Conţinut
- Îmi pot imagina doar că Oculus a fost încântat de recepția pe care a primit-o. Ți-au oferit stimulente pentru a dezvolta E-VR într-un titlu complet?
- Există vreo idee despre cum veți face asta? Microtransactions? Abonamente? Un cost unic pentru joc? Cum plănuiți să primiți banii înapoi Valkyrie?
- Este ceva pe care o să-l păstrați sau vreți să vă schimbați mai mult spre experiența mai profundă de tip "copaci de îndemânare" pe care am văzut-o cu DUST și EVE? În cazul în care în spectru este acest joc va merge?
- Unde poate proveni adâncimea fără să dilueze acea arcadă, experiența de mișcare?
- Adică, căutăm o lansare anul viitor? Vor fi betas, chestii de genul ăsta?
- Xander: Întrebarea finală, lăsând deoparte Valkyrie pentru o clipă, următoarea întrebare evidentă este sprijinul Rift EVE Online?
- Jon "CCP Unifex" Lander Interviu acordat de Xander Phoena
[Aceasta este Partea a Patru a transcrierii noastre complete de interviu audio Crossing Zebras cu Jon "CCP Unifex" Lander, Producător executiv temporar al EVE: Valkyrie. Partea întâi poate fi găsită aici.]
Xander: Ați menționat mai devreme E-VR a avut această recepție uimitoare de la comunitatea de jocuri de noroc în ansamblu. Așa că ai avut site-urile EVE, The MittaniDotCom, Crossing Zebras, de exemplu, totul a fost liric despre el, dar atunci ai avut comunitatea mai largă, PC Gamer, Eurogamer, IGN, toți acești oameni susținând masiv ceea ce era un tech demo în E-VR.
Îmi pot imagina doar că Oculus a fost încântat de recepția pe care a primit-o. Ți-au oferit stimulente pentru a dezvolta E-VR într-un titlu complet?
CCP Unifex: Nu, deloc. Vreau să spun, ne-au ajutat cu kitul. Știi, ei nu au un număr imens de HD devkits chiar acum și ne-au dat opt dintre ei să folosească pe standul de la GamesCom. Avem un kit de la ei. Există o bună relație simbiotică. Este unul bazat pe cred că respectul reciproc și faptul că amândoi ne face plăcere să facem lucruri interesante și ne place să lucrăm împreună.
Nu ne aruncă un bajilion de dolari pentru a face asta. Facem acest lucru pentru că îl vedem ca un joc care trebuie făcut pe o platformă chiar acum, care este un fel de dragă a industriei. Acesta este un parteneriat foarte ușor de parcurs.
Xander: Bine, nu veți răspunde la această întrebare, dar o să o întreb oricum. Oricât de mică o echipă lucrează la acest lucru, există un cost diferit de zero pentru dezvoltarea acestui joc, din punct de vedere al forței de muncă, al banilor, al resurselor - în esență, este același lucru - și evident Valkyrie va trebui să genereze venituri într-un fel sau altul.
Există vreo idee despre cum veți face asta? Microtransactions? Abonamente? Un cost unic pentru joc? Cum plănuiți să primiți banii înapoi Valkyrie?
CCP Unifex: Nu vorbim acum.
Xander: [râde]
CCP Unifex: Avem multe planuri, avem multe lucruri pe care trebuie să le punem. Dar vreau să învăț foarte mult din unele dintre problemele de gestionare a așteptărilor pe care le-am avut în trecut.
Xander: [râde]
CCP Unifex: E primele zile. Ai dreptate, suntem o afacere matură. Trebuie să luăm în considerare toate aceste lucruri și noi facem acest lucru. Nu suntem încă pregătiți pentru a lăsa oamenii să știe care sunt secretele.
Xander: Bine, ați atins acest lucru mai devreme: unul dintre lucrurile pe care le-am plăcut în timpul meu foarte scurt pe demo-ul E-VR a fost modul în care a fost recepționat și jucat. M-am simtit ca, in cateva secunde, am jucat jocul. Adică, nu aș fi spus o experiență deosebit de profundă, dar a fost foarte, foarte intuitivă. Am luat-o imediat; Nu mi-am văzut tamponul, dar știam exact ce făceam. Era foarte arcadată, aproape că mi-a amintit Chemarea la datorie sau ceva de genul asta, spre deosebire de DUST ca un FPS. Este mult mai simplu, mult mai raționalizat. Și acest lucru este un lucru pe care îl susțin foarte mult, eu personal am fost un mare fan al ... "Twitchiness" este cuvântul pe care l-ați folosit ... experiența arcadă.
