Interviu cu Trouble Impact & virgulă; Creator de hoț de culoare

Posted on
Autor: Florence Bailey
Data Creației: 22 Martie 2021
Data Actualizării: 14 Mai 2024
Anonim
Interviu cu Trouble Impact & virgulă; Creator de hoț de culoare - Jocuri
Interviu cu Trouble Impact & virgulă; Creator de hoț de culoare - Jocuri

Conţinut

Trouble Impact's Culoare hoț este un joc de puzzle în care tu, un chameleon, rezolvi puzzle-uri prin absorbția, expulzarea și manipularea culorilor în mediul înconjurător. Într-o serie de alte premii, Culoare hoț a câștigat recent premiul MomoCon 2016 Indie Awards. Cat Musgrove, co-fondator al Trouble Impact, a avut ceva timp sa ne povesteasca despre noi Culoare hoțprocesului de creare și dezvoltare.


Interviul

GameSkinny: Ce jocuri, artă și experiențe au influențat Culoare hoț?

Cat Musgrove: Intotdeauna mi-a placut foarte mult cand jocurile au un puternic sentiment de atmosfera si de la inceputul anului Culoare hoț, Mi-a plăcut ideea de a explora un loc și de a încerca să reconstruiesc ceea ce sa întâmplat acolo. cred Umbra colosului și ocarina timpului sunt jocuri care sunt foarte bune pentru a crea acel sentiment de mister și loc. De fapt, când mă gândesc la joc ocarină, Îmi amintesc mai mult ca o serie de locuri pe care le-am vizitat, spre deosebire de faptul că mă gândesc la personaje sau la bătălii de sef. De asemenea, admir cu adevărat jocurile puzzle care se concentrează pe o idee specială și o înrobesc cât mai adânc posibil Tresă sau Portal - așa a fost ceva cu care am încercat să facem Culoare hoț. Nu există repetări în puzzle - fiecare puzzle este o aplicație unică a ideii de "culoare ca energie".


În ceea ce privește arta, am știut de mult timp că vrem ca jocul să se întâmple într-o serie de temple, dar se simțea ca și cum ar trebui să fim departe de influențele tipice Mayan sau japoneze pentru arhitectură, așa că am cercetat diferite animale care schimbă culoarea și unde localizat geografic, și apoi a încercat să aleagă culturi diferite de acolo. Pentru templul chameleonului, am decis să folosesc arhitectura din Sri Lanka ca pe un salt - în special, ruinele Polonnaruwa. Acest oraș antic a avut o mulțime de statui budiste, deci pentru distracție am făcut un "Buddha Chameleon" într-una din camere - și întreaga idee pentru narațiunea jocului a izvorât din acea statuie. (Nu că ești Buddha - mi-a plăcut ideea că oricine ar putea obține iluminarea prin auto-reflecție - așa că am legat-o cu ideea de culoare - iar restul povestirii va rămâne un mister pentru moment!)

În viața reală, Issam și cu mine am plecat într-o excursie în China în 2008, iar unul dintre locurile pe care le-am vizitat a fost Palatul de Vară, care este acest frumos tip de imobil. Clădirile sunt departe de a fi "ruine", dar există acel sentiment de descoperire și mister, pe măsură ce vă rătăciți în jurul valorii de o clădire pe care nu vă așteptați, sau conectați scările care urcau pe marginea dealului. Cred că acest sens a informat și despre designul jocului.


GS: În Culoarea hoțului "Ca jucători care se simt deseori în afara obiectivelor demografice ale jocurilor, încercăm să creăm o experiență de joc profundă, care nu se bazează foarte mult pe tariful tipic pentru jocuri, cum ar fi recompensele numerice și lupta". Ce experiențe / senzații doriți să le evocați în cazul persoanelor care vă iau jocul?

CM: Mi-ar place foarte mult ca jucatorii sa simta mult din acel sentiment de mister pe care l-am mentionat mai sus, dar jocul este in primul rand cu privire la rezolvarea puzzle-urilor, asa ca imi place foarte mult sa obtina o creativitate si o epifanie la rezolvarea puzzle-urilor. Încerc foarte mult să fac toate puzzle-urile logice și puțin neconvenționale - așa că sper că au mai rămas cu un fel de joc jucăuș: "Oh, așa funcționează această lume". Vreau ca jucătorii să se simtă încântați de posibilitățile de a explora această idee.

GS: Cu recenta carte de colorat craze ca o metoda de relaxare, eu sunt sigur modul de colorat carte va fi un hit. Cum a venit ideea de a adăuga acest mod și ce fel de răspuns ați ajuns până acum?

CM: Cred ca am mentionat de cateva ori ideea unui mod de "color nelimitat", dar cand am aratat jocul de la PAX South cineva ne-a abordat despre a face o carte digitala de colorat (cu imagini statice) si ne-a dat click deodata că o putem structura ca o carte de colorat și că ar funcționa foarte bine. Nu am avut ocazia să-i arătăm încă o mulțime de jucători, dar cei câțiva care au jucat păreau să se bucure de ea.

GS: Dacă te poți întoarce la început știind ce știi acum, ce sfat te-ai da tu?

