Este 1972 în Anchuria, America de Sud și după o preluare ostilă a guvernului, tu ești Angela Burns, un turist american, te găsești prins în țară fără nici un fel de ieșire. Sunteți nevoiți să obțineți o slujbă ca menajeră pentru omul bogat numit Gabriel Ortega.
Pe măsură ce vă petreceți zilele, vă aflați curioși în privința noului dvs. șef și îndemnul de a trece prin lucrurile lui. Dați în aceste impulsuri numai pentru a afla mai mult decât v-ați așteptat. Îți dai seama că șeful tău ar putea fi implicat într-un fel de rebeliune. Ce ar trebui să faci? Vrei să te lași să devii un rebel ca el, să te îndrăgostești sau poate altceva?
Ce veți face atunci când vă raportați la serviciul dvs. cu o oră înainte de apusul soarelui?
Apus de soare este joc poveste bazat poveste de celebrul Povestea Tales. Acest grup special de dezvoltatori a facut jocuri bine primite in genul jocului narativ cum ar fi Cimitir, Calea, și alte titluri. Această recepție bună le-a ajutat să primească finanțare completă pentru Kickstarter și au întâlnit și câteva dintre obiectivele lor de stretch. Tale of Tales a fost întotdeauna cunoscut pentru stilul lor unic de povestire, tonuri întunecate și personaje bine dezvoltate.
Cu cea mai nouă intrare, Apus de soare, au creat o narațiune bazată pe război într-un oraș fictiv din America de Sud, concentrându-se mai mult pe oamenii din interiorul ei și pe război care servesc drept o poveste mai cuprinzătoare. "Acțiunea" în joc se concentrează în primul rând asupra apartamentului pe care personajul tău, Angela, îl ocupă. De acolo, orice alegere pe care jucătorul o face în cele din urmă se schimbă și modelează povestea.
Există multiple modalități prin care puteți implica Angela în viața lui Gabriel Ortega, șeful ei și modul în care dezvoltați relația lor reflectă modul în care povestea se poate dovedi. În cele din urmă, totul depinde de jucător și de modul în care acestea interacționează cu lumea din jurul lor, ceea ce este ceva ce majoritatea jucătorilor le plac. Fiind capabil să influențeze lumea din jurul lor prin acțiunile cele mai mici.
Recent am intervievat Sunset echipa, Tale of Tales și a avut ocazia să afle mai multe despre acest joc de dramă și intrigi epice de război.
GS: Ce te-a inspirat să începi să lucrezi mai degrabă la crearea de jocuri video decât la alte forme de presă?
Poveste a povestilor: Am ajuns destul de încet în jocurile video. Amândoi avem un background în artele plastice tradiționale, am lucrat în designul grafic și am trecut complet la web la mijlocul anilor nouăzeci.
Interesul nostru în designul interactiv neliniar a crescut odată cu evoluția tehnologiei. Am făcut niște site-uri destul de sofisticate la începutul secolului. Dar atunci, tipul de web a explodat ca un mediu creativ atunci când a explodat ca unul social. Am fost atrasi de interactivitate si de proceduralitate si pur si simplu am schimbat medii, mai degraba decat renuntand la sau revenind la forme mai traditionale (asa cum au facut multi colegi).
Videogamele păreau o prelungire a tuturor lucrurilor pe care le făceam cu arta și tehnologia. Cu avantajul suplimentar că a existat o audiență înfometată pentru experiențe noi. O audiență care caută lucruri de făcut.
GS: Cum a format Tale of Tales și câte proiecte a lucrat echipa împreună?
Poveste a povestilor: Când am trecut la jocurile video, am simțit că avem nevoie de o identitate separată. La început, care a fost înainte ca dezvoltarea independentă să devină viabilă, am înființat o companie și am devenit "manageri". Lucrul în acest fel nu ne-a făcut deloc. Și lucrurile s-au schimbat repede, când ne-am dat seama cum să facem jocurile pe care vrem să le facem. Am găsit modalități de a echilibra munca de creație și programarea pe noi înșine. Și găsim colaboratori pe fiecare joc care contribuie la toate lucrurile pe care nu le putem face bine sau pe care le considerăm că vor face proiectul mai puternic cu munca lor.
