Interviu și de colon; Eric Mack pe experimentul său de turnuri 2G, Doko Roko

Posted on
Autor: William Ramirez
Data Creației: 17 Septembrie 2021
Data Actualizării: 11 Decembrie 2024
Anonim
Interviu și de colon; Eric Mack pe experimentul său de turnuri 2G, Doko Roko - Jocuri
Interviu și de colon; Eric Mack pe experimentul său de turnuri 2G, Doko Roko - Jocuri

Conţinut

După lansarea sa inițială Kickstarter pe data de 20 octombrie, sponsorii s-au adunat Doko Roko pentru a-și arunca sprijinul în spatele jocului video 2D de tip rogue-ascendent vertical. Eric Mack, creatorul din spatele jocului, a fost martorul momentului fantastic și umilitor când Doko Roko și-a îndeplinit obiectivul de finanțare de 30.000 de dolari în campanie. Pentru a urmări această emoție, Mack a fost de acord să ne lăsăm să-i alegem creierul, pe măsură ce am încercat să adunăm o perspectivă mai aprofundată asupra proiectului său promițător.


Kickstarter succes

În doar două zile de la lansarea lui Kickstarter, Doko Roko a întrunit 33% din obiectivul său de finanțare. În cea de-a opta zi, acest lucru a urcat la 66,6% din obiectivul total, cu un bonus suplimentar de a fi selectat ca selecție de personal pe site-ul gazdă. Pe 1 noiembrie, Mack a menționat că proiectul a atras peste 1.000 de susținători. Vestea bună a continuat să vină când Steam oficial Greenlit Doko Roko. Aceasta înseamnă că mii de jucători au spus că vor cumpăra jocul dacă ar fi oferit pe Steam.

Mack's celebratory T-shirt schiță de design.

O scurtă introducere la Doko Roko

Pentru toate informațiile publicate oficial de Mack, precum și un gust al simțului său creativ de povestire, puteți verifica Doko Roko's Kickstarter pagina. Pentru cei dornici să ajungă la biții de interviu suculent, vă voi oferi un scurt rezumat al proiectului, adăugând și detalii pertinente pe tot parcursul interviului.


O simbioză cu umbre vechi, un turn plin de demoni, un proverb.

Așa cum sa menționat mai sus, Doko Roko se încadrează în categoria experimentală a lui Mack dintr-un joc de ascensiune verticală, asemănător unui tip roșu 2D. Modul de joc subliniază "lupta rapidă cu fulgere și o atmosferă bogată".

Doko Rokoprotagonistul, Unslain, folosește magie și o sabie gravă în toată aventura. Unslain va întâlni locuitorii Turnului ciudat de-a lungul drumului, de la monstri singuratici la agresivi.

Acest bătrân poate fi o combinație ciudată de oameni singuri și de monstri.

Să mergem în mintea lui Eric Mack, nu?

După ce și-a îmbunătățit arta prin tabăra de artă de 12 săptămâni a lui Noah Bradley și învățând să codifice în Java, Mack a decis că vrea să fie mai mult decât un artist de concept. Visul său a evoluat pentru a face jocuri video.


În afară de o mână de prototipuri, Doko Roko va fi primul joc video cu drepturi depline al lui Mack. Pasiunea sa îl determină să vadă acest proiect prin angajamentul său deplin. Având în vedere dedicația lui Mack la acest proiect, am săpat în sursele sale de inspirație pentru a obține o privire solidă în mintea creatorului, descoperind în același timp indicii asupra a ceea ce are jocul lui pentru jucători.

Gabriella Graham: Ați jucat atât de mult timp ("pre-preșcolar", ați spus). Deci, haideți să începem cu elementele de bază: Ce jocuri au fost favoritele tale în creștere și când ți-ai dat seama că ai vrut să-ți urmezi o carieră în jocuri video?

Eric Mack (EM): Cred că unele dintre primele jocuri pe care le-am jucat erau de fapt pe computerul tatălui meu, care avea instalat Windows 98. El a instalat o mulțime de jocuri pe ea, dar singurii pe care îi amintesc sunt cu adevărat grosolan Pac-Man clona, ​​precum și acest simulator de zbor tehnic nebun cu aceste grafice vectoriale. Cred că mi-a plăcut foarte mult, dar cred că am avut o experiență mult mai bună în jocurile video când m-aș duce peste casa bunicului meu.

Bunicul meu obișnuia să fie aproape obsedat de puzzle-uri de sudoku și cuvinte încrucișate. I-am vazut plin de toata cladirea. Toate acestea au cumparat un sistem de divertisment de la Nintendo, par a fi urmatorul pas logic in aceasta secventa a provocarilor mentale. El avea literalmente trei containere uriașe de plastic, umplute cu cartușe, și părea că le-a jucat mult, așa cum aș vedea hărți pe care le-a desenat pe hârtie de grafic, precum și parole și alte mici note secrete. Cred că am gravat în mod natural spre o mulțime de clasici. mi-a placut frații Super Mario precum și Metroid. Prima dată când mi-a spus să mă duc înapoi Metroid Cred că vârful capului meu a explodat. Megaman X a fost un alt mare pe care l-aș juca mult atunci când am primit un SNES.

