Interviu cu Bill Gardner & colon; Ce percepție trebuie să ofere

Posted on
Autor: Bobbie Johnson
Data Creației: 9 Aprilie 2021
Data Actualizării: 1 Noiembrie 2024
Anonim
Interviu cu Bill Gardner & colon; Ce percepție trebuie să ofere - Jocuri
Interviu cu Bill Gardner & colon; Ce percepție trebuie să ofere - Jocuri

Conţinut

Luna trecuta, am avut noroc sa facem un interviu cu Bill Gardner, fondator si director de creatie al jocului Deep End Games, studio in spatele unui nou joc de groaza, spre deosebire de orice altceva: Percepţie, un proiect finanțat de KickStarter care și-a promis recent suma de 150.000 de dolari.


Percepţie este un joc de groază de primă persoană în care jucătorul preia controlul unei tinere orbe pe nume Cassie, exprimată de Angela Morris, în timp ce navighează pe Echo Bluff, un conac abandonat pe care Cassie a avut vise multiple prin ecolocație. Acolo întâlnește creatura misterioasă, dar înspăimântătoare, cunoscută sub numele de "Prezența", care nu este decât prietenoasă.

Jocuri Deep End este o companie mică, formată din aproximativ 12 persoane. Cu toate acestea, această echipă de dezvoltare a lucrat la jocuri de renume precum Bioshock, Bioshock infinit și Spațiu mort. Ele pot fi mici, dar au unii oameni uimitori în echipă, precum și o idee neobișnuită care încorporează jucătorul într-un mod unic și unic.

Gardner a fost încântat să vorbească și, cu siguranță, a fost foarte încântat să discute Percepţie în mai multe detalii.


Caractere, Povestiri și Setări

Dalton alb (DW): Deci, spune-mi mai multe despre protagonistul, Cassie. Ea este una dintre acei "adolescenți fără cusur", pe care îi vezi adesea în jocuri și filme de groază?

Bill Gardner (BG): Nu deloc. Cassie a fost întotdeauna un tip de femeie capricioasă, feroce, independentă. Cassie este undeva la vârsta de 20 de ani, probabil începutul anilor '30. Are o viață, un pic de istorie: este din Phoenix, Arizona, și este sculptor. Cu toate acestea, ea continuă să aibă vise despre Echo Bluff, în ciuda faptului că nu a mai fost niciodată acolo.

Echo Bluff este vechea conacul misterios care a bântuit visele lui Cassie și este setarea jocului. Gardner a arătat că casa a fost situată în Gloucester, Massachusetts. Când a fost întrebat de ce a ales Gloucester, Gardner a declarat:

"Nu știu ce este despre New England, dar între Steven King, HP Lovecraft și Poe, există atât de multe persoane în groază care au trăit în această zonă. Există doar ceva aici. "


După ce am obținut informații despre setarea jocului, am întrebat despre distribuția caracterelor Percepţie. Unele jocuri de groază, cum ar fi Subţire au doar jucătorul și creatura misterioasă. Alții cum ar fi Resident Evil și Dealul tăcut au o distribuție mai mare. Gardner a confirmat că prietenul lui Cassie va încerca să o contacteze prin intermediul smartphone-ului ei și va intra în contact și nu va intra în contact cu ea în timp ce călătorește singur în casă.

În mod clar, Gardner și soția lui Amanda, care este șeful de scriitor Percepţie, au petrecut mult timp pe dezvoltarea povestii Percepţie; totuși, el a rămas strâmt cu privire la ceea ce Cassie va experimenta ca un invitat nemulțumit la Echo Bluff.

Gameplay-ul și experiența jucătorului

Chiar dacă nu ne-ar spune ce Cassie se întâlnea, Gardner era mai mult decât încântat să discute Cum ea (și jucătorul) pot să se miște și să interacționeze cu lucrurile în timp ce se află în Echo Bluff.

BG: "Am făcut o mulțime de cercetări despre cum funcționează ecolocarea pentru orbi. Există programe ca Accesul Mondial pentru Nevăzători care îi învață pe orbi să "vadă" prin ecolocație. Am intervievat mai multe persoane care au făcut tot posibilul pentru a ne explica conceptul. Unul dintre faptele mai interesante pe care le-am descoperit este că au existat studii în care, atunci când indivizii orbi, condiționați cu antrenament de echolocație, fac zgomot, cortexul lor vizual se aprinde. Așa că am făcut tot ce ne stă în putință pentru a recrea acest lucru cu undele sonore vizuale pe care le vedeți în remorci. De asemenea, am vrut să captez sentimentul de ecolocare într-un mod care a fost respectuos și corect ca echipa ar putea fi în timp ce crea o experiență pe care gamerii se bucură ".

