Disonanță disonantă și colon; De ce Kane & Lynch este mai bună decât BioShock Infinit

Posted on
Autor: Virginia Floyd
Data Creației: 7 August 2021
Data Actualizării: 10 Mai 2024
Anonim
Disonanță disonantă și colon; De ce Kane & Lynch este mai bună decât BioShock Infinit - Jocuri
Disonanță disonantă și colon; De ce Kane & Lynch este mai bună decât BioShock Infinit - Jocuri

Conţinut

Bioshock infinit este un joc distractiv - este fantastic. Direcția de artă este superbă, vocea care acționează este una dintre cele mai bune pe care le-am auzit vreodată, muzica este spectaculoasă, iar povestea este fenomenală.


Dar este un joc bun? Poate. Dar nu în întregime.

Kane și Lynch: Dead Men, pe de altă parte, este destul de teribil. Caracterele nu pot fi legate, povestea este amestecată, controalele sunt mediocre în cel mai bun caz, iar jocul te face să te simți grosolan după ce îl joci.

Dar este un joc bun? Sigur. Dar nu pentru motivele pe care le-ai putea crede.

Povestea de regret și de răscumpărare a lui BioShock Infinite nu este nouă pentru jocuri.

Pentru cei doi oameni din comunitatea de jocuri care nu știu, Bioshock infinit povestește povestea lui Booker DeWitt, un om remușcător care încearcă să renunțe la acțiunile lui din trecut.

El a fost o persoană teribilă care a făcut lucruri teribile și a făcut multe greșeli, toate pe care le regretă în fiecare zi. Călătorește în Columbia, orașul pierdut pe cer, pentru a ispăși păcatele prin aducerea unei fete, Elizabeth, afară din oraș, către un binefăcător necunoscut. Lucrurile nu merg atât de ușor cum se așteaptă Booker și este forțat să-și tragă drumul prin Columbia pentru a ajunge la Elizabeth și apoi să scape de oraș.


În Kane și Lynch: Dead Men, Adam "Kane" Marcus este pe drumul spre moarte.

El este un om care a acceptat păcatele trecutului său și este gata să moară pentru crimele pe care le-a comis. Este un ucigaș și o persoană oribilă, oribilă. Camionul în care se află este într-o prăbușire, tot ceea ce face parte dintr-un plan pe care Kane nu-l știe, iar Kane este forțat să-și facă sclavia cu Lynch, un alt condamnat din camion. Kane descoperă că organizarea mercenarilor cu care a lucrat, The7 (pronunțat "cei șapte"), a organizat prăbușirea. Cei 7 au soția și fiica lui Kane, ambii care nu vor să aibă nimic de-a face cu Kane.

Kane și-a acceptat soarta și este gata să moară.

The7 îl acuză pe Kane că le-a lăsat să moară și să alerge cu bani dintr-un heist, pe care Kane neagă necondiționat. Kane, cu ajutorul lui Lynch, care lucra cu The7 de la început, își petrece restul povestirii încercând să găsească banii și să-și salveze soția și fiica - Kane încearcă să ia o decizie bună în viața sa înainte de a se lăsa moartă.


Deconectarea dintre poveste și modul de joc se numește "disonanță ludonarrativă".

Pe suprafata, nici una dintre aceste povete nu iese in evidenta.

Ambele implică oameni remușcați care au trecuturi sordide de crimă și regret. Diferența dintre cele două jocuri este numită "disonanță ludonarrativă". Disfonanța "Ludonarrativă" descrie o deconectare între narațiunea jocului și jocul jocului respectiv (jocul "ludo-"). De exemplu, Batman: Arkham seria are Batman, un luptător extrem de superior, lovind prostiile din diferite răufăcători și goons pentru a salva ziua. În orice Resident Evil joc, jucătorii de obicei controlează un agent special în timp ce preiau zombie după zombie.

Dacă te uiți la Batman: Arkham și Resident Evil 6, ceea ce se întâmplă în poveste este ceea ce se întâmplă în joc - există o armonie între cele două.

Batman continuă să fie un erou, iar Leon S. Kennedy continuă să fie o mașină de ucidere a zombie atât în ​​joc și povestea. Într-o lumină similară, Kane și Lynch: Dead Men afișează această armonie. Kane este remușcător. Kane este o ființă umană teribilă și teribilă. Nu numai că aproape toată lumea știe să-i spună asta, dar el mereu liniștește pe toată lumea că este într-adevăr un tip rău - e un ticălos.

Kane & Lynch nu a reușit în cea mai mare parte.

Kane și Lynch: Dead Men au primit recenzii relativ slabe, invocând controalele sale proaste, povestirea oarecum confuză și eroii care nu pot fi identificați. Și au dreptate; jocul nu este atât de grozav în ceea ce privește jocul, și acolo sunteți unele probleme narative. Continuarea, Kane & Lynch 2: Zilele câinilor, suferă de aceleași probleme și lasă jucătorul să se simtă gros.

