Cum cursa armelor distruge o cultură a MMO-urilor

Posted on
Autor: Roger Morrison
Data Creației: 2 Septembrie 2021
Data Actualizării: 14 Noiembrie 2024
Anonim
Cele mai mortale lansatoare de grenade din lume
Video: Cele mai mortale lansatoare de grenade din lume

Conţinut

Cursa armelor

Dacă ați jucat un MMORPG, probabil ați asistat la lanțul de evenimente care se întâmplă în fiecare dintre ele. Se luptă, se ridică în sus, obține echipament mai bun și trece la o nouă zonă de luptă. Clătiți și repetați până când atingeți nivelul maxim al nivelului, moment în care numai conținutul jocului final are relevanță. S-ar putea să fi asistat și la un alt ciclu progresiv.


Jocul este lansat și conținutul este jucat, apoi este lansată o extindere care îmbunătățește capacul de nivel și introduce mai multe conținut de top. Cu toate acestea, la interfața dintre conținutul vechi și cel nou este un punct în care uneltele scoase sunt mai ușor de achiziționat și dramatic mai bune decât cele găsite în vechiul conținut, ceea ce face ca vechiul conținut să fie depășit. Pe măsură ce jocul devine mai în vârstă, devine mai greu la spate, din cauza numărului mare de jucători de nivel înalt, astfel încât jucătorii noi sunt fie lăsați în spațiu mort, fie răsuciți pentru a arde prin conținut cât mai rapid posibil pentru a ajunge la partea de sus, de multe ori lipsesc pe tot ceea ce jocul are într-adevăr de oferit. Despre asta mă refer la cursa înarmărilor.

Am văzut acest ciclu repetat peste și peste tot pe un număr mare de MMORPG-uri. Unele dintre jocurile mai vechi, cum ar fi EverQuest și World of Warcraft, sunt notorii pentru acest lucru. Este, de asemenea, o problemă care a ajuns în atenția altor dezvoltatori, cele mai recente notabile fiind The Secret World și Guild Wars 2, fie prin jucători auto-leveling (GW2), fie prin eliminarea completă a nivelurilor (TSW). Dintre acestea, The Secret World merită o mențiune onorabilă pentru că cel puțin făcând un efort solid pentru a depăși acest ciclu, deși numai timpul va spune cât de succes au fost ei.


Problema este de două ori. Prima problemă este că fanii solicită mai mult conținut în mod regulat. Al doilea este că dezvoltatorii se gândesc încă la jocuri de pe continent ca și cum ar fi jocuri independente și să încerce să le trateze ca atare. Extensiile se joacă adesea ca conținut DLC pentru jocul de consolă preferat; integrat probabil în poveste, dar în cele din urmă a lăsat sentimentul deconectat de la jocul general.

De ce aceste metode nu vor mai funcționa

În cele din urmă, în timp ce aceste mecanisme sunt utile și cu siguranță bune, ele nu vor reuși să rezolve problema cursei înarmărilor. Ei vor eșua, deoarece nu abordează problemele care stau la baza începerii cursei. De exemplu, deși GW2 permite jucătorilor să se întoarcă și să treacă prin conținutul vechi și să obțină încă XP, forța principală este încă o mișcare destul de liniară de la nivelul 1 la nivelul 80, fiecare nivel oferind un kit nou care vă face vechea treaptă depășită. TSW, prin comparație, se află într-o poziție puțin mai bună, deoarece nu există niveluri și deci nici un motiv să se grăbească până la vârf, dar mesele de pradă de la sfârșitul jocului sunt cu siguranță mai bune decât cele din zonele inferioare. În cele din urmă, dacă nu sa întâmplat deja, cineva va schimba calea cea mai mică rezistență pentru a obține abilități maxime și cele mai bune unelte și asta va fi tot ceea ce fac oamenii, aducându-ne înapoi la problema principală.


Problema principală este echipamentul. Este armamentul lumii jocului în sine și faptul că armamentul joacă un rol atât de mare în eficacitatea personajelor tale. Atâta timp cât armamentul continuă să joace un rol atât de important, atunci cursa înarmărilor va continua să existe. Există un motiv pentru tropea veche: "Niciodată nu aduceți un cuț unui război".

De unde vine problema

Din nou, așa cum am făcut în articolul meu despre comunitatea de jocuri, vreau să mă uit la lumea din jurul nostru pentru a afla cum și de ce există această problemă. Cea mai simplă metodă este de a privi efectiv ceea ce sa întâmplat în istorie. Dacă ar fi să privim înapoi în înregistrarea arheologică, observăm că istoria arată exact aceeași tendință. Pe măsură ce devin disponibile noi arme și armament, cei care le înlocuiesc și îi suprimă pe aceia care nu o fac, astfel încât aceia care nu se împotmolesc greu să o primească pentru a reuși din nou să se lupte cu vecinii lor. Este un caz de "a ține pasul cu Jones" în termeni de putere militară, dar și în alte domenii, cum ar fi tehnologia și confortul creației.

Acest lucru ridică două aspecte diferite care trebuie privite. Există o zicală că "dacă toată lumea este specială, nimeni nu este." S-ar putea spune la fel de usor: "daca toata lumea este stralucita atunci nimeni nu este." Există astfel o posibilitate foarte reală de a transforma lumea jocurilor într-o zonă statică căptușită, care distruge întreaga fantezie de a fi un erou, ceea ce ar fi rău. Vino cu o anumită formă de diferențiere a echipamentului este cu siguranță un aspect al acesteia.