CM: Chiar nu știam cum să proiectez puzzle-uri la început, așa că mulți dintre primii doi ani de dezvoltare ar fi putut fi simplificați dacă știam ce știu acum despre acest proces. De asemenea, cred că blogul nostru de dezvoltare este foarte bun (actualizăm în fiecare săptămână și încercăm să fim cât mai deschisi cu privire la dezvoltare), dar aș fi dorit să-l afișăm undeva mai mulți oameni ar putea să-l găsească ca Tumblr sau github în loc de site-ul nostru .

GS: Puteți împărtăși un succes memorabil și o dezamăgire memorabilă în timpul procesului de dezvoltare?

CM: Cred că de fiecare dată când ne prezentăm jocul, avem cel puțin câteva experiențe minunate și memorabile cu oameni care se conectează într-adevăr cu jocul. La Indy PopCon, am avut câteva fete care au fost doar în joc. De fiecare dată când mă gândesc la asta, mă face foarte fericită. Este ușor să obțineți vizibilitate în tunel atunci când lucrați la ceva de atâta timp - convențiile sunt un mare impuls moral - și un memento că facem de fapt ceva cu care alți oameni vor interacționa. La un alt spectacol, au existat 2 băieți mici care fiecare jucau separat prin demo de 3 ori. La un alt eveniment, cineva a încercat să-mi dea bani pentru că a fost psihic despre joc și a vrut să ne ajute să reușim!

În ceea ce privește dezamăgirile, am creat o mulțime de puzzle-uri care nu au reușit. Uneori e aproape amuzant cât de off-base sunt când proiect ceva pe hârtie și cred că ar face un puzzle bun. Totuși, toate acestea fac parte din proces, așa că nu cred că nici una din aceste eșecuri ma lovit prea adânc. Ne gândim că va trebui să tăiem un templu din joc din cauza constrângerilor legate de timp și buget și asta eo mare dezamăgire pentru mine. Știai că există un păianjen schimbător de culoare numit Goldenrod Crab Spider? Am vrut într-adevăr să întemeiez un templu în jurul lui.

GS: Care sunt unele dintre avantajele și provocările unei echipe de două persoane? Cum diferă această experiență de timpul petrecut la Activision?

CM: Issam și cu mine suntem cu adevărat norocoși, deoarece abilitățile noastre se completează bine. Îmi place să fac arta, designul jocului și implicarea în comunitate (postări în blog, tweet-uri) - și Issam se bucură de concentrarea pe programarea și gestionarea afacerii. Este frumos să fiți o echipă mică, strâns legată - este mult mai ușor să vă asigurați că suntem pe aceeași pagină despre ceea ce facem și ce trebuie făcut (deși nu suntem încă perfecți și ocazional avea eșecuri de comunicare!) Unul dintre principalele neajunsuri de zi cu zi este doar faptul că a fi o echipă de două persoane devine puțin câteodată singură, chiar dacă lucrăm de obicei la mine sau la mine. Ne întâlnim de două ori pe săptămână cu prietenii noștri dezvoltatori pentru a lucra la o cafenea locală, care este foarte utilă și probabil ne împiedică să fim foarte frustrați de a fi împreună tot timpul.

A fi pe o echipă de 2 persoane este radical diferită de a lucra pentru o companie imensă. În majoritatea modurilor, este minunat și-l iubesc - ajungem să decidem ce vrem să facem și nu trebuie să facem compromisuri. Mă descurc pentru a crea un joc pentru mine, fără să vă îngrijorați prea mult dacă se potrivește sau nu cu așteptările pe care anumite demografice le-am împărtășit. În același timp, aceasta înseamnă că suntem 100% responsabili pentru propriul nostru succes sau eșec și trebuie să învățăm cum să facem lucruri pe care nu le știm să le facem (marketing) sau poate că nu vrem de a face (impozite - de fapt, Issam place într-adevăr să facă impozite dintr-un motiv oarecare?)

GS: Ce sfaturi aveți pentru cei care speră să își facă propriul joc?

CM: Acest lucru este foarte simplu: realizarea unui joc este dificilă și va dura întotdeauna mai mult decât credeți, așa că faceți ceva ce vă interesează cu adevărat. Este nevoie de o tonă de voință și energie pentru a urmări cu adevărat și pentru a termina ceva, așa că asigurați-vă că este ceva ce puteți sta cu adevărat în urmă. Indiferent dacă veți petrece 3 luni sau 5 ani pe el, asigurați-vă că faceți ceva care credeți că face lumea puțin mai bună într-un mod mic.

GS: Pentru ce urmează Culoare hoț și Trouble Impact Studio?

CM: Ei bine, ne-ar plăcea să terminăm jocul! Planificăm să îl lansăm la mijlocul anului viitor, deși vom avea nevoie de un ajutor de finanțare înainte de acel moment, așa că am putea încetini să petrecem ceva timp în contractarea sau găsirea unui editor - sau poate chiar a face un Kickstarter. În acest moment lucrez la templul Broasca, care este al doilea templu, și am făcut niște puzzle-uri pentru templul Octopus. Pentru Trouble Impact, e greu de spus! Cred că depinde în cea mai mare parte de faptul dacă reușim sau nu cu acest joc, deci vă rugăm să ne sprijiniți dacă puteți!

Pentru mai multe informații și actualizări, asigurați-vă că verificați Culoarea hoțului site-ul web, Twitter și Facebook.