Ludologie vs. & perioadă; Naratologia & virgulă; de ce ambele părți trebuie să coboare din calul lor înalt

Posted on
Autor: Peter Berry
Data Creației: 20 August 2021
Data Actualizării: 1 Mai 2024
Anonim
Ludologie vs. & perioadă; Naratologia & virgulă; de ce ambele părți trebuie să coboare din calul lor înalt - Jocuri
Ludologie vs. & perioadă; Naratologia & virgulă; de ce ambele părți trebuie să coboare din calul lor înalt - Jocuri

Conţinut

De ce joacă cineva jocuri? Nu există un răspuns concret la această întrebare, dar pare să creeze o mulțime de dezbateri aprinse atât în ​​sfera blogului / forumului online, cât și în mediul academic.


Pentru ca jocurile video să continue să se dezvolte și să se extindă, cred că este important să recunoaștem că atunci când ambele extreme se întâlnesc undeva în mijloc, rezultatele au tendința de a face nu numai jocurile pe care oamenii le vor aduce aminte de ani după eliberare , dar în cele din urmă se vinde foarte bine. Deci, nu este doar ideologic, ci financiar din punct de vedere practic să auzi ce are cealaltă parte.

Ludologia vs naratologia este o dezbatere pe care nu am avut prea multă experiență până în ultimii ani când am mers să obțin masterul meu în design-ul jocurilor. Când i-am spus oamenilor că mi-am pus accentul pe scris, părea că mi-a făcut imediat câteva pene, dar nu înțelegeam de ce.


Doar ce anume este această dezbatere?

Ludologists cred că jocurile ar trebui examinate, criticate și evaluate pe baza sistemelor pe care le creează (IE regulile, lumea jocurilor și evenimentele declanșate de acțiunea jucătorilor). Ei tind să aibă grijă foarte puțin de povestea unui joc și se concentrează mai mult pe profunzimea mecanicii și cred că, deoarece un jucător are o influență activă asupra evenimentelor din joc, este o formă diferită de divertisment care nu poate fi comparată la cărți sau filme.


Narratologists vedeți jocurile ca o altă formă de expresie narativă, deseori alinându-le cu cărți și filme, și simțiți că un joc ar trebui examinat ca atare. Acestea subliniază mecanica și sistemele ca oarecum secundare față de mesajul pe care jocul încearcă să-l transmită.

Există o multitudine de jocuri care respectă cu strictețe fiecare parte a dezbaterii și aici sunt câteva dintre ele:

Ludology

  • pong
  • Liga rachetelor
  • Audiosurf

naratologia

  • Telltale este The Walking Dead
  • Comandantul Wing
  • Plecat acasa


Care parte are dreptate?

Depinde de cine întrebi, dar poziția mea personală este simplă. Nici. Nu cred că există într-adevăr o latură corectă, deoarece ambele extreme s-au dovedit a crea jocuri cu adevărat minunate care folosesc fiecare filozofie într-un mod care le face unic convingătoare. Înapoi în februarie, Tech Times a rulat un articol care clasifică cele mai bine vândute jocuri video din toate timpurile (câte o copie vândută), iar rezultatul a fost foarte mixt.


  • Elder Scrolls V: Skyrim 20 milioane de copii din 11 noiembrie 2011
  • Mario Kart DS 23,3 milioane de exemplare din 14 noiembrie 2005
  • Call Of Duty Black Ops 24,8 milioane de copii din 9 noiembrie 2010
  • Grand Theft Auto San Andreas 27,5 milioane de exemplare din 26 octombrie 2006
  • Super Mario Bros. Wii 27,8 milioane de copii din 11 noiembrie 2009
  • Wii Play 28,2 milioane de exemplare din 12 februarie 2007
  • Call of Duty: Modern Warfare 2 28,5 milioane de la 10 noiembrie 2009
  • Noii frați Super Mario 30,7 milioane de exemplare din mai 2006
  • Wii Sports Resort 32,6 milioane de exemplare din 25 iunie 2009
  • Mario Kart Wii 34,3 milioane din aprilie 2008
  • Grand Theft Auto V 45 milioane de exemplare din 17 septembrie 2013
  • Minecraft 60 milioane de la 17 mai 2009
  • Wii Sports 82,9 milioane de la 19 noiembrie 2006

Privind la această listă, putem constata că foarte puține dintre aceste jocuri aderă strict la o parte, ci mai degrabă încorporează elemente ale celor două pentru a le face succese. Ce ar fi un joc de curse intens competitiv, cum ar fi Mario Kart, fără fundul lumii și personajelor sale atrăgătoare? Sau lumea plină de roluri a lui Skyrim, fără limite, vă poate crea și dezvolta abilitățile personajului în timp ce călătoriți într-o lume expansivă, plină de orașe și repere inteligente, care păstrează subtil jucătorul care se mișcă dintr-o zonă în alta?


De ce să greșesc?