A doua zonă vizează modul în care conținutul să fie viabil și relevant în ceea ce privește jocul. La fel ca o civilizație care este în mod dramatic neajutorată în viața reală, devine irelevantă, la fel și conținutul în jocuri care este slab alimentat. Dacă echipamentul a scăzut și experiența dobândită nu este echilibrată între toate zonele cu același nivel general de dificultate, atunci acele zone care lipsesc vor deveni rapid orașe fantomatice.

Un exemplu clasic în acest sens a fost întreaga zonă dintre Freeport și Qeynos în Everquest odată cu lansarea expansiunii Luclin. Deoarece experiența și pradă au fost mult mai bune și dificultatea atât de scăzută încât o extindere a reușit să scoată un întreg pe continentul jocului într-o pustietate pustie. Zonele care au fost fostele huburi ale traficului de jucători au devenit deșeuri goale de resurse. În timp ce MMO-urile, cum ar fi Rift și GW2, au încercat să obțină acest lucru adăugând evenimente locale pentru a atrage jucătorii înapoi, nu rezolvă problema. În special, GW2 a avut un anumit succes limitat cu acest lucru, totuși, datorită sistemului lor dinamic de nivelare.

Cum putem remedia acest lucru?

Nu pot spune cu certitudine care este cea mai bună abordare pentru rezolvarea acestei dileme. În ciuda defecțiunilor destul de simplificate pe care le-am acordat temei, este foarte complexă și că unii dintre cei mai străluciți dezvoltatori de jocuri ai timpului nostru lucrează de ani de zile. Cu toate acestea, există câteva concluzii rezonabile pe care le putem ajunge pe baza a ceea ce a funcționat și care nu a funcționat împreună cu o analiză a problemei.

În primul rând, trebuie să oprim escaladarea. Adică trebuie să ne oprim cu logica circulară de a face jucătorii mai puternici pentru a compensa mulțimea pe care am făcut-o mai puternică, deoarece jucătorii erau mai puternici. Nu există un sistem care să poată trata acest tip de design. În cele din urmă, va sari întotdeauna groapa de rechini. Pentru a lua un alt exemplu clasic de la Everquest, jucătorii au ajuns până la punctul în care puteau să-i facă solii zeilor, și totuși nu erau considerați ei înșiși dumnezei. Nu sunt sigur cum funcționează, dar mă desprind.

În al doilea rând, trebuie să oprim extinderea lumilor care au fost deja definite. Prin aceasta vreau să spun, odată ce ați definit o lume și limitele acesteia, nu continuați în mod arbitrar să adăugați noi continente și / sau alte adiții absurde la lumea jocurilor. O parte din suspendarea neîncrederii este că lumea trebuie să fie coerentă la nivel intern, ceea ce este imposibil dacă geografia de bază a lumii este într-o stare constantă de flux. În plus, fiecare adăugire la lumea jocurilor este o investiție uriașă pentru dezvoltatori în ceea ce privește timpul, banii și resursele. Resursele respective ar putea fi mai bine cheltuite continuu în revigorarea zonelor mondiale de joc care există deja.

Asta ar realiza trei lucruri. Aceasta ar păstra lumina jocului proaspătă și va da iluzia unei "lumi vii, respirând". Ar fi nevoie de o mare parte din riscul investiției, făcând investitorii mult mai susceptibili să continue să investească, ceea ce la rândul său menține jocul în viață. Mai important, ar oferi dezvoltatorilor șansa de a schimba continuu echilibrul în toate zonele lumii pentru a se asigura că aceștia rămân relevanți în orice moment, continuând să ofere jucatorilor noi conținuturi și experiențe.

Dacă trebuie introdus conținut nou, introduceți-l în zonele existente. Creați-vă ceva creativ. Poate că un templu străvechi a fost descoperit sub un oraș modern sau o parte neexplorată a junglei a fost deschisă prin activitățile unui oraș din apropiere și a înfuriat un grup de canibali de pisici necunoscuți, care se joacă acum pe fermierii răpiți în junglele lor.

În cele din urmă, reduceți impactul general al armelor și armelor. Echipamentul excelent nu face un caracter interesant sau un jucător bun. Există literalmente sute de alte modalități de îmbunătățire a personajelor fără a recurge la a le oferi o sabie mai mare sau o minge de foc mai explozivă. În timp ce având kit-ul flashy nu este cu siguranță un lucru rău, ar trebui să fie doled afară doar. La urma urmei, ia în considerare cât de greu este să-ți iei mâinile pe un nuke sau pe un dărâmător de pradă. Dacă toată lumea ar avea una dintre acestea, atunci ce ar putea duce poliția? Cât de mult ar fi mai bine să fie pentru a contracara armamentul dvs.? În loc să facem armele mult mai bine, să facem personajele mai bune.

Trebuie să ieșim din mentalitatea vechiului joc single player și să începem să gândim aceste spații de joc în termeni de lumi. Din moment ce sunt lumi persistente, putem privi în lumea noastră pentru răspunsuri la întrebări tulburătoare și soluții creative la problemele de lungă durată. Răspunsurile sunt acolo, tot ce trebuie să facem este să privim.