Cred că mi-am dat seama că vreau să-mi fac o carieră în jocuri video în jurul școlii de mijloc. Nu știam ce înseamnă asta cu adevărat. Profesorul meu de clasa a șasea clasă ne-a dat o misiune într-o zi care în mod esențial a scris istoria vieții noastre ca și cum am fi fost morți și am scris că am vrut să lucrez pentru Naughty Dog.

GG: După ce ați citit pagina dvs. Kickstarter, este clar că scrieți cu multă imaginație și comunicați ideile dvs. bine. Acest lucru sugerează puțin la povestea de care ne putem aștepta Doko Roko, dar mă face să mă întreb ce scris te-a inspirat. Există autori, cărți, jocuri și tehnici specifice pe care le folosiți pentru a spune o poveste?

EM: Întotdeauna am iubit limba. Îmi place o mulțime de rap și poezie din acest motiv cred. Acestea sunt medii foarte expresive în care structura limbajului este foarte flexibilă, puteți să îndepărtați multe formalități pe care trebuie să le rezolvați în conversații politicoase și să începeți să gândiți mai mult în ceea ce privește asocierea liberă de idei și concepte. Îmi plac foarte mult Kool A.D., Heems și Milo pentru acest motiv. Îmi plac eufonia și cacofonia în limbajul vorbit, felul în care anumite sunete pot suna plăcut sau discordant doar pe modul în care sunt ordonate împreună.

Îmi place Kurt Vonnegut mult ca autor. Modul în care el prezintă ideile și legăturile aparent tangențiale împreună este deseori foarte plăcut pentru mine. Îmi place modul în care Haruki Murakami captează emoții foarte nuanțate și complexe foarte succinct în scrierea sa.

Și îmi plac jocurile de genul Suflete intunecate și Umbra colosului pentru a fi foarte rar cu ce biți narațiunii aleg să vă dezvăluie. Există atât de multă restrângere în aceste jocuri, iar munca este mult mai puternică din cauza acesteia.

Introduceți Turnul. Îmbrățișează experimentul.

"Acesta este un loc de istorie bogată care evoluează încet, un organism deghizat ca arhitectură".

Doko Rokodezvoltarea lui se odihnea pe umerii lui Mack singur pentru ultimul an, bazându-se pe el pentru toate programele sale, animație și efecte sonore. Jocul a evoluat de la dorința lui Mack de a prelua ficțiunea subțire a unei lumi mai mari și de ao pune într-un spațiu îngrădit, care se construiește pe sine în loc să se extindă spre exterior (a.k.a Turnul).

GG: De cât timp ați stat pe ideea pentru povestea și dinamica lui Doko Roko? Cum a fost transformată ideea de la începutul concepției până acum?

EM: O mulțime de idei pentru Doko Roko probabil că m-am marinat în creier pentru o perioadă destul de lungă, ani și ani, poate, dar cred că am cristalizat doar acele idei cu aproximativ un an în urmă când am început să lucrez la el.

Inițial, jocul nu a fost numit nici măcar Doko Roko. Acesta a fost numit Climbers Grumpy și sa ocupat de doi alpiniști de munte care au fost legați împreună urcând un vârf imens de munte. Mi-a plăcut ideea de a controla două personaje în același timp, dar în practică a fost într-adevăr îngrozitor și am fost foarte dezamăgit de orice poveste există. Pur și simplu trebuia să fie un exercițiu, dar am ajuns să iau acest concept și să alerg cu ideea ascensiunii verticale.

Am vrut să lucrez la un proiect despre care mi-a păsat, așa că am început să injectez câteva din gândurile filosofice ciudate pe care le-am avut în poveste și foarte repede a devenit ușor de îngrijit și mai ușor de criticat cât efort am pus în ea. Se întâmplă dacă începi să-ți pui o mulțime de tine într-un joc încât să ajungi mult mai mult la modul în care este percepută și la modul în care oamenii gândesc.

O schiță a orașului Kowloon Walled din afara Hong Kong-ului, care a hrănit și inspirat conceptul original al lui Mack.

GG: Care mituri sau reprezentări culturale ale vrăjilor au inspirat conceptul dvs. de joc pentru joc? Aveți de gând să includeți și alte creaturi fantastice alături de ele?

EM: Nu sunt sigur ce reprezentație culturală a inspirat exact jocul din acest joc. Cred că este doar un fel de amalgamare a tuturor felurilor de faerie pe care le-am văzut în ficțiune. Mă bucur foarte mult de mitologia păgână că s-au personificat aspecte ale naturii și alte concepte efemere abstracte. Ca un fel de colibă ​​cosmică în flotare și în afara existenței. Sunt sigur că vor exista mai multe interpretări ale unor creaturi fantastice, dar cred că tind să încerc să abordez aceste idei cât de mult pot în design-urile mele.

