Nintendo lansează videoclipul "Efectuarea" pentru LoZ și colon; BotW

Posted on
Autor: William Ramirez
Data Creației: 20 Septembrie 2021
Data Actualizării: 1 Mai 2024
Anonim
Nintendo lansează videoclipul "Efectuarea" pentru LoZ și colon; BotW - Jocuri
Nintendo lansează videoclipul "Efectuarea" pentru LoZ și colon; BotW - Jocuri

Conţinut

La fel ca videoclipul lor Emblema de foc: destin în trecut, Nintendo a lansat un nou videoclip "The Making of" pentru cea mai recentă versiune: Legenda lui Zelda: Sufletul sălbatic. Jocul pe care l-au impresionat pe scena criticilor - inclusiv pe mine insiva - luna aceasta a fost cu siguranta o lunga perioada de timp, fiind conceput pana in 2013. Cu toate acestea, noul videoclip al lui Nintendo ne ofera o imagine asupra modului in care a venit acest titlu de clasa mondiala pentru a fi așa cum este acum.


Inceputul

În primul videoclip din această serie, învățăm multe despre procesul pe care dezvoltatorii l-au luat pentru a se diferenția Respirația din sălbăticie de la alte titluri din Legenda lui Zelda franciza. Ei discută despre modul în care anumite convenții trebuiau să fie păstrate pentru a păstra senzația seriei, ci despre modul în care ceilalți au fost complet eliminați deoarece și-au dat seama că anumite elemente - cum ar fi dungeon-urile tradiționale - au fost mai mult ca rezultat al limitărilor hardware decât core gameplay-ul.

De asemenea, am aflat despre cât de sălbatic au fost unele sugestii care au intrat în joc. Totul din invaziile OFO de Hyrule la aventuri mai moderne au fost luate în considerare. Cu toate acestea, a fost de fapt o întoarcere la originalul 2D Zelda format care a ajutat la inspirarea a ceea ce acum știm Respirația din sălbăticie.

Este un ceas interesant și ar putea inspira mulți dezvoltatori în ceea ce privește preluarea alternativă a proiectelor proprii.


Poveste și caractere

În acest videoclip, ne uităm în părțile ulterioare ale dezvoltării - personajele și povestea care se va potrivi în modul de joc. Având în vedere că jocul a avut un format deschis la nivel mondial, dezvoltatorii și personalul care lucrează Respirația din sălbăticie a decis că o poveste care a avut loc înainte de evenimentele jocului a fost mult mai funcțională decât una care a avut loc în timp ce jocul era în desfășurare. În cele din urmă, acest lucru a funcționat mai bine, pe măsură ce povestea bazată pe memorie permite jucatorilor să se miște liber fără a lovi liniaritatea în mix.

Caracterele au fost proiectate, de asemenea, cu dorința jucătorului de a le ajuta în minte. În special, Zelda a fost concepută astfel încât jucătorii să vrea să o salveze, dar în același timp era destul de individualistă încât era evident că era capabilă, dar avea și nevoie de ajutor pentru a-și atinge obiectivele. Acest lucru a ajutat la separarea ei de alte printese din seriile de până acum, deoarece ea nu avea nevoie de ajutorul lui Link, atâta cât asigurase că scopul ei era îndeplinit.


Chiar și modul în care inamicii interacționează cu Link și mediul a fost luat în considerare cu acest joc, lucru pe care alți dezvoltatori nu-l par să le sublinieze în propriile desene. Încă o dată, un videoclip interesant atât pentru fani, cât și pentru dezvoltatori.

Conceptul în aer liber

Ultimul videoclip din serie dezbate importanța unei lumi pe deplin explorabile în procesul de proiectare pentru Respirația din sălbăticie. Aonuma discută despre filozofia de proiectare a jocului fiind faptul că a vrut să exploreze zona dintre zonele izolate care au fost găsite în Skyward Sword. Regizorul, Hidemaro Fujibayashi, a declarat în continuare că dorește să readucă jocul la rădăcinile Legenda lui Zelda franciza unde o lume mare a fost explorabilă din nou.

Atunci când se decide cu privire la dimensiunea jocului, dezvoltatorii au decis să folosească orașul din viața reală a designului de la Kyoto pentru a determina cât de mare ar trebui să fie lumea jocurilor. Ceea ce voiau să realizeze era să se asigure că era suficient de mare pentru ca jucătorii să se piardă, dar suficient de mici încât să nu fie goi sau copleșiți.

Alte părți ale acestui videoclip discută modul în care motorul de fizică a fost important atât pentru aspectele de luptă, cât și pentru celelalte aspecte legate de gameplay, precum și modul în care designul de muzică și sunet a fost centrat pe importanța menținerii unui mediu natural.

Un interesant joc de design

Eforturile care Legenda lui Zelda: Sufletul sălbaticechipa de dezvoltare a făcut în crearea de lume de cele mai recente Zelda titlurile arată. Deși nu este un joc complet unic, se simte mult mai lustruit decât alte jocuri din același gen. S-ar putea să nu merg atât de departe încât să numesc jocul perfect prin orice mijloace, dar cu siguranță pot aprecia lungimile pe care această echipă le-a luat pentru a obține acest titlu unde este acum.

Întrebarea mea ar fi acum dacă Nintendo poate sau nu poate trage un alt joc care să respecte noile standarde stabilite de acesta.

Dar ce crezi? Sunteți de acord cu toate dezvoltările făcute de serii? Lăsați-vă vocea să fie auzită în secțiunea de comentarii de mai jos!