Conţinut
Am văzut câteva articole de respingere la articolul meu original și aș vrea să vă invit să citiți cele trei articole în discuție, astfel încât să aveți un fundal în această dezbatere. Dă-i drumul ... aștept. :)
MMO-urile nu sunt jocuri - RAVaught
Comunitățile forțate - TygerWDR
Comunități de viață și moarte - Ste Grainer
În respingerea lor, am simțit că atât Tyger, cât și Ste Grainer au ratat complet punctul din articolul original. Este un punct foarte simplu și, probabil, mesajul sa pierdut pur și simplu în articol, așa că o voi exprima foarte clar aici.
Dacă nu este nevoie sau beneficiază de ceva, jucătorii nu o vor face.
Aceasta este, în cele din urmă, scurtă și dulce de ea. Dacă gruparea și construirea comunității nu sunt benefice, nimeni nu va deranja. De ce? Pentru că este nevoie de eforturi pentru a construi și a menține o comunitate, iar oamenii nu depun eforturi pentru ceva care nu le aduce beneficii într-un fel; mental, emoțional, psihologic, fizic sau spiritual. Acesta este un adevăr universal, nu pur și simplu aplicabil jocurilor. Examinați tot ce faceți cu regularitate și veți găsi un beneficiu perceput.
Chiar și actul de a juca jocul în primul rând este supus acestei reguli. Dacă nu ai nimic din joc, de ce ai juca? Mai important, de ce ați lucra pentru a putea juca? Dacă achiziționați un joc, trebuie să câștigați banii sau să convingeți pe cineva să vă dea banii, să achiziționați hardware-ul, software-ul și abonamentul (dacă este cazul). De ce ar face cineva asta daca nu au nimic din ea? Dacă spuneți că se bucură de ea, atunci ați identificat ceva de la ea, adică plăcere. Dacă spui că o fac din motive sociale, atunci ai identificat o altă nevoie pe care jocul o îndeplinește pentru ei.
Unul dintre motivele pentru care jocurile sunt atât de puternice ale unui mediu este că acestea satisfac unele dintre nevoile de nivel scăzut, cum ar fi afilierea, statutul, stima, apartenența. Aceasta este o mare parte a ceea ce le face extrem de succes.
Aplicând-o la Jocuri
Articolul original a vorbit despre supraviețuire ca motivator. De ce? Pentru că este principalul motivator pe care se construiește totul. Dacă vă uitați la imaginea de mai sus, veți observa că nevoile fiziologice imediate și auto-protecția sunt premise pentru nevoile clădirii sociale, cum ar fi afilierea, iubirea, afecțiunea, apartenența, respectul, statutul, respectul etc.
Jocul de designer de jocuri nu este doar pentru a face un joc. Designerul jocului de jocuri este să știe ce au nevoie oamenii chiar și atunci când nu o cunosc pe ei înșiși și să răspundă cât mai mult acestor nevoi. Cu toate acestea, deoarece designerul jocului nu se află în camera dvs. de zi și, în general, nu este conectat la jocul care se joacă direct cu dvs., trebuie să facă acest lucru într-un mod anticipativ și să folosească lumea jocului pentru a răspunde acestor nevoi.
Deci, pentru a face acest lucru, ne uităm la această piramidă și ne dăm seama cum putem crea presiunile, motivația, pentru tine ca un jucător de a te angaja. Gândește-te așa:
- Bara de sănătate / Foamea / Setea - Nevoie fiziologică
- Armură / Arme / Abilități / Abilități - Protecție individuală
- Group / Guild / Chat Mechanics - Afiliere
- Niveluri / Ranguri / Puncte / Clasamente / Insigne - Stare / Stima
Acum, jocurile nu sunt concepute pentru a vă ajuta să găsiți un partener sau să reproduceți, deci la acest moment, să revenim la piramida originală (cea de sus). Aceste două lucruri sunt lucrurile pe care designerul jocului nu le poate proiecta în mod explicit, dar le putem oferi structura.
- Facțiune / Guildranks / Invitații speciale / Invitații Beta - Estere / Respect
- Conținut personalizat / Modificare / Design de caractere / Design de nivel - Auto-actualizare
Individual versus Comunitate
Nu este surprinzător că nevoile comunității, inclusiv în comunitățile de jocuri, sunt foarte asemănătoare cu nevoile individului, cu unele diferențe. Comunitatea are nevoie de:
- Nevoi fiziologice - valută, oameni, tehnologie, limbă.
- Nevoi de securitate - Legi, vamale, credințe, poliție / militară
- Afiliere - Relații Externe, Relații Publice, Știri, Forumuri
- Esteem - Respectul se traduce adesea direct la siguranță, dar și la recunoașterea și acceptarea culturală.
- Auto-Actualizare - Aici, comunitatea începe să producă idei noi și inovatoare, să adopte schimbări și progrese.
Nevoile individului atrag nevoile comunității în ordinea importanței. Adică, dacă o persoană suferă de foame, acea persoană faptul că suferă de foame va avea prioritate față de legile / obiceiurile comunității. Pe scurt, o persoană nu se va alătura comunității dacă:
- Ei nu pot îndeplini nici una din nevoile lor. Este posibil ca aceștia să nu poată juca jocul fie din cauza dificultăților tehnice, fie din cauza barierelor financiare, fie pur și simplu pentru că nu-și dau seama cum să o joace.Adesea, jucătorii vor renunța fără să fi jucat vreodată sau fără să fi devenit membri ai comunității.
