Conţinut
Dacă distincția a fost factorul definitoriu al unui joc video excelent, Ico ar putea fi considerat un succes incontestabil în peisajul jocurilor. Înainte de multe dintre cele mai comune tropes de jocuri video din epoca sa, Ico strutted pe scena la sfârșitul anului 2001 prezentând o altă perspectivă asupra mecanicii jocului și a designului care părea mai degrabă arta interactivă decât un joc tradițional.
A fost o propunere riscantă și una care sa dovedit fără îndoială bine în ochii celor mai mulți jucători, după cum reiese din modul în care jocul este considerat în general "clasic" chiar și după un deceniu după lansare. Recent am avut ocazia de a juca Ico pentru mine și au ieșit cu o perspectivă destul de diferită asupra jocului, cu toate acestea, unul care ar putea să nu stea exact confortabil cu fanii de mult timp de la prima creație a echipei Ico.
Poveste
Ico urmează călătoria unui băiat pe nume Ico care se crede că este blestemat din cauza prezenței unor coarne ciudate care cresc din cap. În tradiția satului său natal, acești copii blestemați sunt așezați în morminte și au adus peste un pod într-o cameră de înmormântare într-o cetate insulară mare pentru a muri. Un accident norocos din interiorul camerei face ca mormântul lui Ico să se desprindă și să se despartă, iar jucătorul își asumă controlul asupra baiatului care încearcă să afle unde este și cum să scape de situația actuală.
Pe parcurs, Ico descoperă în curând o fată misterioasă numită Yorda, care este ținută captivă într-o cușcă care se înalță deasupra unei incinte asemănătoare castelului. La eliberarea ei, cei doi se angajează într-o căutare lungă de joc pentru a se ajuta reciproc să scape împreună de cetate. Deoarece vorbesc diferite limbi, comunicarea lor pe ecran este transmisă prin mișcări fizice și indiciile sonore, o dinamică interesantă care pare să fi fost destinată să arate relația dintre Ico și Yorda în creștere în cursul experienței de aproximativ șase ore.
Cu toate acestea, eșecul primar al narațiunii jocului este că această dinamică nu este niciodată explorată cu aceste personaje până la ultima jumătate de oră a jocului. În afară de aceste secvențe finale, personajele nu arată nici o altă creștere sau schimbare, iar experiența se simte destul de neclară din cauza acesteia. Setarea lui Ico a oferit multă posibilitate de a-și personaliza personajele prin intermediul povestii, dar în schimb se bazează pe jucătorul să-și tragă propriile concluzii.
Prezentare
Ico este o experiență foarte minimistă. Fără niciun adevărat set de heads-up, o selecție foarte redusă de muzică, auzită aproape exclusiv în scenele tăiate ale jocului, și o paletă de culori spălată, plină de surse de lumină suprasaturate, accentul jucătorului se încadrează pe modelele personajelor ale căror detalii și animațiile reprezintă cea mai puternică parte a prezentării Ico.
Ico și Yorda par a fi aproape de viață, în ciuda tehnologiei mai vechi a jocului datorită animațiilor lor meticulos-artizanale. Indiferent dacă este modul în care Yorda se împiedică atunci când Ico o trage neclintit de-a lungul brațului sau cum Ico leagă în mod ciudat un băț sau o sabie în dușmani, animațiile trag jucătorul în poveste mai mult decât narațiunea în sine în timp ce descriu aceste personaje ca victime nefericite circumstanța lor, mai degrabă decât eroii tipic jocurilor video.
Totuși, în alte domenii, prezentarea Ico nu are niciun fel de recurs. În timp ce fortăreața jocului este o structură uriașă, cu o mulțime de camere și zone de explorat, unele sunt atât de artistice, încât am avut senzația pe care o jucasem prin aceleași camere mereu și repede, cu un aspect ușor diferit. Lipsa muzicii ambientale pe tot parcursul jocului este destul de dezamăgitoare și contribuie la senzația de stalenă în medii. Unele compoziții de fond de lumină în vena lui Legenda lui ZeldaZonele de închisoare ar fi înviorat atmosfera și ar face fiecare zonă să se simtă mai unică.
