa ca jocul? Sau există planuri pentru camere generatoare de proceduri cum ar fi Straturi de frică?

Sampaio: În timp ce sunt un mare fan al artei procedurale, mă tem că echipa noastră nu are resursele necesare pentru implementarea acestei tehnologii în proiectul nostru, așa că trebuie să urmăm o abordare liniară, după cum se vede în Dura mai mult decât.

GameSkinny: Liniaritatea a lucrat cu siguranță pentru Dura mai mult decât. Aveți un anumit timp de joc în minte pentru a finaliza jocul?

Sampaio: Jucătorii vor avea nevoie de aproximativ patru ore pentru a bate jocul, dar pe măsură ce trebuie să depășească unele puzzle-uri pentru a ajunge la final, această cifră se poate schimba de la jucător la jucător, în funcție de cât de repede rezolvă puzzle-urile.

GameSkinny: Acesta este un număr destul de bun, deoarece unele jocuri de groază au fost cunoscute pentru a depăși lungimea jocului, iar sperieturile devin mai puțin eficiente ca rezultat. Este jocul scris cu orice planuri de a extinde povestea mai departe, sau vă concentrați doar asupra acestui joc?

Sampaio: Sunt un visător, așa că am făcut deja niște idei pentru o continuare. Dar aceste idei nu au fost discutate cu dezvoltatorul principal, deci nu există garanții pe care le vom face vreodată o secundă Devotament joc. Presupun că totul se rezumă la feedback-ul comunității. Dacă răspunsul jucătorilor este în mare parte pozitiv, văd că lucrăm la o continuare, dar de acum ne concentram atenția asupra acestui joc actual

GameSkinny: Realitatea virtuală câștigă o mulțime de impulsuri și pare a fi adaptată pentru jocuri de groază și Devotament se pare că ar funcționa foarte bine în VR. Există planuri pentru acest lucru în viitor?

Sampaio: Aceasta este într-adevăr o posibilitate, dar ca [cu] răspunsul anterior, aceasta va depinde de feedback-ul comunității. Trebuie să ne asigurăm că jucătorii se bucură de jocul nostru înainte de a investi în aplicarea noilor tehnologii, cum ar fi VR.

GameSkinny: Jocul și scenariul jocului sunt cu adevărat interesante până acum. Există o mulțime de dialog planificat pentru jocul terminat?

Sampaio: Înainte de lansarea demo-ului, am avut deja o imagine clară a ceea ce am vrut să fac, în ceea ce privește povestea. Dar, după ce am văzut feedbackul din partea unor persoane din secțiunea de comentarii a YouTube, am detectat o problemă. Unii oameni au ghicit deja ce a fost povestea principală a povestirii și asta, bineînțeles, a fost un drapel roșu mare pentru mine.

Păstrarea elementului de surpriză este de o importanță majoră în orice formă de povestire și am pierdut-o, așa că am decis să schimbe direcția povestirii. Ca urmare, aceasta sa schimbat drastic - și spre bine. Primele treizeci de minute (ceea ce experiența jucătorului în demo) vor rămâne aceleași, dar ceea ce se întâmplă ulterior sa schimbat. Am văzut înțelepciunea în comentariile și feedback-ul și mi-am dat seama că pot învăța de la ei pentru a-mi îmbunătăți munca.

Cu acest lucru a spus, în timp ce povestea pentru jocul complet trebuia să fie aproape în întregime reproiectată, cea mai mare parte a dialogului a fost deja planificată pentru a reflecta aceste schimbări.

Ceea ce intenționez să fac cu acest joc este să furnizez un ton mai emoțional, care pune accentul pe personaje, pe emoțiile lor și pe modul în care interacționează între ele. M-am hotărât să fac această direcție, pentru că am jucat multe jocuri de groază cu povești stelare, dar nu am pus accent pe construirea unei legături puternice între jucător și celelalte personaje.

Acest lucru ma lăsat întotdeauna cu sentimentul că aceasta a fost o oportunitate ratată cu potențial neexplorat în multe jocuri de groază, motiv pentru care am decis să mă îndrept spre dezvoltarea personajelor în povestea Devotament. Există însă două provocări majore:

1. Creați un caracter convingător într-o perioadă scurtă de timp.

2. Deplasați-vă spre un ton emoțional, fără a sacrifica groaza. Va funcționa? Poate că o va face. Cu toate acestea, trebuie să recunosc posibilitatea ca narațiunea să nu funcționeze așa cum a fost intenționată, dar nu durează să încerce.

GameSkinny: Aceasta este o abordare bună pentru a lua pentru complot jocului. Vă permite să gândiți mai creativ ca scriitor și să aruncați o "hering roșu" și câteva răsturnări pe care fanii nu le vor vedea. În cele din urmă, consolele fiind mai deschise decât oricând dezvoltatorilor indiei, aveți vreo intenție să vă lansați jocul pe PSN sau Xbox Live în viitor?

Sampaio: Din păcate, acest lucru nu este în planurile noastre. Dar nimeni nu știe care este viitorul, așa că, în timp ce nu ne gândim la asta, nu renunțăm la această posibilitate.

GameSkinny: Vă mulțumim foarte mult pentru timpul acordat și pentru răspunsurile detaliate, și vă dorim cu succes norocul Devotament.

Încă o dată vă mulțumesc foarte mult lui Caio Sampaio pentru că ați luat timp să nu răspundeți la aceste întrebări. Nu uitați să verificați pagina Steam a Deadbyte Studio și să încercați demo-ul pentru voi înșivă.

Devotament arată o mulțime de promisiuni ca un joc de oroare de supraviețuire și aș dori să-i urez dezvoltatorilor cele mai bune norocuri pentru viitor.