Interviu cu jocul IOS și virgulă; Dizzy Knight & virgula; dezvoltator

Posted on
Autor: Roger Morrison
Data Creației: 24 Septembrie 2021
Data Actualizării: 14 Decembrie 2024
Anonim
Interviu cu jocul IOS și virgulă; Dizzy Knight & virgula; dezvoltator - Jocuri
Interviu cu jocul IOS și virgulă; Dizzy Knight & virgula; dezvoltator - Jocuri

Recent am dat peste o remorcă despre un joc iOS numit Dizzy Knight, și mi-a prins imediat ochiul. Este un joc arcade pixelat, în care controlați un cavaler care se învârte în mod constant, încercând să omoare slimes și alte monștri asortate pentru a colecta puncte.


Premisa suficient de simplă; dar cu diferitele tipuri de monștri, atacuri și obiecte, pare să aibă o complexitate care se separă de cele mai multe jocuri arcade de pe platformă. Am contactat dezvoltatorul și am aflat despre procesul de dezvoltare a jocului și despre eventuala sa lansare.

---

GameSkinny: Din ceea ce pot obține de la lansarea recent lansată, Dizzy Knight este un joc de tip arcade de sus în jos. Cum funcționează sistemul de progresie din joc? După ce terminați o etapă sau o sarcină, treceți la un nou nivel sau este doar un nivel care devine progresiv mai greu și trebuie doar să colectați cât mai multe puncte posibil înainte de a muri?

Gavin Carter: Un lucru interesant despre Dizzy Knight este că nu este fără sfârșit. Este în prezent 40 de niveluri de monstru din ce în ce mai nebun zdrobitor în patru medii separate. Fiecare mediu are propriul set de tematici de inamici si un personaj sef. Jocul are o structură similară cu roguelikes sau alte jocuri de tip nesfârșită. Provocarea este supraviețuitoare până la sfârșit, iar moartea înseamnă să începem!


Actualizarea jocului la bonus include (printre mai multe lucruri) un ecran selectat de nivel. Aceasta vă permite să începeți mai departe experiența și să vedeți mediile și dușmanii pentru voi înșivă. Scopul adevărat, totuși, se joacă de la început până la sfârșit. Lucrez la echilibru și încerc să decid cât de greu să o fac. Vreau să echilibrez mai mult în favoarea oferindu-vă o mulțime de lucruri și lucruri reci pentru a trece prin situații, mai degrabă decât să subliniem numărul inamicului. Chiar și așa, chiar acum, ar fi nevoie de o persoană destul de greu să ajungă la mediul final al camerei tronului, cu atât mai puțin să supraviețuiască.

GS: În modul de joc, controlezi un cavaler care se învârte în mod constant și încearcă să omori cât mai mulți dușmani pe cât poți. Cum incerci sa aduci varietatea in joc si sa impiedici jocul sa se simta monoton? Ce alte atacuri sau puteri sunt în joc?


GC: Am construit o grămadă de dușmani, abilități și power-up-uri diferite pentru a încerca și pentru a oferi o varietate. Jucătorul poate începe cu una din șase abilități diferite pe care le poate declanșa prin butonul din dreapta jos. Abilitățile includ lucruri cum ar fi arderea unui tip de magie-rachetă împușcat în direcția în care vă mișcați sau aruncând o bomba în spatele tău Zelda-stil. Elementele variază de la simple power-up-uri ca o poțiune pentru a te face mai invulnerabile sau mai repede, la mai multe lucruri nebunești, cum ar fi poțiunea Mayhem care te arde pe harta ca o minge de ping-pong, zdrobind totul în calea ta. Există, de asemenea, un număr de arme diferite disponibile și fiecare are o putere specială asociată. De exemplu, "Knight's Sword" de înaltă costă are daune duble și poate deflecta proiectile, iar roșu "Axa Woodsman" va rupe armura unui inamic care este de obicei invulnerabil din față.

Dușmanii rulează gamă de la slimes drăguț, care dau roboți de încărcare furioși. Există vrăjitori de bombardament și gargoiluri de scufundări. Chiar vreau să țin jucătorul pe degete prin schimbarea constantă a stilurilor inamice și a modelelor de mișcare. Am, de asemenea, o serie de capcane care apar în nivele mai târzii, care variază de la gropi evidente în spike până la distribuitoare de bombe ascunse. Desigur, există o armă cu capacitatea de a distruge capcanele!

GS: Mi-a plăcut cu adevărat desenele de caractere și muzica prezentată în remorcă. Este un proiect solo sau aveți alți oameni cu care colaborați? De cât timp a luat acest joc?

GC: Eu sunt principalul care lucrează la proiectare și programare. Am jucat în jocuri începând din 2001 și am avut niște locuri de muncă deosebite, printre care și producătorul principal Fallout 3.

Dar creditul pentru aducerea jocului la viata se duce cu adevarat la artist si la compozitorul / artistul meu fx. Giuseppe Longo este un uimitor plictisitor de pixeli, care este munca pe care ați văzut-o probabil în jocurile Nitrome printre multe alte locuri. A făcut toate spritele, inclusiv animațiile, întreaga interfață și nivelul de design, de asemenea. Și am urmărit în mod specific muzica și sunetul meu, Matt Creamer, de la munca pe unul dintre titlurile mele preferate iOS, Slayin'. Slayin' a fost făcută într-un stil strict de 8 biți, dar am vrut să câștig până la 16 biți pentru Dizzy Knight. Matt a mers mai departe și mai departe, urmărind instrumentele, eșantioanele și tehnicile reale folosite pentru a crea sunete în epoca SNES și a folosit aceste cunoștințe pentru a crea sunetul pentru Dizzy Knight.

