"Grație instantanee" ne distruge experiența și căutarea online;

Posted on
Autor: Virginia Floyd
Data Creației: 13 August 2021
Data Actualizării: 1 Noiembrie 2024
Anonim
"Grație instantanee" ne distruge experiența și căutarea online; - Jocuri
"Grație instantanee" ne distruge experiența și căutarea online; - Jocuri

Conţinut

MMORPG - Un joc masiv de joc online cu rol multiplayer, este un termen pe care mulți dintre noi îl cunosc bine. Fiind un jucător online avid timp de peste un deceniu (de când eram suficient de mare pentru a avea un card de credit pentru a-mi numi propriul), pot spune că a fost o schimbare clară în modul în care se joacă aceste jocuri.


Zilele binelui

Prima mea experiență online, ai putea spune că nu era nici măcar o "reală" MMO: a fost Fantezie Star online pentru Gamecube. Acesta a fost mai mult un joc de jaf roșu drept ai putea juca fie split ecran cu până la 4 jucători sau online, cu un grup de 4. Partea interesantă am găsit a fost că ați putea folosi un caracter, atât on-line și offline. Indiferent, acest joc nu a avut o economie reală bazată pe jucători, iar moneda "measta" era practic inutilă, deoarece majoritatea jucătorilor aveau limita maximă de transport. Redarea temnițelor a fost despre nivelul la care erați, astfel încât să puteți juca nivelurile mai grele și să obțineți și mai multe picături rare mai rare pentru arme și armuri unice și mai puternice. Ați cultivat fără întrerupere 12 domenii diferite cu alte persoane, și a fost continuu distractiv.

De acolo am absolvit în ligile mari și am jucat Final Fantasy XI. Mi-am creat personajul și am pierdut imediat ce să fac. Cu toate acestea, am întrebat în jur și nu a durat mult să găsesc niște oameni care să-mi arate la ieșirea din oraș, ca să pot începe călători pe monștri. Apoi am lovit nivelul 10 și am învățat ce definiție a MMO-ului, a fost timpul să găsim o petrecere și o trupă împreună pentru a ucide niște șopârlă destul de medie, monștrii din zona mea actuală nu mai dădeau puncte de experiență de orice fel. Pentru a continua până în următoarea zonă ai nevoie de niște prieteni, în caz contrar vei primi cinci lovituri și vei fi rulat ca o monedă pe calea ferată.


De atunci, cel puțin la începutul celor șapte ani FFXI jocul a dat peste tot jocul a fost despre găsirea unui partid bun, încercarea de a ajunge la nivelul următor, deblocarea altor locuri de muncă și repetarea acestui proces. Apoi au fost misiunile de poveste, temnitele, etc, pentru a trece prin. Și luând în considerare cât de greu a fost să obții un partid complet echilibrat împreună doar pentru a progresa prin niveluri, în timp jocul părea pur și simplu covârșitor de dificil.

Cu toate acestea, acest lucru nu a fost neapărat un lucru rău, nenumărate nopți au fost "irosite" din moment ce nu ați putut găsi un vindecător sau un rezervor sau un suport etc - pur și simplu nu ați putut obține acel ingredient final pentru a forma un bine - echipa inconjurata si echilibrata, dar a fost ok, nu cred ca majoritatea acelor nopti au fost cu adevarat irosite, la urma urmei. M-am intalnit cu oameni, am vorbit despre lucruri aleatorii, pe masura ce erau evenimente curente, unelte sau stiluri de joc. Oricum, am fost implicați activ într-o conversație reală în timp ce ne-am străduit să găsim că ultimul jucător să ne alăture.


Uneori s-au adunat toate, uneori nu a făcut-o și nici tu nu te-ai despărțit să încerci din nou, nu stai să vorbești toată noaptea, sau nu te-ai lăsat și te-ai deconectat. Chiar dacă totul a căzut, a existat destule timp între lupte când ai nevoie să te odihnești pentru a-ți recupera hp și mp, conversațiile erau întotdeauna pline de viață, bine, de cele mai multe ori.

Introducerea "satisfacției instant"

Atâta cât vreau să evit să-mi arăt degetele la un joc singular ... era în jurul eliberării World of Warcraft că lumea mea de FFXI a început să se schimbe. Experiența de boostere a început să iasă, apoi după timp și mai multe versiuni MMO, experiențe cărți de căutare. Apoi, în cele din urmă, un pachet de expansiune a fost proiectat pentru a sări peste procesul de nivelare, introducând o lume alternativă numită "Abyessia", unde ați fost alături de 17 alți jucători și ați omorât aceleași monștri mereu în creștere, plus bonus XP pentru fiecare sumă setată prin quest-uri, bonus XP din picăturile în piept, reîncărcările HP și MP rămase pentru perioade scurte de timp fără întreruperi și ați putea, chiar și cu capacul crescut de nivel, să atingeți nivelul maxim într-o zi sau două.

Apoi, într-un efort de a face jocul mai "plăcut", au fost eliminate restricțiile de nivel și angajamentele de seamă puternice au devenit jocul copiilor. De exemplu, a fost un șef, numit "Promathia": el a fost prea mare în mărime și dificultate și a luat o alianță deplină (3 grupuri de 6 persoane) + 2 grupuri de rezervă care se roteau în și din luptă pentru al lua . A fost o luptă zdruncinată care a durat câteva ore. Până când am terminat să joc FFXI, L-am dus cu un prieten și nu a fost chiar greu. La scurt timp după aceea, am simțit că jocul nu era același, simțul puternic al comunității părea pierdut, pe măsură ce oamenii s-au adunat în câteva zone pentru a sacrifica ușor-ucide monștri la nesfârșit, și a fost rară pentru o conversație să apară, alta decât "avem nevoie de un nivel mai scăzut pentru a sincroniza nivelurile".

De acolo am sarit putin si in prezent joc Guild Wars 2, totuși am încercat o mulțime de alte jocuri, de toate magnitudinile: Fantezie Star Univers, FFXIV, WoW, Elsword, Inimi Rusty, AION, TERA, iar lista continuă și încă nu am găsit același nivel de comunitate. Toate aceste jocuri par să se rotească în jurul valorii de alergând în jurul valorii de monștrii soloing, adunând pradă, și - cu excepția unor temnițe, evenimentele șefului mondial și altele asemănătoare - lumea online, în ultimul timp pare să fie mai mult despre a juca un joc online de unul singur.

Da, sunt într-o bresle bună Guild Wars 2, și avem unele conversații destul de pline de viață ocazional, dar în cea mai mare parte nu există o mulțime de doar alerga în oameni aleatorii și vorbind. Toată lumea este prea ocupată să alerge în jurul încercând să ridice sau să prindă prada. Chiar și zergele pentru temple și campania de cultură sunt conversații destul de moarte, cu excepția, desigur, exceselor la oamenii care întrerup lanțul, erau prea ocupați încercând să ajungă la satisfacția de a "realiza" ceva, făcând niște bani sau câștigând niște niveluri ... ce sa întâmplat doar cu jocul?

Deci ... am dreptate sau nu? Lasă-mă să știu ce crezi.