Am lansat 7 titluri în ceea ce privește Tale of Tales, dar am lucrat și pe alte câteva. Unele nu au fost niciodată terminate, altele au fost proiecte de cercetare și prototipuri.
GS: Este o narațiune puternică cea mai importantă parte a jocurilor video pentru tine?
Poveste a povestilor: Nu. Pentru noi este vorba despre atmosferă și imersiune. Dacă un joc ne permite să petrecem ceva timp în lumea sa, suntem fericiți.
GS: Ce este Apus de soare despre?
Poveste a povestilor: Creați un mediu în care oamenii sunt stimulați să se gândească la conflicte, violență, cultură, dragoste etc. Asta înseamnă că dacă ne facem bine treaba. Dar nu avem nici un mesaj, altul decât poate "Nu este distractiv să ne gândim la aceste lucruri?"
Și, pentru noi, este cu siguranță o modalitate de a ne gândi la problemele contemporane ale rasismului, sexismului, clasei sociale, imperialismului economic, opresiunii culturale și așa mai departe. Ficțiunea este minunată. Putem avea un eveniment care să aibă loc în trecut să ne gândim astăzi.
GS: Cum ai venit cu ideea Apus de soare?
Poveste a povestilor: În 2005 am avut o idee că am fost prototip, o poveste de dragoste despre un cuplu care locuia într-un apartament unde ai jucat o zbuciumă pe perete, un voieur aproape. În timpul zilei, ați observa într-o blândețe de mare viteză lucrurile care au continuat în apartament, iar noaptea în timp ce dormeați, ați putut să vă plimbați liber și să treceți prin lucrurile lor pentru a descoperi indicii despre ceea ce se întâmpla cu ei.
Am ajuns să punem această idee deoparte, deoarece nu am putut să ne concentrăm pe ea în acel moment. Dar ideea de bază este ceea ce va deveni în cele din urmă Apus de soare. Ideea originală nu avea într-adevăr un avatar. Ai jucat niște creaturi nedefinite. Dar mai târziu am adăugat o femeie de curățenie ca avatarul, un imigrant chiar atunci.
GS: Personajul principal pare destul de diferit de majoritatea personajelor de joc video live pe care le vedem acum, de unde a venit ideea pentru ea?
Poveste a povestilor: A fost foarte gradual. La proiectare Apus de soare, inițial, avatarul, în timp ce era o menajeră, era destul de vagă ca personaj. Am avut, în mod aleatoriu, anul 1972 ca anul în care va avea loc jocul. Când am început să citim despre istorie, am descoperit că acesta a fost momentul mișcării Pantherului Negru și al Black Power în general. Și am fost foarte inspirați de profesorul Angela Davis, procesul împotriva căruia la acel moment a devenit un simbol pentru opresiunea socială și rasismul în SUA.
Am vrut ca Angela noastră să fie și din Statele Unite, pentru ca mulți jucători să se poată identifica cu ea la un anumit nivel, doar pentru că ei cred că aspectul ei este un clișeu ... dar totuși provoacă așteptările unui personaj de joc video. Ea este o femeie cu o viziune mondială neconvențională situată în condiții dificile. Ea se află într-o situație în care ea este ca un pește din apă, ca și jucătorul.
GS: Kickstarterul menționează că jocul are loc în anii 1970, care au fost un timp uriaș de schimbare. La ce momente din istorie te-ai inspirat pentru a crea această narațiune particulară?
Poveste a povestilor: Nu sunt atât de multe evenimente specifice ca spiritul general al erei în care suntem inspirați. Pe de o parte, a fost mișcarea drepturilor civile, dar, după revoluția sexuală, a existat și un fel de stil de viață gentleman sofisticat, un nou fel de hedonism. Apartamentul din joc, de exemplu, se bazează pe un design pe care l-am găsit într-o revistă a revistei Playboy din acea epocă.