Cu toate acestea, seria reușește încă să renunțe la disonanță ludonarrativă și păstrează jocul la fel ca povestea. Potrivit povestii, Kane este o persoană teribilă care face lucruri teribile, iar jocul reflectă și susține acest lucru. În plus, "sentimentul brut" pe care l-au simțit unii jucători după ce a jucat jocul sugerează că personajele dificil de conectat fac jocul mult mai eficient - este o poveste în care nu facem vrei "eroii" să câștige pentru că nu merită.

Booker este doar o persoană bună dintr-o perspectivă de poveste, nu o perspectivă de joc.

În Bioshock infinit, pe de altă parte, povestea sugerează că Booker este o persoană reformată - un om plin de regret care își va rezolva greșelile.

El este un bun persoană, cel puțin în funcție de poveste. Modul de joc, pe de altă parte, îl are pe Booker omorând sute de gânditori, simțind oameni. Privind la joc din punctul de vedere al oricărui membru al orașului Columbia, se va vedea un psihopat care ucide cetățenii în masă în timp ce răpește o fată cu superputeri, aparent din motive egoiste. Dacă un caracter de fundal aleatoriu de la Kane & Lynch se uită la Kane, vor vedea un ucigaș oribil care face lucruri oribile. Nu există nici o disonanță în Kane & Lynch. Ceea ce vezi este ceea ce joci.

Într-un fel cheie, da, Kane & Lynch reușește unde Bioshock infinit eșuează.

Este Kane & Lynch un joc mai bun decât Bioshock infinit?

Într-un fel cheie, da, Kane & Lynch reușește unde Bioshock infinit eșuează. Bioshock infinit are o fantastică narațiune-văzând Columbia pentru prima dată este o experiență uimitoare și văzând emoția în fața lui Elizabeth este incredibilă - dar stilul de joc al galeriilor de fotografiere este în contradicție cu povestea inimii de regret și răscumpărare.

Întradevăr, Bioshock infinit poate a fost un joc de puzzle mai bun, platformer sau film decât este un joc, dar asta nu se îndepărtează de ceea ce realizează jocul.

Nathan Drake de la Neexplorat, nedescoperit, nefamiliar este și un tip bun ... dacă ignorați sutele de sute de oameni pe care îi ucide.

Un alt exemplu este Neexplorat, nedescoperit, nefamiliar trilogia pe PlayStation 3. Potrivit povestii, Nathan Drake este un erou vrăjitor care salvează în cele din urmă ziua. El este pur și simplu legat de și în mod constant face inteligent crăpături. E un tip bun, dacă nu numărați cum ucide sute de sute de oameni cu arme, lansatoare de rachete, explozivi și mâinile goale. Nate nici măcar nu se rătăcește la conceptul de ucidere, cu excepția o dată înăuntru Uncharted 2: Among Thieves. Narativul seriei este fantastic, la fel ca și modul de joc, dar cei doi sunt în contradicție între ei.

Dezonanța disonantă nu face neapărat un joc rău.

Disonanța disonantă într-un joc nu face jocul rău sau nereușit (dacă Bioshock infinit și Neexplorat, nedescoperit, nefamiliar indicați ceva), doar o face greșit.

Este posibil să criticați elementele unui joc în timp ce vă bucurați încă de jocul în ansamblu. 2013 Tomb Raider este jocul meu preferat de aventură pe care l-am jucat vreodată, dar există o deconectare masivă între lupta lui Lara cu conceptul de ucidere pentru a supraviețui și abilitatea ei de a ucide aparentul nesfârșit de suflete insuportabile. În mod similar, este posibil să se laude un singur aspect al jocului, în timp ce întregul joc nu este atât de plăcut -Kane & Lynch nu este într-adevăr o serie de distracții și majoritatea criticii seriei sunt bazate pe adevăr. Dar aceasta nu se îndepărtează de îndeplinirea lipsei de disonanță ludonarrativă prezentă în ambele jocuri ale seriei.

Saints Row reușește unde Marele Furt Auto eșuează.

Rândul lui Saint reușește unde Marele Furt Auto nu reușește că povestea și modul de joc se completează reciproc. Povestea lui Rândul lui Saint, macar Saints Row: Al treilea și Sfântul Scaun IV, este în mod constant zany și over-the-top, iar gameplay-ul reflectă asta. Pe de altă parte, Grand Theft Auto IV și V suferă de o juxtapunere masivă între povestea serioasă și serioasă și prostia deasupra vârfului care se întâmplă atunci când jucătorii rulează în jurul valorii de suflarea lucrurilor, dar acest lucru nu îndepărtează de sine meritele narațiunii sau actul de suflare a lucrurilor de la sine.

Ar fi frumos dacă mai multe jocuri ar putea să atingă un echilibru între gameplay și poveste, astfel încât să se completeze reciproc în același mod în care jocuri precum Portal și chiar Rândul lui Saint a reusi. Există un loc pentru împușcăturile de sus Chemarea la datorie, și există un loc pentru a face niște povești cum ar fi Alan Wake, dar coerența este ceea ce va face acest lucru.