Cum Resident Evil și-a pierdut accentul

Posted on
Autor: Marcus Baldwin
Data Creației: 21 Iunie 2021
Data Actualizării: 7 Mai 2024
Anonim
Resident Evil 2 Forgotten Soldier No Damage Walkthrough - The Ghost Survivors DLC
Video: Resident Evil 2 Forgotten Soldier No Damage Walkthrough - The Ghost Survivors DLC

Conţinut

Temut. E emoția pe care am simțit-o când am intrat prima dată în Spencer. În ciuda accesului la o pistol și a stăpânului de a debloca, mi-a dat seama că nu eram în siguranță.


A fost o parte importantă Resident Evil -- sentimentul de teamă și vulnerabilitate. Ce sa schimbat?

Primul joc începe cu Raccoon City S.T.A.R.S. echipa alfa trimisă pentru a investiga o serie de crime și dispariția S.T.A.R.S. bravo în munții Arklay.

Iluzia de control față de întotdeauna în control.

Serviciul de tactici și de salvare speciale, o divizie specială de forțe de elită.

Deja la începutul jocului, știi că faci parte dintr-o echipă de forțe speciale. Ar trebui să fii instruit să rezolvi orice situație. Tu ești tipul dur (sau fată!). Și nu ești singur - ai întregul tău echipaj și tu ești înarmat. E timpul să loviți ceva.

Dupa ce a fost trimis in munti, echipa alfa afiseaza rapid ca padurile sunt infestate cu caini zombie si ii vede ca mananca un membru al echipei in viata. Ei sunt forțați să alerge la "siguranța" relativă a conacului din apropiere. Conacul ar trebui să fie refugiul tău, dar știi foarte repede că este mai probabil să fii sicriul tău.


Acesta este modul în care primul joc transmite cu succes groaza. Te instalează într-o situație în care se presupune că ești controlată - și apoi o iei totul înainte de a te arunca în capăt, arătând cât de vulnerabil ești într-adevăr. În jocurile mai noi, acest lucru nu este cazul. Sigur, lucrurile merg în iad în jurul tău, dar tu ești mereu în control. Nu e vorba de "cum voi supraviețui în următoarele câteva ore?" În schimb, vă întrebați: "Câți dușmani trebuie să ucid?"

Resident Evil 4: Schimbătorul de jocuri.

Lucrurile au început să devină diferite pentru serii când Resident Evil 4 a fost eliberat. Oamenii spun asta Resident Evil 4 (Părintele modernului Resident Evil), în ciuda faptului că a fost un joc uimitor, a fost începutul sfârșitului pentru adevărat terifiant Resident Evil titluri. Nu sunt de acord total.


Resident Evil 4 ar putea să nu fi fost cea mai înfricoșătoare intrare în serie, dar a avut unele dintre cele mai îngrozitoare momente - dovedind că un joc ar putea fi atât tensionat, cât și teribil.

Inamicul Regenerador este unul dintre cele mai înfricoșătoare din serie. Se hrănește cu acel sentiment de teamă. Le puteți auzi când sunt în apropiere, dar nu le puteți vedea întotdeauna. Și tu chiar nu vrei să te furișezi pe tine.

Atmosfera în multe părți ale jocului a fost perfect neplăcută. Acestea sunt lucruri care adaugă o experiență de răcire.

Și atunci Resident Evil este cel mai puternic - când te face să te temi de mediul înconjurător, de dușmani, de situația în care te afli. Când reușește să ajungă sub pielea ta și te face să te uiți peste umărul tău în viața reală.

Înlocuirea oroarei cu tensiunea.

Oamenii spun uneori că noua schemă de control în România RE4 a ajutat la raționalizarea experienței de luptă și a făcut jocul să se simtă mai mult ca un shooter de acțiune. Ei spun că de asta Resident Evil nu mai este înfricoșător.

Dar nu a fost noul sistem de control, în ciuda accentului pus pe acțiune. Nu era lipsa de zombi sau de decor. Nu, a fost faptul că ați devenit un arsenal de mers pe jos de arme de distrugere în masă cu arme pentru fiecare situație, iar momentele de acțiune devenite norme.

În loc de groază, ce Resident Evil acum se concentrează pe tensiune. Resident Evil 6 este departe de înfricoșător, dar este un joc foarte tensionat. Același lucru este valabil RE5 și începem să o vedem RE4.

Acesta nu este neapărat un lucru rău, dar este un strigăt departe de rădăcinile jocului ca o oroare de supraviețuire.

Problema este că Capcom ignoră cea mai bună parte a genului de groază. Puteți avea un joc tensionat, făcându-l, de asemenea, îngrozitor și înfricoșător.

Tensiunea și groaza nu ar trebui să se excludă reciproc.

Primul Spațiu mort titlu este un exemplu perfect de tensiune care fuzionează cu groaza. Jocul ăsta picură cu atmosferă și un sentiment de groază. De asemenea, are unele dintre momentele cele mai tensionate în jocuri de noroc de supraviețuire.

Tensiunea nu este un substitut pentru groază și până când editorii pot afla acest lucru, va trebui să luăm loviturile de groază de la jocuri ca Dura mai mult decât, Alien: Izolarea și Amnezie - toate titlurile care te fac vulnerabili și te umplu cu teamă.

Există speranță?

Aș vrea să cred că Capcom ar putea face o consolă bună Resident Evil din nou, dar cu greșelile lor Resident Evil 6 fă-mă neliniștit.

Resident Evil 6 ar fi putut beneficia de un pic mai puțin plin de povestiri. Jocul vă urmărește multe personaje diferite, iar povestea devine mai mare decât viața; este firesc ca jocul sa se simta atat de orientat spre actiune, cand tot timpul se intampla atat de mult lucruri.

Îți amintești când Resident Evil axat pe unul sau două personaje?

In total, RE6 are peste 4 ore de cutscene - prea mult pentru orice joc de groază. Principalul avantaj pe care jocurile de groază îl au asupra filmelor este că tu ești cel care ia decizii și alegeri, astfel încât experiența ta devine mult mai personală. Făcând o mulțime de complot jocului prin intermediul cutscenes, jocul ar putea fi, de asemenea, au fost un film.

În cazul în care Capcom îl poate scala înapoi și, în anumite moduri, se poate întoarce la Resident Evil rădăcini, ar putea fi capabil să facă o revenire. Modul în care se termină povestea 6 lasă lucrurile să se simtă mai mari decât viața și ar putea fi un lucru rău dacă o vor continua așa.

De obicei, o urăsc când o serie decide să repornească. De cele mai multe ori este complet inutil. Dar de data aceasta cred că Capcom va trebui să reinventeze Resident Evil, la fel ca și al patrulea joc.