Interviu cu Ian Isaro & colon; Combinarea umorului și a speranței în Questul Cubicle

Posted on
Autor: Roger Morrison
Data Creației: 27 Septembrie 2021
Data Actualizării: 14 Noiembrie 2024
Anonim
Interviu cu Ian Isaro & colon; Combinarea umorului și a speranței în Questul Cubicle - Jocuri
Interviu cu Ian Isaro & colon; Combinarea umorului și a speranței în Questul Cubicle - Jocuri

Cubicle Quest este un RPG de vârstă școlară, care arată destul de diferit de orice vă așteptați. Monstrii nu sunt goblinii tăi tipici sau dragoni. Veți vedea dușmani precum "facturile neplătite" care se transformă în "tarife mai târziu" mai puternice dacă nu le învingeți suficient de repede.


Pare ciudat, nu? Ei bine, jocul prezintă, de asemenea, totul într-un cadru fantezist, așa că încă se simte ca un RPG clasic. Elementele din viața reală / financiare se află în centrul jocului, dar încă oferă o mulțime de umor și distracție. Antetul video oferă o explicație foarte bună a ceea ce trebuie să așteptați din joc.

Cubicle Quest este pe Kickstarter pentru Alte 23 de zile, la momentul scrierii, și a ridicat deja $ 590 din obiectivul de $ 475. am vorbit cu Ian Isaro, creator despre joc și ceea ce speră că oamenii vor lua de pe el.

GameSkinny [GS]: Cum ai ajuns în designul jocului?

Ian Isaro [Ian]: Profesorii mei de clasă ar putea să vă povestească despre toate nivelele de joc pe care le-am scos în marginea misiunilor mele (filozofia mea de design a fost atunci rezumată ca "o mulțime de spikes"). Am fost interesat de jocuri de mult timp, mai ales ca o metodă de povestire.


GS: Ce te-a determinat să hotărăști să faci un RPG de vârstă școlară bazat pe chestiuni legate de viața reală?

O mulțime de jucători care analizează numerele și petrec orele de optimizare în jocuri nu utilizează aceste abilități în viața reală, chiar dacă sunt mult mai aplicabile decât credeți. Și RPG-ul pentru școală de vârstă a fost o modalitate de a obține la toate acestea, în timp ce încă face un joc distractiv.

Ian: Pentru acest lucru s-au adunat câteva motive. În primul rând, am vrut să fac un joc plin de speranță despre depășirea problemelor cu care cred că se confruntă o mulțime de oameni. În al doilea rând, cred că este distractiv să trecem de la o situație deprimantă la o valoare netă pozitivă mai rapidă decât în ​​viața reală. În cele din urmă, cred că RPG-urile și viața reală folosesc diferite sisteme mentale pentru majoritatea oamenilor și este interesant să le contrastăm.


GS: Ce instrumente utilizați pentru a proiecta Cubicle Quest?

Ian: Motorul este RPG Maker VX Ace și majoritatea calculelor financiare au fost efectuate în cFIREsim.

GS: Există o mulțime de umor. În cazul în care jocul va fi văzut ca o strictă satiră, sau doriți ca oamenii să ia mai mult din ea?

Dușmanii jocului care reprezintă toate cele mai grave părți ale vieții se joacă complet drept, deoarece aceștia pot fi probleme serioase. Dacă cineva va ieși din joc cu sentimentul că este posibil să depășească obstacolele care ar putea părea la început de neîntemeiate, îmi voi lua în considerare obiectivul.

Ian: Cred că sunt multe de luat, dar am ales un ton plin de umor, pentru că nu am vrut ca jocul să dispară ca didactic. Toate numerele care reprezintă finanțele se bazează pe principii bine testate în realitate, astfel încât strategiile care funcționează în joc vor funcționa și în viața reală. Am încercat, de asemenea, să fac personajele mai mult decât arhetipuri și am fost fericit că testerele mele alfa le-au răspuns emoțional.

GS: Ii ia orice inspiratie Earthbound/Mamă sau alte RPG-uri care utilizează situații din viața reală și umor?