Echocație: Cum Cassie "vede" lumea.

DW: Foarte lăudabil și practic. Va putea Cassie să-și folosească celelalte simțuri pentru a naviga, sau doar prin ascultare?

BG: Ne concentrăm cu adevărat pe folosirea sunetului și a auzului ca formă principală de navigație a lui Cassie. Am vorbit despre încercarea de a găsi o modalitate de a vizualiza mirosul, dar în cele din urmă ne-am gândit că ar putea merge prea departe.

DW: Văd. În regulă atunci, pe lângă acest nou stil de vedere prin ecolocație, există și altceva care contribuie la acest lucru PercepţieUn joc unic?

BG: Ceea ce spun de obicei echipei mele este că informația este dușmanul oroarei. Acesta este un catalizator al acestui proiect, deoarece singurul mod în care jucătorul poate obține informații este un risc mare. Trebuie să creați zgomot și există ceva care să vă vâneze în jos.

Cu ceva de genul asta care te vânează, trebuie să fii atent.

DW: Deci, în ultimul interviu pe care l-ați avut cu GameSkinny, ați spus că toți Cassie este înarmată este un smartphone și bastonul ei. Bineînțeles că bastonul ei este extrem de important, permițându-i să-și folosească ecolocația, dar cum rămâne cu telefonul ei?

BG: Folosește în primul rând telefonul pentru a obține informații. Una dintre cele mai importante funcții ale telefonului este că va avea un program pe el numit Delphi. Uneori, lucrurile vor fi scrise pe pereți sau pe o bucată de hârtie, iar Delphi ia o imagine a cuvintelor și le vocalizează. Chiar dacă Cassie este inteligentă și plină de resurse, ea încă nu este capabilă să facă complet cuvinte. Nu puteți doar să atingeți trestia lui Cassie și să citiți pe perete o grămadă de text sau o scrawl. Lucrăm, de asemenea, la o aplicație pentru telefon, care va face o imagine a cuvintelor și apoi va încerca să contacteze pe cineva din afară care să îi spună ceea ce privește.

DW: Așteaptă, dacă este așa, nu a putut să folosească acea aplicație pentru a chema pe cineva pentru ajutor?

BG: Nu exact, nu. Aplicația respectivă nu va fi întotdeauna disponibilă. De cele mai multe ori, Cassie nu va avea nici o recepție în timp ce se află în Echo Bluff, care ar trebui să folosească această a doua aplicație. Acesta este motivul pentru care prietenul lui Cassie intră și iese din contact.

În mod clar, Gardner se uita la toate unghiurile pentru a da Percepţie simt adevărat izolat de un joc de groază. De asemenea, el a fost mai degrabă vocal cu privire la diferitele moduri pe care un jucător le poate alege pentru o experiență diferită. Multe dintre aceste moduri au fost, de asemenea, inspirate de o mulțime de raționamente datorită feedback-ului de la fani. Un mod, cunoscut sub numele de "Silent Night", taie o mare parte din liniile lui Cassie, făcându-i mai mult un protagonist tăcut.

Un alt mod în care jocul poate fi jucat este în "Mod 7" sau, așa cum a numit Gardner, "Retro Mode". Această setare modelează casa și jocul propriu-zis într-un stil de artă 3D pixelat SNES pentru cei care iubesc unele dintre cele 16 biți clasice. Gardner a declarat că a fost foarte încântat de includerea acestor moduri, deoarece "le permitea jucătorilor să găsească o experiență care rezonează cu jucătorul și a produs mai multe moduri de a reda jocul". Gardner a extins această idee de accesibilitate, afirmând:

"Cred că atunci când există posibilitatea de a face un joc care să se potrivească mai bine unui stil de joc al unei persoane, mai ales dacă reprezintă o majoritate, voi căuta oportunități de a le îndeplini sau de a le aborda".

Întrebări tehnice și ce se află înainte

DW: În mod evident, sunteți un pro-fan de feedback și aveți grijă de ceea ce cred fanii și patronii dumneavoastră. Deci, permiteți-mi să adresați câteva dintre întrebările greu de suportat de cei care susțin Percepţie doresc cu adevărat să audă. Ai idee ce va fi evaluat acest joc? De asemenea, am văzut că data de lansare pe Percepţie Pagina Kickstarter a fost introdusă pentru iunie 2016, puteți să ne dați o fereastră de eliberare chiar mai mică?