Pfff. Nu mă înșel niciodată. Glumeam (poate), dar ați putea face argumentul că o parte a argumentului (Ludologia) a dominat războiul pentru venitul total brut. Business Insider a lansat un articol în august 2015 al celor mai mari 11 jocuri cu cele mai mari încasări din toate timpurile, iar lista se sprijină destul de favorabil pe partea ludologică.

  • Calea Westward Journey (PC, 2001) - 3,9 miliarde de dolari
  • Dungeon Fighter Online (PC, 2005) - 4 miliarde de dolari
  • Donkey Kong (Arcade / NES / Coleco, 1981) - 4,4 miliarde de dolari
  • Wii Fit (Wii, 2007) - 5 miliarde dolari
  • Lineage serie (PC, 1998) - 5,7 miliarde de dolari
  • Wii Sports (Wii, 2006) - 6 miliarde dolari
  • CrossFire (PC, 2007) - 6,8 miliarde de dolari
  • World of Warcraft (PC, 2004) - 8,5 miliarde de dolari
  • Street Fighter II (Arcade / SNES / Genesis, 1991) - 10,6 miliarde de dolari
  • Pac-Man (Arcade / console / mobile / PC, 1980) - 12,8 miliarde de dolari
  • Space Invaders (Arcade / Atari 2600) - 13,9 miliarde de dolari

Doar trei din cele unsprezece jocuri de pe această listă (Călătorie spre vest, Lineage și WoW) poate fie să pretindă orice echivoc de echilibru, fie să se bazeze pe naratologie, în timp ce celelalte opt jocuri, inclusiv primele trei, sunt în primul rând experiențe joc ludologice.


De ce s-ar putea ca opoziția să fie greșită?

Privind lista de mai sus, trebuie să ținem seama de faptul că un număr de aceste jocuri, inclusiv topul trei, au fost create într-o perioadă în care dezvoltarea jocului era încă în fază incipientă. Deci, jocurile care au ieșit au avut mult mai multe limitări asupra lor decât cele mai narativ inclusive jocuri care au lansat în ultimii ani.

În afară de aceasta, există o serie de succese și revizuiri extrem de dorite ale jocului, care au atins o stare mitologică în ochii fanilor din întreaga lume care încorporează elemente ale ambelor părți ale argumentului. Final Fantasy VII Remake, Shenmue 3, și Ultimul gardian toate au făcut valuri de maree pe internet în timpul conferinței de presă Sony E3 din acest an. Și dacă numele lor nu sunt suficiente pentru a vă convinge, poate vor reacționa.

Vă garantez că nu a existat niciodată atât de multă entuziasm pentru cei care se ocupau de partea laterală Liga rachetelor sau Telltale Zombie. Bineînțeles, nu numărăm nici măcar numeroasele teorii despre conspirație și "confirmări" despre visul suprem al lui Valve, Jumatate de viata 3.

Jumătate de viață seria este cunoscută ca o clasă de master în designul nivelului, direcția jucătorului și da, povestirea interactivă, astfel încât, la rândul său, ajunge să fie atrăgătoare pentru o gamă mai largă de gameri.

Deci sunt greșit atât ludologii, cât și naratologii?

Extremiștii sunt, de obicei, greșiți în legătură cu o mulțime de lucruri, iar datele sugerează că consumatorii favorizează experiențe mai echilibrate în ultimii ani. Jucătorii vin în atât de multe arome mai mult acum decât au făcut din nou în anii '80 și '90 care Myst și pong pur și simplu nu sunt suficient de buni pentru a fi mai mari. Și, odată cu progresul în tehnologia motorului de joc, există pur și simplu o așteptare mai mare pentru ceea ce ar trebui să fie un joc video.

Acest lucru nu înseamnă că jocurile extreme nu sunt benefice pentru mediul de jocuri video. Din contră. Spune povesti Zombie au încheiat câștigarea premiului Game of the Year în 2012, cimentând legitimitatea jocurilor indie ca și concurenți viabili la versiunile AAA. Un număr de oameni au făcut o viață grozavă în jocurile de genul Liga Legendelor, StarCraft sau DotA 2 profesional și creșterea eSports poate fi atribuită la o creștere de experiențe de joc ludologic, de asemenea. Acest lucru a combinat cu Twitch streaming devenind nebun popular în comunitatea de jocuri și o modalitate foarte bună pentru consumatori de a verifica un joc înainte de a cumpăra.

Mărimea jocului vine în multe arome, iar pilonii industriei au fost construiți pe ambele părți ale dezbaterii. Jocurile care ajung în conversație pentru (și câștigă) premiile anuale pentru Jocul Anului tind să se îmbrățișeze pe ambele părți. Privind concurenții pentru acest an (Vrăjitorul 3: Vânătoare sălbatică, Metal Gear Solid V: The Phantom Dure, și probabil Fallout 4), care nu va fi diferit.