Este ceva pe care o să-l păstrați sau vreți să vă schimbați mai mult spre experiența mai profundă de tip "copaci de îndemânare" pe care am văzut-o cu DUST și EVE? În cazul în care în spectru este acest joc va merge?
CCP Unifex: Cred că o parte a jocului - foarte, foarte scurtă - se potrivește foarte bine cu acest tip de experiență. Așa că cred că, indiferent de traseul pe care-l coborâm, abilitatea de a instala acest joc și de a apăsa "lupta" și sunteți în acea experiență, mergeți la controlorul dvs. și sunteți "bine, da, m-am prins "Și vă jucați și vă bucurați de ea în câteva secunde, cred că este, așa cum spui tu, un lucru critic. Asta ne-am gândit foarte mult să ținem. Deci indiferent de ce facem, capacitatea de a intra direct în acțiune trebuie să ne menținem.
De fapt, facem un test de joacă în fiecare zi, doar la cea mai recentă construcție și la lucrurile care se întâmplă și, într-adevăr, la ceea ce mă împiedică să primesc căștile și să fiu gata să mă rostogolească, ... Știm, nu vrem să fie la patru minute de la instalare, să trecem prin toate aceste lucruri diferite și apoi să putem juca un joc. Nu vrem ca asta să fie cazul dacă nu vrei să fie.
Deci, cred că este foarte mult una dintre învățămintele bune pe care le-am făcut din toate tehnologiile noastre, care sunt - încercați să păstrați faleza de învățare la un nivel minim. Acum, cât de complexă poate fi să zgâriți chiar suprafața pe EVE și este foarte greu să repari asta retroactiv - trebuie să faci multă muncă. Și nu confundați oamenii, dați-i doar o experiență care, așa cum spui tu, este intuitivă și poți să te ridici și să te joci.
Dacă putem să menținem acest lucru și să livrăm acest lucru oamenilor, atunci toate celelalte lucruri sunt doar cremă pe partea de sus.
Xander: Evident, există un echilibru care trebuie îndeplinit acolo. Uimitor ca și experiența de trei minute, fără să existe o anumită adâncime acolo, vă veți plictisi în cele din urmă.
Unde poate proveni adâncimea fără să dilueze acea arcadă, experiența de mișcare?
CCP Unifex: Am fost jucat o parte din ea astăzi, și a fost minunat. Nu pot să aștept să afli.
Xander: Bine, dar acum ești ...
CCP Unifex: ... cu adevărat teasing, dar știți, eu sunt serios despre asta: avem un joc în stadii incipiente de dezvoltare, știu că toată lumea este foarte dornici să afle, "bine, spune-mi exact ce fac . Spune-mi cum fac asta și orice ... "
Chiar acum tragem un Urzeala tronurilor împreună, suntem - știi, doar lucrurile despre care am vorbit deja, puteți vedea unele dintre lucrurile care sunt foarte, foarte clare pentru noi, despre accesibilitate, ușurința de utilizare, acea intuiție. Oferindu-vă acea experiență specială este importantă pentru noi. Cand suntem gata si avem toti ceilalti bucati frumos lustruiti, vom iesi si le vom spune tuturor, dar pana atunci voi incerca toata lumea sa spun ca "nu spunem nimic despre asta chiar acum."
Dar a fost foarte, foarte cool în joc astăzi.
Xander: Bine, deci permiteți timpului de convorbire. Nu veți mai oferi detalii, dar vom avea detalii mai detaliate despre Valkyrie înainte de sfârșitul acestui an.
Adică, căutăm o lansare anul viitor? Vor fi betas, chestii de genul ăsta?
CCP Unifex: Vom lansa anul viitor. Când ne dăm următoarea mare tranșă de informații detaliate în mod corespunzător, vom fi A) când o avem, este blocată, nu vom ridica așteptări false sau nu vom sparge nici o speranță. Cu siguranță ne vom uita, aș fi crezut, făcând un anunț ... în câteva luni.
Xander: [Rade]
CCP Unifex: Voi face asta pentru tine.
Xander: [Asta râde] Asta va lucra pentru mine.
CCP Unifex: 2014 este data când oamenii vor putea să-și pună mâna pe mâini și să joace acest lucru și să obțină jocul.
Xander: Întrebarea finală, lăsând deoparte Valkyrie pentru o clipă, următoarea întrebare evidentă este sprijinul Rift EVE Online?
CCP Unifex: Hahaha. Nici nu te-ai gândit la asta. Este um ...
Xander: Într-adevăr? Nu ai ...