BG: Nu sunt sigur ce evaluare oficială vom obține, dar Percepţie acoperă o mulțime de conținut matur. Nu am fost niciodată un mare fan al gorei și al sângelui și nu mai este nimic din asta Percepţie. Vreau să spun povestea pe care o dorim, să ne fixăm starea de spirit ce ne place și pe cea pe care o considerăm că va rezona cu fanii noștri. Vreau să spun că Cassie vorbeste o sumă decentă, o să jure de câteva ori ca orice persoană normală ar fi în situația ei. Vor fi niște violențe și multe teme mature. În ceea ce privește data lansării, nu vreau să merg mai specific decât în ​​iunie 2016. Vreau să mă asigur că pot furniza produse de cea mai bună calitate. Chiar vreau să mă asigur că acesta este un joc pe care oamenii îl vor iubi.

DW: Ma bucur sa aud. Trebuie să vă întreb, de ce ați decis să utilizați Kickstarter pentru finanțarea proiectului dvs.?

BG: Am simțit că se schimbă atât de mult în industria [jocurilor]; există multe oportunități de independență. Mă simt ca aceasta este o nouă renaștere pentru Jocurile Indie. Există atât de mult potențial cu cât de avansate sunt instrumentele. Folosim motorul Unreal 4 și te uiți la toate efectele nebune pe care le facem pentru ecolocație, aceste feluri de lucruri acum trei sau patru ani ar fi făcut efortul de 10 ori. Am simțit că Kickstarter părea cel mai bun mod de a duce acest joc și idee la audiență. Puteam să fiu cu siguranță la un editor, dar prefer preferința directă din partea publicului pe care Kickstarter îl oferă.


O casă care arată așa. Bine, total bântuit.

DW: Mergând de-a lungul timpului, voi v-ați depășit deja angajamentul de a finanța complet jocul și aveți încă câteva ore de finanțare. Dacă obțineți sprijin și fonduri suficiente, intenționați să lansați DLC sau o expansiune?

BG: Unul dintre obiectivele noastre de stretch este de a adăuga un capitol "bonus" la joc, unul scris de Josh Fialkov, care a scris benzi desenate pentru Marvel, DC, și o grămadă de titluri indie de carte, cum ar fi Viața după sub centura lui. Revenind în istoria casei, există un potențial aproape nelimitat pentru nivele, bazate pe perioade diferite de timp. Văd potențialul în ea, dar vreau să ofer valoare jucătorilor atunci când aleg cum să prezinte conținut suplimentar. Nu mă înțelegeți greșit, îmi place ideea de capitole sau scenarii suplimentare pentru Cassie, dar cred că totul este totul despre feedback-ul fanilor și aducerea valorii jucătorilor.

De acolo Gardner a explicat că echipa sa intenționează să continue să-și asume angajamente pentru a finanța un conținut suplimentar și a menționat că speră că poate aduce Percepţie la console, dacă obțin finanțarea. Gardner a mai spus că el și Amanda vin cu niște idei pentru posibilele jocuri viitoare, dar în prezent prioritatea lor este cu Percepţie.

DW: Ultima întrebare: Aveți vreun cuvânt pentru cei care sunt pe gardul de sprijin sau de cumpărare Percepţie?

BD: Cred că dacă există rezervări, verificați ce am prezentat. Suntem o echipă mică, pentru care avem multe planuri Percepţie, dar este strict un joc de groază, iar jocurile de acest gen sunt destul de limitate și personale. Dacă aveți întrebări, contactați-ne. Sper că am dovedit, până acum, că suntem devotați pentru a oferi cea mai bună experiență de joc, dar și pentru a asculta feedback, oricine este interesat de o narațiune puternică, jocuri ca BioShock, jocuri care spun o poveste prin joc sau lumea în sine și nu forțând jucătorul în scene tăiate.

Acum că a fost finanțat și dat lumina verde, Percepţie pare a fi ceva de așteptat pentru fanii indiei și a jocurilor de groază deopotrivă. Ce părere ai despre asta Percepţie? Lăsați un comentariu sau vizitați site-ul The Deep End Games sau urmați-i pe Twitter @ TheDeepEndGames.