În caz contrar, Ico este o experiență solidă din punct de vedere tehnic. Stilul grafic este curat și consistent, jocul rulează la o rată acceptabilă, efectele de sunet sunt potrivite pentru mediul înconjurător și nu am întâlnit probleme în timpul jocului meu.Re-lansarea HD a Ico menține jocul sursă intact, dar aduce detalii suplimentare în prezentare datorită unui nou mod de afișare pe ecran lat și suport pentru rezoluții de până la 1080p.
Modul de joc
Carnea experienței de joc a Ico-ului se învârte în jurul puzzle-urilor sale, care ocupă majoritatea timpului petrecut în joc și ajută la stabilirea unui ritm foarte relaxant. Mai degrabă decât să acționați ca o serie de creier-twisters, dezvoltatorii au decis să utilizeze puzzle-uri care testa abilitățile dumneavoastră traversal, utilizarea elementului, și conștientizarea spațială.
Din păcate, din cauza lipsei de diversitate în zonele jocului, traversarea acestor puzzle-uri evocă puțin în gândire sau explorare. Cele mai multe implică doar trăi comune, cum ar fi împingerea blocurilor și tragerea pârghiilor pentru a face locuri diferite în mediu accesibile pentru Yorda. Designul puzzle-ului strălucește în câteva puncte, deși, mai ales când puzzle-urile unice se întind pe mai multe zone și necesită mari manipulări în mediul înconjurător.
O problemă primordială pe care am avut-o cu rezolvarea unora dintre puzzle-urile lui Ico a fost aceea că jocul nu are prea multe pentru a ilustra jucătorului ceea ce este și nu este posibil în ceea ce privește motorul de joc. De exemplu, există puzzle-uri în care jocul va necesita jucătorul să folosească fizica pentru a manipula anumite obiecte din mediul înconjurător, dar din moment ce jocul nu oferă o demonstrație anterioară a obiectelor cu care pot fi interacționate, aceste puzzle-uri devin mai mult despre încercări și erori decât rezolvarea reală a problemelor. În al doilea rând, anumite medii nu dispun de nici un fel de identificare vizuală pentru a identifica jucătorul în care să-și concentreze eforturile, astfel încât jucătorul trebuie să rătăcească fără rost în jurul nivelului până când își dau seama de secvența camerelor pe care jocul vrea să le mutați în continuare.
Luptă
Cealaltă componentă principală a IcoPachetul de gameplay este sistemul de luptă. În anumite zone ale jocului, câteva creaturi umbroase misterioase se vor ridica de pe portaluri în pământ și vor încerca să o captureze pe Yorda să o aducă înapoi prin portaluri până la dispariția ei și este de datoria jucătorului să folosească Ico pentru a învinge aceste creaturi înainte reușesc să facă acest lucru.
Cu doar câteva variante de dușmani și un sistem de luptă stânjenit, lupta Ico-ului se poate simți cu siguranță frustrant uneori, dar acest lucru este compensat într-o oarecare măsură de cât de rar se întâmplă în experiența totală. Poate că dezvoltatorii s-au străduit să facă bătălii o provocare pentru a transmite lupta pe care Ico o duce pentru a-l păstra pe Yorda în siguranță și, dacă este așa, au reușit cu siguranță, cu toate că mecanismele de luptă mai bune ar fi făcut mai distractiv jocul.
Concluzie
Este demn de remarcat faptul că ultima oră din Ico se deosebeste de restul experientei, oferind un set mai unic de locatii, o lupta mai antrenanta si o povestire mai buna care ne ofera o bucatica a cat de mare Ico ar fi putut fi avut dezvoltatorii au fost în măsură să umple întreaga șase oră de aventură cu aceeași abundență de idei și narațiune. Totuși, Ico este încă un joc relativ plăcut și, deși nu stabilește nici un fel de standarde pentru designul puzzle-ului sau pentru combaterea finessei, ritmul său relaxant și lumea sincronă fac totuși o aventură merită.
7/10
Evaluarea noastră 7 Ico este o experiență artistică și unică care nu-și atinge potențialul, datorită unui design obișnuit al nivelului, a luptei repetitive și a unei povesti limitate.