M-am oprit Dizzy Knight de peste un an și jumătate de fapt, care se simte nebun să scrie. Am petrecut mult (citiți: prea mult) timp pe diverse prototipuri înainte de a ateriza în această direcție. Poveste amuzantă, ideea inițială pentru Dizzy Knight a fost bazat pe un cavaler beat, care a trebuit să-l ucidă pe dușmani evitând în același timp să dăuneze mediului înconjurător. Dar sa dovedit că distrugerea mediului a fost mult mai distractivă decât nu!

GS: Cum funcționează controalele jocului? Presupun că acest lucru folosește comenzi tactile, dar acest joc pare ca și cum ar fi nevoie de o anumită precizie și pricepere. Există alte tipuri de control care pot fi folosite în joc?

GC: Am implementat câteva scheme de control diferite. Îmi imaginez că implicit pentru majoritatea oamenilor va fi joystickul virtual, care se va concentra pe orice parte a ecranului pe care îl atingi. În plus, am pus controale înclinate, care sunt modul meu preferat de a juca. De asemenea, am o implementare de bază a controlerului iOS.

Controalele jocului sunt bazate pe fizică. Deci, atunci când mutați un control, de fapt, oferiți impulsuri fizice pentru a crește caracterul într-o direcție. Rezultatul este un sentiment ca vechea minge de metal "Labirint"jocuri, unde trebuie sa echilibrezi precizia impotriva vitezei si impulsului. Inamicii initiali pot fi eliminati prin a fi lenti si deliberati, dar mai tarziu inamicii te vor pedepsi daca nu te vei descurca rapid.

GS: Ca joc iOS, cum comercializați Dizzy Knight și să-l observați într-o piață atât de imensă, cu nenumărate alte jocuri?

GC: Sperăm că vom ajunge pe site-uri cum ar fi GameSkinny: D Lucrez pentru a obține elementele de bază - crearea unui site web, precum și a paginilor de social media. De asemenea, simt potențialul de a obține ajutor de la un editor. Sincer, principalul lucru în care mă îngrijorează în acest moment este că jocul este lustruit și distractiv. Sper că, mai presus de orice altceva, o va ajuta să găsească o audiență decentă și să rămână. Am lucrat în întuneric pentru ceea ce pare a fi pentru totdeauna acum și este ușor în acest scenariu să-l luăm pe Gollum despre jocul meu "prețios". Sunt psihic că unii oameni par să răspundă la asta acum că este puțin mai mult acolo.

GS: Cum plănuiți să monezi acest joc? Va fi gratuit pentru joc sau va exista un cost inițial?

GC: Dizzy Knight este planificat să fie un joc gratuit, ad-acceptat. Obiectivul meu este să-l aduc în fața a cât mai mulți oameni posibil și să meargă pe drumul liber pare a fi cel mai bun mod de a face asta. Aveți acces la întregul joc, indiferent dacă cheltuiți sau nu.Am o achiziție de "upgrade premium" care va elimina anunțurile obligatorii, vă va acorda acces la alte trei abilități de pornire și veți debloca un ecran de selectare la nivel.

Este important să rețineți că cele trei abilități suplimentare de pornire sunt disponibile pentru toată lumea. NPC-ul magazinului din joc vinde la întâmplare toate abilitățile pentru monedele din joc. Cumpărarea upgrade-ului premium înseamnă doar că poți începe cu oricare dintre aceste abilități de fiecare dată dacă dorești.

În cele din urmă, există unele achiziții dacă doriți monede suplimentare, și posibilitatea de a viziona un anunț pentru câteva monede suplimentare în magazin. Toate acestea sunt complet opționale pentru toată lumea.

Aproximativ, când credeți că acest joc va fi lansat și care sunt planurile viitoare ale MegaSweet după aceea?

Jocul este de fapt caracteristic complet și ar putea fi lansat în curând. Desigur, suntem într-un sezon foarte ocupat pentru lansări de aplicații și lansări de jocuri în general în acest moment. Așa cum am menționat, vorbesc cu editori care ar putea avea un sentiment mai bun decât mine cu privire la modul de poziționare a jocului pentru a evita pierderea în zgomotul de vacanță. Cu siguranță voi permite oamenilor să știe când este gata să plece.

Planurile viitoare depind de ce se întâmplă Dizzy Knight. Dacă găsește un public, există multe lucruri pe care aș vrea să le fac în ceea ce privește actualizarea. Un mod fără sfârșit pare o adăugare evidentă. Noi medii, dușmani, personaje și alte moduri de joc ar putea fi pe masă.

---

Recent am luat parte Dizzy Knighteste beta, și are potențialul de a fi foarte popular. Este ceva profund satisfăcător în sistemul de gameplay și progresie și, deși este nevoie de un polonez minor, nu pot să aștept să-mi pun mâna pe versiunea finală a jocului.

Pentru oricine altcineva interesat Dizzy Knight, vă rugăm să urmați Twitter Twitter @Gavinverse.