'Creaturi grele care înotau prin stele. Se adună în roiuri în jurul barajelor. Sunt o ciumă, Unslain. Nu te lăsa păcălit." - Eric Mack, descriere Faerie

(Am încercat să descoperim misterul din spatele protagonistului, dar nici un zar. Mack nu a vrut să dezvăluie prea multe despre acest secret special pentru a preveni răsfățarea unei mari părți a jocului.)

GG: Faceți referire la caracterul jucătorului ca "Unslain", precum și la primirea mesajului Unslain în epigrafa Vechiului Turn. Cum ai venit cu acest nume și ce înseamnă pentru personaj?

EM: Nu vă pot spune asta! Trebuie să joace jocul!

GG: Menționați sistemul Legacy al jocului și acțiunile jucătorilor cu efecte asupra lumii. Ați fi dispus să furnizați câteva exemple de acest efect cumulativ? Se referă la progresul jocului, la nivelul personajului jucătorului sau la efectul anumitor decizii în joc?

EM: Aș vrea să experimentez cu o evoluție lentă a narațiunii în lume care are loc peste multe playthrough-uri. Ce va însemna asta pentru anumite lucruri pe care nu vreau să le pun în cuvinte, pentru că este posibil să trebuiască să închei tăierea și eliminarea anumitor aspecte pe măsură ce jocul progresează. Aceasta este destul de vagă, dar cu siguranță voi avea un răspuns mai bun pentru tine când voi continua să dezvolt și pot anticipa care idei nebunești nu vor reuși să ajungă în joc. Ne pare rău pentru non-răspuns.

"Unslain" de Mike Regan

Dezvoltare viitoare

Mack estimează încă doi ani de muncă grea pentru proiect, plecând Doko Rokolansarea pentru sfârșitul anului 2017. Jocul va fi lansat pe PC, Mac și Linux. Cu două luni înainte de lansarea oficială, Mack intenționează să profite de feedback-ul comunității cu un test beta.

Cu Doko Roko și Kickstarter-ul ca punct de plecare, Mack speră să-și ia studioul de joc indie Okobu și să-l transforme într-o afacere înfloritoare. Acest lucru ar putea duce la lansarea jocurilor sale pe console selectate într-o zi, dar intenționează să păstreze o privire asupra progresului Doko Roko înainte de a stabili acele obiective specifice.

În cazul în care Kickstarter câștiga suficiente bani în plus pentru a lovi un gol sau două, Mack ar dori să-și extindă echipa de unul deasemenea.

GG: Ați menționat posibilitatea de a atrage antropologi împreună cu animatori și designeri de sunet. Cum vor influența antropologii povestea și designul jocului?

EM: Simt că aș vrea să înțeleg mai bine modul în care diferite culturi evoluează și se schimbă în timp și modul în care interacționează unul cu celălalt. Simt că acest lucru ar contribui foarte mult la istoria diferitelor specii care trăiesc în Turnul. Aș dori să aflu mai multe despre cum anumite culturi devin perpetuate pe scară largă și cum alții rămân destul de insulare. În general, aș vrea să văd mai multe talente în industria jocurilor de noroc, care provin din medii educaționale diferite. Vrem deja să vedem psihologi, economiști și istorici care încep să lucreze cu studiouri uriașe și ar fi cu adevărat grozav pentru jocurile video ca un mediu dacă am putea începe să valorificăm potențialul creativ al acestor domenii.

GG: Cum intenționați să lansați o versiune beta pentru testare? Va fi exclusă pentru susținătorii dvs. Kickstarter?

EM: Voi trimite coduri fie de la Steam, fie de la Itch.io la cei care au susținut nivelul de $ 25.00 sau mai mult, care include accesul la beta privat!

GG: Doko Roko poate fi încă în curs de dezvoltare, dar jocul arată destul de angajat și dependență. Aveți deja idei pentru următorul proiect? Crezi că o continuare ar fi posibilă, având în vedere povestea și gameplay-ul lui Doko Roko?

EM: Da, am deja idei pentru un proiect mult mai mic pe care vreau să încep să lucrez după Doko Roko. Titlul de lucru este "Cercul sângelui", pentru că acum nu am planuri pentru o continuare. Am atât de multe proiecte pe care vreau să le lucrez înainte de a muri, încât nu vreau să stau prea mult timp în vreun fel idee!

De asemenea, aș prefera să nu spun prea multe despre Cercul de sânge. O să spun că este un gen complet diferit.

Fotografii de bonus

Mack a împărtășit câteva piese interesante de artă conceptuală prin actualizările Kickstarter și într-un forum separat. O pagină specială Twitter include știri despre starea și dezvoltarea jocului. Am inclus câteva imagini ale conceptului lui Mack de mai jos pentru a închide acest interviu.

Aș dori să-i mulțumesc lui Eric Mack pentru timpul său și pentru toate informațiile pe care le-a oferit cu generozitate!