Pentru aspectul sud-american al decorului, ne-am uitat la o perioadă istorică mai largă. Au existat ture și revoluții în acea zonă de peste un secol. Suntem interesați în special de anii 1960 și 1970, când guvernul american a sprijinit mulți dictatori într-un efort de combatere a comunismului (care este similar cu eforturile actuale împotriva terorismului).
GS: Jocul are loc într-un apartament care deține multe secrete, ce fel de lucruri pot aștepta jucătorii să găsească Apus de soare?
Poveste a povestilor: Penthouseul lui Gabriel Ortega este doar un loc necunoscut la început, pentru tine și pentru Angela Burnes, personajul pe care îl joci. Amândoi intrați în apartament fără să știți prea multe despre el sau despre persoana care locuiește acolo. Împreună, descoperi lucruri în timp ce te uiți în jur.
În ceea ce privește felul de lucruri din apartament, lângă cartea obișnuită, reviste și albume muzicale etc., apartamentul este echipat cu tot felul de gadget-uri tehnice din anii 1970, pe care sperăm să le facem interactiv. Și apoi există o colecție ciudată de artefacte exotice și opere de artă ale lui Gabriel Ortega, toate elementele foarte curioase care se deosebesc puternic de modernitatea rece a designului apartamentului.
GS: Relația dintre personajul principal și burlaciul care nu se întreabă pare a fi o parte esențială a narațiunii jocurilor, cât de mult îi influențează jucătorul relația și narațiunea în general?
Poveste a povestilor: Folosim un mecanic foarte simplu. Pentru mai multe sarcini sau acțiuni în apartamente există două modalități de a le efectua. Făcând ceva într-un fel va intensifica relația dvs., făcând-o într-un alt mod va crea o anumită distanță.
Nu vă întâlniți niciodată cu proprietarul apartamentului, dar vă lasă niște note și puteți face lucruri în apartament pe care le va observa, va interpreta și va răspunde. Este un mod foarte jucaus, minimal de comunicare cu un străin. Și decideți dacă păstrați lucrurile neutre sau prietenoase sau dacă vă duceți pentru romantism.
Narațiunea mai mare nu poate fi schimbată. Dar, într-o anumită măsură, decideți cât de mult sunteți implicați în evenimente. Și având în vedere natura acestor evenimente, aceasta face o mare diferență.
GS: Jocurile narative sunt un subiect polarizant printre mulți din comunitatea jocurilor video. Cu propriile voastre cuvinte, ne puteți spune ce credeți despre jocurile narative în ansamblul lor și ce anume genul adaugă jocurilor ca o formă de medii interactive?
Poveste a povestilor: Aceasta depinde ce înțelegi prin "jocuri narative". Pentru noi, jocurile video se referă la imersiune, simț al prezenței, a fi în altă parte, a vedea lucrurile prin ochii unei alte persoane, etc. Înclinarea prea mult spre un joc competitiv puternic structurat de multe ori sta în calea asta. Dar tot așa se sprijină foarte mult pe povestirea convențională. Ambele adaugă un element străin (liniaritate, cauzalitate) unui mediu care nu are neapărat nevoie să fie plăcut.
În Apus de soare, povestea este acolo pentru a ajuta jucătorii să treacă prin experiență. În timp ce temele abordate de poveste sunt importante pentru noi, nucleul experienței este pur și simplu petrecerea timpului în acel apartament, în acea lume, în pantofii lui Angela Burnes, în timp ce un război izbucnește afară. De acolo povestea este tot în mintea ta.
Vă mulțumesc Tale of Tales pentru că mi-a permis să vă intervievez. Pentru a afla mai multe informații despre Apus de soare a verifica Kickstarter lor, Povestea Tales Twitter, Facebook și Website. Sunset ar trebui să vină la gameri peste tot în martie 2015, în conformitate cu pagina magazinului Steam. Apus de soare este un joc care arată că va fi o privire fascinantă la o narațiune din timpul războiului de la o scară mai mică. Pentru cei care sunt sceptici cu privire la genul jocului bazat pe povestiri narative, aruncați o privire la Apus de soare s-ar putea schimba mintea ta.