Conţinut
- O vânătoare pentru arme
- Aruncați-mă o os ... Vă rog
- Identități mixte
- Un pas dislocat la un moment dat
- Whiteout pe pagina
- Întoarcerea paginii
Lupta recentă de portabile și console Hârtie Mario jocurile s-au îndepărtat de formula bine stabilită a RPG folosită în titlurile originale, determinând astfel identitatea seriei să se degradeze. Seria pur și simplu nu simte cum o făcea odată.
Tranziția a început cu Sticker Star și continuă în Hârtie Mario: Color Splash, deși într-o măsură mult mai mică decât predecesorul său handheld. Ceea ce a început odată ca o serie de RPG competente, deși cu mult mai puține intrinseci decât un joc tradițional din gen, a devenit o mizerie de acțiune, aventură și elemente RPG. Combinate, aceste crossover-uri de gen nu fac pentru foarte plăcută Hârtie Mario jocuri.
Anumite progrese sunt absolut acceptabile când vine vorba de modernizarea unei francize, dar sunt sigur că mulți fani au detectat cu ușurință că Hârtie Mario seria a fost înlocuită de Mario și Luigi serie. Comedia și bucuria absurdă inerentă Hârtie Mario seria este încă acolo Sticker Star și Pată de culoare, dar sistemele de luptă și sistemele de călătorie au fost înlocuite cu caracteristici care nu sunt tot atît de convingătoare.
O vânătoare pentru arme
Un șoc total pentru seria iubită, Hârtie Mario: Stea autocolant se îndepărtează de sistemul de nivelare, forțându-vă să colectați autocolante ca monedă de stand-in pentru atacuri. În jocurile anterioare, atacurile de bază ar exista în permanență și numai colectarea de atacuri speciale a necesitat. Și chiar odată ce ați descoperit aceste atacuri specializate, numite insigne, le veți putea folosi în timpul oricărei bătălii, atâta timp cât ați avut suficientă BP pentru a face acest lucru.
Cel mai rău sentiment din ambele Sticker Star și Pată de culoare se epuizează atacurile. Pentru că trebuie să găsești atacuri - da, sună ciudat să spui chiar și asta - pot dispărea destul de repede dacă nu ești atent. Dar acest tip de management nu este distractiv sau complex în modul în care conservarea SP sau a elementelor este. Dacă ați epuizat autocolante în jocul 3DS, trebuie să mergeți la vânătoare pentru mai multe mișcări și în Pată de culoare aveți opțiunea de a cheltui monedele o dată pe rând pentru a obține un atac suplimentar, dar totul este atât de obositor.
Sursa: KoopaTV
Doar includeți atacurile și faceți sistemele de luptă mai robuste! În jocurile anterioare, când a început o bătălie, te-ai îndrepta. În Sticker Star trebuie să selectați un autocolant din colecția dvs. pe ecranul tactil 3DS; chiar mai rău, Wii U Hârtie Mario ați selectat și ați pregătit cărțile de luptă de la GamePad, le-ați vopsit, ați confirmat că pictograma este completă și apoi le deplasați până la ecranul de luptă de pe televizor. Este obositoare și inutil.
Hârtia Mario: Ușa de mii de ani nu sa abonat la acest tip de tediu. Ați fost capabili să atacați la începutul luptei cu un ecran de selectare rapidă, iar complexitatea a fost găsită în diferiții membri ai partidului pe care i-ați luat împreună cu dvs. în călătoria voastră. Așa trebuie făcut - complexitatea în sistemele de luptă nu ar trebui să însemne frustrarea profundă cauzată de secvențele de selecție greoaie. Complexitatea sistemelor de luptă din noile jocuri este mai mult cu procedura de luptă decât cu bătălia însăși.
Aruncați-mă o os ... Vă rog
Cea mai aparentă pierdere atunci când vine vorba de sistemele adoptate de modern Hârtie Mario jocuri, este sistemul de nivelare. Ca menționat mai devreme, Hârtie Mario: Stea autocolant a făcut mișcarea îndrăzneață de a sacrifica statistici pentru autocolante și ce este un RPG fără statistici? Poate că a fost o manevră calculată pentru a face seria mai viabilă pentru tinerii care se joacă pe drum, dar nu este o decizie pe care o văd beneficiind de serie.
Sursa: IGN
În original Hârtie Mario și Hârtia Mario: Ușa de mii de ani, Mario s-a ridicat prin colectarea a 100 de stele câștigate din luptă. Aveți posibilitatea să-și ridice statisticile, cum ar fi HP, FP sau BP, ceea ce duce la un sentiment de progres. În Sticker Star și Pată de culoare, nu există într-adevăr sisteme de progres care să facă lupta să se simtă ca un efort pentru a avansa abilitățile lui Mario, cu excepția capacității de a îmbunătăți ciocanul de vopsea al lui Mario în ultimul titlu. Chiar și atunci, este doar o clipire a unui element RPG.
