Interviu și de colon; Alex Norton & virgula; creatorul primului joc video infinit vreodată

Posted on
Autor: Charles Brown
Data Creației: 3 Februarie 2021
Data Actualizării: 1 Noiembrie 2024
Anonim
Interviu și de colon; Alex Norton & virgula; creatorul primului joc video infinit vreodată - Jocuri
Interviu și de colon; Alex Norton & virgula; creatorul primului joc video infinit vreodată - Jocuri

În această săptămână am vorbit cu Alex Norton, fondatorul și directorul creativ al dezvoltatorului de jocuri video indie Visual Outbreak, pentru a vorbi despre titlul său de acces timpuriu Malevolența: Sabia lui Ahkranox. Discutăm despre modul în care Access Early a influențat jocul, cum este posibilă o lume infinită, ce caracteristici se așteaptă la lansarea finală și multe altele.


Malevolența: Sabia lui Ahkranox este un RPG bazat pe învățătură bazată pe învățătură bazată pe învățătură, similar cu titlurile clasice, cum ar fi Might și Magic serii și Stonekeep. Jucătorii preiau rolul de gardian al lui Ahkranox, al cărui scop este să elibereze lumea de Ahkranox de rău.

În călătoria lor, jucătorul trebuie să se angajeze în questuri, să se înrobească în diverse dungeoni și să învingă monștrii răi care se ascund în ele. Jocul conține un sistem fără clasă care permite jucătorului să joace oricât de mult îi va plăcea. Dacă doresc să-și schimbe stilul de joc, pot oricând. Să vorbim cu Norton pentru a afla mai multe despre Reavoință.

Damien Smith: Cu accesul prealabil care a primit un pic de reputație proastă în ultimul an sau doi din cauza faptului că jocurile sunt lăsate neterminate, credeți că acest lucru a avut un impact asupra pizmă?


Alex Norton: Fac. Datorită mai multor proiecte de jocuri de înaltă calitate, care au început accesul timpuriu și au promis lumii, apoi nu au fost livrate și au dispărut, a lăsat un gust foarte prost în gura comunității. Din păcate, această părtinire a transferat mult pe jocurile pe care încearcă cu adevărat să le dea, cum ar fi Malevolence. Personal nu aș mai face niciodată accesul rapid. A fost prea stresant.

Smith: Fiind o echipă de dezvoltare a unui om, este clar că este nevoie de perioade mai lungi de timp decât publicul larg se poate aștepta să actualizeze jocul. Acest lucru a provocat vreodată furie în rândul comunității?

Norton: Ora mare! Deși sa îmbunătățit târziu. Pe masura ce din ce in ce mai multi indieni cresc in faima, comunitatea ajunge sa vada in spatele usilor fabricii de ciocolata si sa vada cum functioneaza totul. Din această cauză, veți obține o comunitate foarte divizată.


Pe de o parte aveți oameni care apreciază cu adevărat ambarcațiunile artizanale necesare pentru a face un joc video și sunt bucuroși să aștepte atâta timp cât ei obțin o mică înțelegere în ceea ce se întâmplă și apoi veți obține cei cărora nu le pasă sau vrei să-ți pese de ceea ce se întâmplă într-un joc, doar că se face rapid, e frumos, este neted și îi distrează.

Cred ca este ca si oamenii care colecteaza vinuri si savureaza-i cu adevarat in comparatie cu cei care cumpara doar un butoi si trec prin el in timp ce privesc la televizor. Cea mai dificilă parte este că nici un mod de a face acest lucru nu este greșit! Mulți artiști sunt, de asemenea, în același timp, animatori, iar oamenii răspund la divertismentul în felul lor.

fierar: pizmă este primul joc care conține vreodată o lume infinită autentică. Cum este posibil acest lucru?

Norton: Dacă ți-aș spune asta, ar trebui să te omor haha. Este un sistem nou, proprietar pe care l-am inventat în timpul zilelor mele universitare. Trucul este că nu folosește numere. Computerele pot număra doar o sumă fixă ​​înainte de a ajunge la o "extindere" sau "limită" unde numărul nu poate fi mai mare.

pizmă nu este generat folosind numere, deci nu folosește acest capac. Atâta timp cât aveți spațiu pe hard disk pentru a stoca datele necesare pentru a stoca informații cu privire la lucrurile pe care le-ați schimbat într-un fel, puteți doar să mergeți la plimbare. O mulțime de oameni presupun că stau aici, codând un joc video, dar de fapt codific un fel de "AI", ca să spunem așa, care este instruit în modul de a crea o lume a jocurilor.