CCP Unifex: Ei bine nu, nu e adevărat. Ne-am gândit la asta și nu am făcut prea mult cu ea. Este interesant când începi să te uiți la persoana a treia. VR este greu să faci bine și jocuri pe care am crezut că ar fi absolut, frumos custom-made pentru că a luptat cu adevărat să-l retro-montat pe. Există o mulțime de lucruri foarte ciudate, de nivel scăzut, pe care trebuie doar să le rezolvi atunci când aveți de-a face cu VR care ar necesita o cantitate semnificativă de muncă pentru aproape orice joc existent.
Pot să-ți spun una, am vorbit despre asta despre niște interviuri înainte. Nava voastră în EVE Valkyrie nu se oprește niciodată. Există un lucru interesant atunci când începeți să vă mișcați cu un set de căști VR - puteți să vă păcăliți ochii, dar nu vă puteți distra urechea interioară. Deci, dacă te duci de la oprire la început, știți că vă împingeți înainte și că vă mutați nava înainte din poziția staționară, urechea voastră - urechea voastră interioară - nu ridică nici o accelerație atât de îndată ce văd ochii și urechile voastre ridicarea nu este sincronizată și asta e când primești boală de mișcare.
Acesta este motivul pentru care unul dintre marile lucruri pe care căștile VR trebuie să le facă este să reducă latența, deoarece dacă mergeți înainte și există o întârziere acolo, lucrurile nu se sincronizează acolo și corpul dumneavoastră foarte, foarte repede începe să vă facă să vă simțiți foarte rău. Doar lucruri mici de genul ăsta, astfel încât să nu fi fost vreodată capabil să oprești nava în EVE.
E un pic dacă ai ieșit din Valkyrie lansați tubul în cazul în care mergeți de la staționare la mișcare și veți obține acest sentiment ciudat de cum ar fi atunci când te duci peste un pod cu fund-backed sau ceva ...
Xander: Da, da, absolut.
CCP Unifex: Asta se întâmplă deoarece kitul te face să te duci de la zero la foarte repede în acel tub de lansare, fără să te duci de fapt. Și apoi, după aceea, nu-l primești pentru că nu te oprești.
Xander: Am auzit o poveste de la Fanfest despre cineva care sa ridicat în timp ce aveau setul cu cască și se uită în jos și picioarele lor se așezară și se simțea foarte, foarte amețită.
CCP Unifex: Da, am făcut prima dată când am pus setul cu cască. Tipul a spus "da, e gata", l-am pus, am privit in jos, picioarele s-au asezat, m-am ridicat si am avut un ciudat trup ciudat unde nu stii ce faci.
Da, este fenomenal de puternic și cred că asta o mulțime de oameni nu-și dau seama acum, care este - cu fidelitatea ecranelor pe care le obțineți de fapt sunteți capabili să simțiți o, - obțineți o lume virtuală, simțiți-vă că realitate virtuala.
Și unele lucruri se vor lupta într-adevăr să facă asta, așa că EVE? Da, vreau să spun că ar fi grozav, bineînțeles că ar fi grozav, ar fi interesant. Este în vreun fel o prioritate, având în vedere ceea ce trebuie să facem EVE Online? Nah. Deci, cu siguranță nu m-aș uita înapoi.
Xander: CCP Unifex, ai răspuns mult mai mult la întrebările mele decât mă așteptam. Ai evitat cele cheie pe care mi-am așteptat să le faci, ca să fii corect. Vom reveni la câteva răspunsuri despre asta, sunt sigur că te vom relua de ceva timp în viitor pentru a vorbi despre asta. Dar vreau să vă mulțumesc foarte mult - știu că sunteți un om ocupat - vă mulțumesc foarte mult pentru renunțarea la 45 de minute din timpul tău pentru a veni la spectacol și pentru a răspunde la unele dintre întrebările comunității despre Valkyrie.
CCP Unifex: Este întotdeauna un partener de plăcere, vă mulțumesc foarte mult pentru că m-ați lăsat. Este bine să vorbim.
Xander: Suntem entuziasmați fenomenal. Vorbesc pentru mine însumi, dar cred că vorbesc pentru întreaga comunitate când spun că suntem foarte entuziasmați de acest proiect, așa că vă mulțumesc foarte mult că ați venit.
Jon "CCP Unifex" Lander Interviu acordat de Xander Phoena
- Partea întâi: Începuturile Revoluției Realității Virtuale
- Partea a doua: Jocurile PCC pe dezvoltarea EVE: Valkyrie pentru Oculus Rift
- Partea a treia: Întrebările comunității EVE CCP Unifex Despre Valkyrie
- Partea a patra: Valkyrie Payment Model și Oculus Rift pentru EVE Online?