Această omisiune face ca bătăliile să se simtă inconsecvente. Orice bătălie întâlnită servește numai pentru progresul jocului. Lipsa unei buclă de feedback atrage atenția asupra unei RPG-uri odinioară abandonate, după care identitatea sa a fost trasă dintr-o grămadă de alte genuri, cu toate acestea, acest lucru nu este un aspect bun.
Identități mixte
Spuneți ce ați putea despre recenta Mario și Luigi jocuri, dar cu siguranță au venit în propriile lor. Deși ar putea fi pătrunse de un text ciudat și de anumite locații neinspirate, care se împrăștie cu povești blande, dar sistemele de luptă sunt foarte asemănătoare RPG-ului și destul de variate. Seria, odată un derivat interesant al Hârtie Mario seria sau invers, în funcție de modul în care te uiți la ea, utilizează acum sisteme care ar fi trebuit să fie injectate în noul Hârtie Mario jocuri.
În Hârtie Mario: Color Splash, după ritualul de selectare și vopsire a cărților de luptă, sunteți tratați cu o comandă de buton A fără efort utilizată pentru a executa atacuri. Indiferent dacă atacați cu cizmele lui Mario sau cu ciocanul greu, metoda de introducere folosită pentru a iniția atacul este aceeași. Inutil să spun, devine destul de obositor după câteva schimbări.
Cel mai recent Mario și Luigi joc, Mario și Luigi: Paper Jam, a folosit o mulțime de elemente RPG când a venit la luptă. Atacurile Bros. au oferit un joc variat în mijlocul bătăliei, atrăgând atât frații, cât și pe Hârtie Mario să utilizeze modele de intrare unice pentru a-și cuceri dușmanii. Este o abordare mult mai bună decât apăsarea butonului A pentru a câștiga.
Un pas dislocat la un moment dat
Mai mult decât sistemul de luptă care se topește din serie, recent Hârtie Mario titlurile au luat sisteme care nu au prea mult sens; cu excepția cazului în care creatorii doresc să facă acest lucru Hârtie Mario franciza a Frații Super Mario. joc. Vorbesc despre utilizarea ecranelor de hartă din întreaga lume.
Răzbunarea mea față de un sistem de hărți poate părea puțin rătăcită, dar permiteți-mi să vă reamintesc că este sistemul de hărți care stabilește modul în care jocul va progresa. Sistemele de hărți ghidează și segmentează o succesiune de evenimente în alta, făcându-i pe cele mai noi Hârtie Mario jocurile se simt mai degrabă ca niște niveluri scurte decât zonele complet dezvoltate. Și poate că acest lucru are sens pentru un joc 3DS, pentru că puteți să ridicați jocul și să jucați în explozii scurte, dar pentru o consolă Hârtie Mario, Refuz să cred că abordarea staccat este mai bună decât experiențele exploratorii oferite de jocurile de vârf.
Sursa: Nintendo Wire
Dacă Super Mario 64 și Super Mario Sunshine sunt asemănătoare cu Hârtie Mario din trecut - cu spații închise care includ mai mult de un obiectiv ascuns între alte elemente interactive - apoi Frații Super Mario. jocurile sunt asemănătoare cu generația actuală Hârtie Mario titluri - cu obiective scurte, adesea liniare, pentru a atinge obiectivul.
Whiteout pe pagina
Știu, știu. Probabil că vă sperii de omisiunea mea Super Paper Mario, jocul Wii care a jucat atât de aproape un Super Mario Bros. joc.Am lăsat jocul din argument deoarece a păstrat elementele RPG adânci ale titlurilor anterioare. Chiar dacă a făcut-o cu sistemele turn-emblematice ale seriei, măcinarea nivelului, elementele de puzzle și sistemele de partide au rămas sigure.
Sursa: Amazon
Poate nu este opinie populară, dar cred Super Paper Mario a făcut o treabă admirabilă de a ridica masa de ceai în timp ce încă risca Hârtie Mario tradiții. Cand Hârtie Mario: Stea autocolant a venit în mâinile mele, nu a fost greu să spun că eliminarea sistemului de luptă a făcut ca jocul să sufere. În Super Paper Mario mecanismul de dimensiuni care ți-a permis să schimbi jocul de la 2D la 3D, împreună cu abilitățile exclusive ale pixelilor, mai mult decât a făcut pentru neglijarea sistemului de luptă. Cu o abordare bine echilibrată a jocului, Super Paper Mario a meritat ilustrul Hârtie Mario Nume.
Întoarcerea paginii
Mai sunt multe de făcut atunci când este vorba despre reluarea seriei înapoi. Hârtie Mario: Color Splash face o treabă mai bună decât Sticker Star a făcut-o, cel puțin cu frugalitatea impusă de sistemul de vopsea, prezintă o strălucire a elementelor RPG - dar sistemele de progresie și elementele de puzzle oferite de includerea membrilor de partid sunt toate pierdute. Aceasta și structura jocului rămân mai portabile. Din fericire, odată ce autocolantele cad, iar stratul proaspăt de vopsea se usucă, o nouă Hârtie Mario joc - ceva ceva mai înrădăcinat în zilele anilor - va apărea pe comutatorul Nintendo.