Asa ca pizmă motorul (numit motorul Hellfire II) acționează ca un fel de "Dungeon Master", care continuă să construiască lumea pentru tine folosind un set de modele foarte complexe, astfel încât să poată relua pașii din nou, dacă are nevoie.

Smith: Datorită naturii de generare procedurală a pizmă, jocul nu are o poveste interactivă despre acesta. Jocul vizează crearea unei povesti și aventuri. De ce ați decis să luați această abordare în joc?

Norton: Pur și simplu pentru că un joc infinit ar necesita o poveste infinită.Calculatoarele nu sunt creativ în mod natural și, deși este destul de ușor să înveți un calculator pentru a proiecta ceva simplu ca o temniță sau o pajiște, să scrie cuvinte frumoase este un lucru atât de pur și frumos încât ceva atât de rece ca un computer să nu-l facă niciodată dreptate a fi demn de jucători.

Așa că în timp ce pizmă are o istorie și o istorie foarte bogată și detaliată, am vrut ca jucătorii să creeze povestea lor OWN, mai degrabă decât să le fi hrănit. De aceea pot călători oriunde și în măsura în care doresc și nu trebuie să se oprească. Am vrut ca ei să-și poată scoate propriul semn pe lumea lui Ahkranox și apoi să le spună acelei povești altora.

Pachetul de extindere va introduce o poveste limitată, dar va fi scrisă manual și va avea un sfârșit. Sper că o să fie o lungime decentă a gameplay-ului, totuși, deoarece nu există nimic destul de nesatisfăcător ca un joc foarte mic, găsesc!

Smith: Următoarea actualizare pentru pizmă se spune că este cea mai mare pe care a primit-o până în prezent. Ce pot aștepta jucătorii să vadă într-o actualizare atât de mare?

Norton: În ceea ce privește liniile de cod care sunt adăugate, această actualizare este cu 230% mai mare decât toate actualizările până în prezent. A trebuit să fie atât de mult de făcut jocul pe care l-am rupt de fapt, în măsura în care o aplicație DirectX9 poate ține în cadrul EXE și a trebuit să-și inventeze propriul limbaj de scripting pentru a continua programarea jocului.

Asta este cât de mare este actualizarea haha. Caracteristica principală este, desigur, noul sistem magic, dar vor începe, de asemenea, să întâlnească monștrii seful temut (care folosesc magia ei înșiși). De asemenea, ei vor întâlni o nouă interacțiune online în care veți fi capabili să vă poticniți peste cadavrele căzute ale altor jucători permadeath și să-i prădați, creând astfel "continuarea echipamentului".

Odată ce cineva răsfoiește un cadavru, dispare pentru toți ceilalți jucători, totuși va duce la formarea unor articole legendare adevărate, în jurul cărora vor fi povești și apoi vor fi împărțite în joc. Și în loc să fie ceva creat de o echipă de scriitori, acel element va fi ceva care de fapt a mers pe acele aventuri. Cred că e destul de răcoros, personal. Este caracteristica mea preferată în joc încă, și sunt foarte încântat ca jucătorii să înceapă să o folosească.

Smith: Ați declarat pe forum că pizmă devine din ce în ce mai aproape de atingerea eliberării sale finale. Ce conținut se poate aștepta ca jucătorii să fie adăugați pentru versiunea finală?

Norton: Principalul conținut de conținut finalizat acum este noul sistem magic. lui reavoință un nou sistem de magie procedurală este un lucru pe care sunt extrem de mândru. Este vorba despre crafting, deci o să scoți în evidență partea creativă a jucătorilor, iar apoi se vor juca cu el chiar mai departe, atunci când se adaugă enchantmentul elementului următor.

Odată ce încântarea este în locul ei, asta va fi, într-adevăr. Tot ce va fi lăsat să faceți după aceea este diferiți biți de poloneză și bugfixing, dar jocul propriu-zis va fi caracteristic complet ... În cele din urmă ...

Smith: Una dintre cele mai populare discuții despre pizmă forumuri este cea a expansiunii. Ce fel de conținut nou este de așteptat odată cu extinderea jocului?

Norton: Pe scurt, "mai mult din tot". Mai mulți monștri, mai multe vrăji, mai multe arme, mai mult pradă, mai multe căutări. Există chiar și o poveste. În multe moduri, Malevolence a fost un "experiment de joc" pentru a vedea cum ar putea merge o lume cu adevărat infinită și dacă ar merita să joci. Scopul expansiunii este de a construi și de a transforma jocul de bază într-un joc mai complet experiență de joc. Gândește-te cum ar fi Portal și Portalul II. Portal a fost o dovadă a conceptului de testare a apei și Portalul II a luat-o la extrem și a făcut-o cu adevărat.

