Tiny Horse este o companie minunată care se uită la lecțiile învățate din actualul boom de jocuri indie. Cu sediul în Portland Oregon, această mică afacere sa alăturat companiilor sale, în pădurea de siliciu din ce în ce mai mare. M-am așezat cu Tyler Edwards și Hagen Deloss pentru a afla mai multe despre compania lor și despre primul lor joc: Imita.
Când l-am întrebat pe Tyler cum a intrat în joc, mi-a spus:
Am vrut să fac jocuri pentru totdeauna, dar nu știam cum să o fac. Așa că am început în liceu cu mods, știți. Mergând în jurul cu un kit de dezvoltare Unreal, apoi în colegiu a făcut niște lucruri în unitate și a făcut un cuplu de prototipuri ...
... Am absolvit cu gradul de informatică în colegiu; burlacii. Dar fluxul de lucru de bază, cum mă învață lucrurile astea; era modding M-aș plictisi de doar instrumentele din joc. Mi-am dat seama că aș putea să fac propriile mele modele, și mi-am dat seama că conduc și că sunt jiggat de acolo ...
... Când m-am mutat prima dată aici [Portland], am terminat proiectul meu senior în jocul meu. În cele din urmă a eșuat, dar am vorbit despre a face un studio pentru joc. Doi ani mai târziu, pornirea pentru mine a fost surprinzător de ușoară. Crearea unei societăți cu răspundere limitată (Limited Liability Company) este o modalitate decentă de a vă separa de obligațiile financiare ale companiei proprii. Chiar și asta nu este chiar necesar, totuși ... ... Bariera pentru intrare este mult mai mică decât crezi.
Din acea notă am început să vorbim despre biții de zi cu zi de a face primul lor joc. Am fost asigurat că trebuie făcute sacrificii, dar cu o slujbă stabilă, oricine cu pasiune ar putea face ca viziunea lor să devină realitate:
Tyler: Chiar acum este finanțat în primul rând prin munca mea de zi [Intel] ... ... când lunar ca programator de jocuri, trebuie să renunți la un singur lucru, fie somn, viață socială, fie carieră. Am ales să renunț la viața socială. Chiar acum nu ne uităm la nici un editor extern.
Tyler însă nu este singur în această aventură. Angajat cu aproximativ un an în urmă, Hagen a fost directorul de artă pentru a ajuta la răsfoirea și perfecționarea IMITA:
atunci când lunar ca programator de jocuri, trebuie să renunți la un singur lucru, fie somn, viață socială, fie carieră. Am ales să renunț la viața socială.Hagen: Aruncam cereri pentru un an întreg la Double Fine. Era o mare gaură neagră de a nu merge nicăieri; nimeni nu le citea chiar. Apoi am găsit un anunț Craigslist pentru ClutchPlay și, deși "bine, compania Portland care face un joc, așa că, bineînțeles, o să mă aplice". Așa că am făcut-o și Amy Dallas, producătorul de la ClutchPlay, ma contactat și mi-a spus: Hei căutam un artist de joc și prietenul meu de la Double Fine care produce acolo, mi-a trimis informația și mi-a spus " "Apoi ați aplicat și la poziția noastră la Craigslist și am dat seama că a fost o soartă.
... Am vrut cu siguranță să lucrez Imita pentru că a fost în 3D. Am simțit că trebuie să îmi îmbunătățesc abilitățile 3D și abilitățile 2D. Acest joc nu este pentru mobil, ci pentru console. Și nu aveam titluri pe console pe numele meu. Și aceasta este o modalitate pentru mine să o explorez într-un mediu foarte sigur.
Deși au dorit întotdeauna să intre în industria jocurilor de noroc, Hagen și Tyler au găsit libertate și noi provocări în fiecare etapă a dezvoltării de-a lungul drumului. Imita, care a început viața ca un titlu simplu de joc 48HR, a devenit ceva mult mai mult decât oricine ar fi ghicit. Jocul în sine a fost, desigur, responsabil pentru aducerea acestor două împreună:
Tyler: Ne-am întâlnit prin P.I.G. Squad, m-am mutat aici acum câțiva ani după facultate. Am fost prezentat la P.I.G. Squad (Portland Indie Game Squad) de un prieten. M-am decis să merg la un joc de blocaj de un an și, a venit cu ideea de Imita.
Mulți dintre colegii mei au iubit-o, așa că am continuat să-i arăt și, în cele din urmă, am cerut o critică de artă despre a face acest joc "drăguț". Atunci Hagen a avut un interes și sa apropiat de mine. L-am întrebat ce pot face pentru a îmbunătăți jocul -
Hagen: Nu m-ai apropiat de mine ...
Tyler: * Chuckles * Te-am apropiat de tine să te uiți la joc și să spui "ce aș putea să fac?" Și ai fost ca și cum ai "Completați".
Te-am intrebat ce puteam face pentru a imbunatati jocul ... si ai fost ca "Completeaza-l".IMITA este sine este cel mai bine descris ca un shooter platforma de luptă arena cu un mecanic fantomă. Ca un fost Lovitura jucător de o anumită abilitate mine, a fost ușor pentru a vedea potențialul competitiv Imita are pentru cei ce doresc un bun controler bazat pe PVP. IMITA a fost în dezvoltare de aproximativ o jumătate de an. Când l-am întrebat pe Hagen despre niște detalii despre joc, mi-a dat o mare perspectivă asupra a ceea ce a inspirat anumite aspecte cheie ale jocului:
Hagen: Am atras influență dintr-o multitudine de surse. Când Tyler ma abordat pentru prima dată, el a citat Towerfall / Smash Bros joc cu Troncum ar fi vizuale.
Am încercat să păstrez un dosar divers de referință. Dragoste din estetica jocului Dragon sângeriu, Starwhal, și Invizibil Inc. Încerc, de asemenea, să urmez stilurile de artist mic de modelare politică pe care le apreciez ca arta lui Masă caldă și Gnog
Imita este un joc în care vă creați proprii colegi de echipă prin moarte, iar modurile de joc pe care le-am implementat întăresc acest mecanic. Jocul are un gameplay foarte rapid, plin de emoție, în modul de potrivire a morții.
Diferitele facțiuni din Imita au fost o alegere facuta pentru a ajuta jucatorii sa aiba o legatura vizuala cu caracterul lor care a fost mai mult decat o schimbare de culori.
Personajele caracterului sunt strict cosmetice și nu schimbă modul în care personajul se ocupă. Am adăugat tipuri de corpuri "masculine" și "feminine" pentru că, în opinia mea, îngustul și prostia să nu adauge acea alegere
În prezent, Tyler a purtat discuții cu Nintendo despre achiziție Imita pe unul din consolele lor. Ei speră să termine și să aibă jocul lansat la începutul lui 2016, posibil februarie!