Ian: Earthbound jucătorii ar putea observa cîteva glume în glumă, dar, în general, nu a avut o influență prea mare ca jocurile satirice Povestea lui Bard. Alte jocuri din viața reală mi-au influențat în sensul că am încercat să le îndepărtez suficient de mult pentru a crea o aromă ușor nouă.

GS: Oferă jocul multă personalizare și alegerea jucătorului, sau este în mare parte liniară?

Ian: Începeți jocul adânc în datorii și trebuie să urmați o cale liniară pentru prima parte. Odată ce terminați introducerea, lumea se deschide și puteți alege o mare varietate de căi. Cea mai mare parte a conținutului este opțională și ar trebui să fie suficient ca toți jucătorii să poată alege căutările care îi interesează și să devină suficient de puternici pentru ca șeful final să nu se mănânce

Pentru conținutul necesar, încerc să ofer o varietate de opțiuni. Cel mai bun exemplu este căsătoria, care este în cele din urmă necesară pentru a progresa. Puteți alege între mai mulți potențiali soți, dar există și o cale de a rămâne singură și o versiune a căutării, care este foarte ușor pentru persoanele care nu sunt interesate de asta.

GS: Ați afirmat că partea financiară este opțională. Cât de importantă este partea pentru experiența jocului general?

Ian: Mecanicul armatelor datoriilor atacatoare este esențial pentru prima parte a jocului, iar una dintre principalele provocări este obținerea de promoții pentru a vă mări salariul, astfel încât finanțarea în termeni generali reprezintă o parte esențială a experienței. Ceea ce este opțional este verificarea bugetului și gestionarea cheltuielilor - puteți finaliza jocul bine fără a atinge niciun detaliu.

GS: Ești îngrijorat că partea financiară va descuraja unii jucători?

Lupta cu un șef ar putea fi mai ușoară decât depășirea unei probleme în viața reală, dar calea pe care o are jocul este una care într-adevăr există.

Ian: Sper că am exact opusul: încurajarea jucătorilor că este posibil să depășească problemele financiare. Începeți cu 40 de datorii și o slujbă înfricoșătoare, dar jocul vă permite să scăpați de această situație în ore în loc de ani.

GS: Cu ce ​​fel de provocări ne putem aștepta să ne confruntăm în afara luptelor din joc?

Ian: Veți găsi o varietate de puzzle-uri clasice de RPG cum ar fi căruțele și bolovanii în remorcă. Promit că singura căutare este atunci când un NPC vă cere să aduceți un element numit "Fetch Quest". Cea mai mare provocare este să vă scoateți caracterul din gaura în care s-a săpat și, deși acest lucru implică bătălii, lupta împotriva tuturor lucrurilor nu este suficientă, deci există un element de strategie puternic.

GS: Ai de gând să faci mai multe jocuri în viitor?

Ian: Îmi place designul jocului, iar când am început acest proiect, a trebuit să renunț la o mulțime de idei bune ca imposibil, având în vedere abilitățile și resursele mele. Chiar acum sunt dedicat asigurării Cubicle Quest este la fel de bun ca și cum ar putea fi, dar dacă oamenii ar manifesta interes, atunci voi lua în serios în considerare revenirea cu un proiect mai ambițios.

GS: Înainte de a merge, aveți vreo sfat pentru cei care doresc să își creeze propriul joc?

Ian: Mai întâi creați un mic proiect pentru a vă distra și eliberați-l printre prieteni. Veți învăța multe despre design, dar mai important veți afla ceea ce doriți cu adevărat în afara jocului. Înainte de a face asta, este greu să vezi unde ar trebui să mergi mai departe.

Îi îndemn pe oricine, chiar de la distanță, interesat de RPG-uri sau cum să facă acest lucru unic pe gen, pentru a verifica acest joc. Pagina Kickstarter conține toate informațiile de care aveți nevoie.

Îi doresc lui Ian Isaro cele mai bune norocuri și nu pot să aștept să joc când se eliberează.