Smith: Ați menționat că expansiunea pentru pizmă este de a pune în aplicare căutarea principală poveste. Cum va funcționa acest lucru cu natura de generare procedurală a jocului?

Norton: Ei bine, toate quest-urile cu un singur hit generate în mod procedural vor rămâne acolo, dar anumite evenimente scrise de mână vor începe să se desfacă în jurul tău, pe care vei avea de ales dacă urmează sau nu. Aceste evenimente vă vor conduce pe toate zonele întinse ale lumii pe care probabil că nu le-ați atins încă.

De asemenea, în pachetul de expansiune vor fi deschise noi zone pentru player, cum ar fi orașele subterane ale pitici, precum și o dimensiune asemănătoare iadului, umplută cu magmă, pucioasă și demoni. Orașele vor avea chiar canale de dedesubt pentru a explora!

O mulțime de locuri distractive pentru a-ți împinge nasul, dar le vei fi introdus treptat prin această povestire scrisă manuală care va duce la anumite revelații despre lume - de ce este așa cum este, ce amenință și ce este scopul tău adevărat ca gardian al lui Ahkranox.

Cred că fanbase-ul va merge la nebunie când prima remorcă va cădea. Traseul audio pentru el este deja făcut (nu muzică, pur și simplu narațiune), dar oricât de des, chiar am trage afară și o asculta din nou. Dă-mi tremurul!

Smith: Câțiva membri ai comunității au creat deja câteva moduri minore pizmă. Care sunt gândurile tale despre comunitate care creează moduri suplimentare pentru joc?

Norton: Imi place. Sunt foarte pro-mod și sunt foarte conștient de cât de dificil este în prezent să mod de joc. Acestea fiind spuse, am de gând să mă întorc peste cod după ce am făcut totul și să o fac din nou, pentru ca totul să fie la fel de modibil posibil. Moduri grafice, moduri de shader, moduri de textura, moduri UI, moduri de scripting ... Vreau să văd totul!

Cineva chiar a făcut un instrument minunat pentru managerul de mod pentru care am fost foarte entuziasmat. Cred că primul mod comunitar a fost un mod UI pentru a ajuta oamenii care suferă de orbire de culoare, ceea ce a fost excelent! Mulți dezvoltatori nu-i plac oamenii să-și modifice jocul, dar eu sunt un modder de școală veche din calea înapoi. Întotdeauna am încurajat-o foarte mult.

Smith: În luna septembrie a anului trecut, ați anunțat pe pizmă forumuri pe care dvs. și jocul le includeți în cartea Jocului de artă de către Matt Sainsbury, alături de titluri precum Dragon Age Origins și Final Fantasy XIV. Cum se simte a fi alături de astfel de titluri monumentale?

Norton: Mi-a explodat mintea. Când Matt ma contactat pentru prima dată pentru interviu, el mi-a spus că voi fi într-o carte cu "alți oameni din industria jocurilor care au căutat să împingă limitele". Nu știam prea bine că jocul meu prost, indie, ar fi așezat alături de jocuri ca Final Fantasy și era dragonilor. Acestea fiind spuse, șocul și mândria mea nu au fost nimic în comparație cu echipa de artă! Nici nu puteau să creadă. Carrie, Rachel și Mihaela sunt atât de frumoase doamne și sunt atât de mândră că munca lor este acolo, reprezentând Malevolence. Restul cărții este destul de uimitor, de asemenea, merită să luați o copie dacă puteți.

Nu există nici o negare a ambiției imense a jocului. Faptul că pentru prima dată există o adevărată lume infinită într-un joc este o minune tehnologică. Este un joc care are o cantitate imensă de muncă pusă în joc, în special pentru o echipă de dezvoltare cu un singur om.

Dacă doriți să aflați mai multe despre joc, puteți face acest lucru prin intermediul site-ului său web, al forumurilor și al paginii magazinului Steam. O demonstrație a jocului este posibilă pentru descărcare de pe site-ul oficial pentru cei care ar dori să dea jocul.

Pentru orice fan al RPG-urilor de vârstă școlară, cum ar fi Ochiul Beholder, Might & Magic, Stonekeep și mult mai mult, poate fi un titlu care merită verificat. Aș dori să-i mulțumesc lui Alex Norton pentru că a făcut timp să-mi vorbească despre jocul său Malevolența: Sabia lui Ahkranox.