- Ei pot satisface toate nevoile lor fără comunitate. Dacă nu au nevoie de comunitate, nu se vor alătura. Adesea, un jucător va renunța la joc atunci când ajunge la acest punct, cu condiția ca jocul însuși să nu mai fie necesar.
Motivarea vs. sclavia și abuzul
Amândoi colegii mei scriitori au făcut o caracterizare greșită a acestui subiect pe care am simțit nevoia să o abordez. Designerul jocului nu poate forta tu să faci ceva. Ei nu vă pot face să vă jucați, să vă bucurați mai mult, să vă grupați, să formați bresle sau clanuri, să postați pe mesaje, să scrieți ficțiune fan, să creați ghiduri de strategie sau orice altceva. Ceea ce designerul de jocuri face sau încearcă să facă este să vă ofere motivația de a face aceste lucruri și instrumentele necesare pentru a le realiza. Acest lucru nu este abuziv și nu este forță. Cu toate acestea, este absolut esențială elaborarea unui joc sustenabil.
Everquest a fost un prim exemplu al acestui lucru. Designerii de jocuri nu au spart biciul și au făcut pe toți să se alăture și să formeze bresle. De fapt, era cu totul posibil să solo aproape întregul joc. Cu toate acestea, pentru a face acest lucru a fost extrem de lent și periculos. Într-un joc în care moartea vine cu o lovitură puternică și posibilitatea de a-ți pierde articolele, există o motivație puternică să nu moară. Acestea fiind spuse, depășirea acestor provocări a fost, de asemenea, motivantă. Jucătorii care s-au bucurat de provocarea și lupta de a-și croi drumul spre top cu o determinare absolută ar putea! Cu toate acestea, cei care preferau un climat mai puțin intens sau mai social au format grupuri care le-au permis să depășească aceste provocări și să progreseze rapid. Nimeni nu a fost obligat să ia una sau alta; aveau libertatea de a-și alege propriul stil de joc.
Cum mecanicii întâlnesc sau nu îndeplinesc nevoile jucătorilor
În articolul său, Ste Grainer a creat o listă de mecanică specifică despre care credea că sunt succese sau eșecuri în ceea ce privește construirea comunității:
De succes:
- breslelor
- PVP / PVP masiv
- Chaturi
- bănci
- Resurse partajate
- profesii
Fără succes:
- Site-uri de luptă pentru server-uri
- Încetați activitățile jocului Solo
- Întărirea ghildei
Sunt sigur că putem găsi mai multe, dar am vrut să le abordez în context. Toate lucrurile din acea primă secțiune se potrivesc cu ierarhia nevoilor. Breslele, profesiile, băncile și resursele partajate funcționează la cel mai scăzut nivel de ceea ce este necesar pentru o comunitate. Acestea răspund cerințelor fiziologice și de securitate ale comunităților (oameni, resurse, structură), chat-ul de breaslă se axează pe afiliere, iar PvP favorizează cerințele privind statutul / stima.
În schimb, câmpurile de luptă pentru serverele de tip cross-server nu funcționează pentru că nu vă construiți stima de la cineva din "lumea voastră", aveți certitudine / influență. Nu sunt oameni pe care îi cunoști sau oameni care îți influențează experiența de zi cu zi.
Activitățile de încheiere a jocului și nivelarea breslelor sunt diferite. Activitățile jocului final sunt, în general, total distructive. Ele sunt acolo pentru a vă oferi ceva de făcut în timp ce se creează conținut nou pentru consumul dvs. Aceasta este o parte a problemei cu tratarea unui MMO ca un singur joc de jucător. Cu un joc SP, când îl bați, îl oprești și joci un alt joc. Cu un MMO, ai legat să continui să joci, pentru că nu există niciun oficial "The End". Tratați jocurile ca lumea în schimb, și întreaga mentalitate față de schimbările de dezvoltare.
În cazul nivelării breslelor, problema este în primul rând de două ori. În primul rând, nivelurile sunt mereu, întotdeauna un mecanic controversat. Jucătorii văd chiar prin ele. Nivelul 80, sau 100 sau 1000 nu sunt cu adevărat însemna orice. A doua problemă este modul în care este implementat mecanicul. În loc să se bazeze pe sănătatea comunității (bresle), ea se bazează pe alte mecanisme extrinsece cum ar fi experiența, uciderea, raidurile finalizate etc. Parțial acest lucru se datorează faptului că este foarte greu să măsoară ceva subiectiv din punct de vedere al unui calculator a intelege. Ce se întâmplă dacă 20 de prieteni încep o bresle doar pentru a juca strict unul cu altul? Dacă această bresle nu crește sau se micșorează, este sănătoasă? Ce se intampla cu o bresa sociala a carui jucatori nu progreseaza deasupra nivelurilor mediane pentru ca isi petrec tot timpul timpul de joc? Acestea sunt lucruri greu de exprimat numeric. Poate că există o modalitate mai bună, dar cel mai probabil că o modalitate mai bună nu va fi pusă în aplicare deoarece este prohibitivă pentru costuri.
Povestea scurtă este următoarea: Pentru ca un jucător sau o comunitate să îndeplinească nevoile de bază pentru existență, trebuie să existe o anumită formă de motivație, o presiune selectivă pentru a face rostul, sau nu se va întâmpla deloc. Acest lucru nu spune că cineva va obliga pe cineva să facă orice, dar dacă nimic nu face vreodată un jucător să creadă că are nevoie de ajutor, nu vor gândi să o ceară, iar comunitatea nu va coborî.
Imagine de la: Everquest.com