Open worlds debunked: Cum 4 jocuri creează un sentiment de scară

Posted on
Autor: Louise Ward
Data Creației: 7 Februarie 2021
Data Actualizării: 20 Decembrie 2024
Anonim
Putin Brings Syrian Fighters To Combat US-equipped Ukraine | The Debate With Arnab Goswami
Video: Putin Brings Syrian Fighters To Combat US-equipped Ukraine | The Debate With Arnab Goswami

Conţinut


Jocurile din lumea deschisă împărtășesc adesea tendințe comune de design: o zonă vastă pentru a explora liber, indivizi sau animale sălbatice pentru a interacționa și multe lucruri de făcut. Acestea sunt evidente, dar există mai puține aparente trucuri care le folosesc pentru a ajuta într-adevăr să dezvolte lumea jocurilor și să le ofere jucătorului un sentiment de mărime și scară.

Acest lucru este esențial în construirea lumii și în dezvoltarea unei atmosfere și funcționează împreună cu a da jucătorului un sentiment cât de mici sunt în această lume. Iată patru jocuri care folosesc trucuri inteligente pentru a ne da sentimentul pentru lumea deschisă.


Următor →

Xenoblade Cronicile

Xenoblade a fost unul dintre

ultimele jocuri minunate pentru a iesi la sfarsitul ciclului de viata al Wii, si pentru un motiv bun. Sa bucurat de o mare poveste și personaje, un sistem fantastic de luptă, o muzică incredibilă și o lume deschisă gigantică, cu multe căutări și dușmani de luptat.

Modul în care jocul demonstrează dimensiunea masivă a lui Bionis (care este literalmente un zeu masiv pe care trăiesc personajele) este pur și simplu o chestiune de mișcare. În Xenoblade, membrul de partid pe care îl controlezi are o viteză de funcționare care nu este prea lentă, dar nu prea rapidă. Acesta este un geniu prin faptul că nu vă permite să ajungeți la punctul următor prea repede, oferindu-vă timp să vă bucurați de imensitatea lui Bionis. Prin înmuierea în obiectivele turistice, jucătorii obțin o privire mai detaliată asupra lumii jocului, permițând o realizare mai completă a dimensiunilor sale.


De asemenea, face ceea ce populația Bionis este mai evidentă, ceea ce va face mai probabil ca jucătorii să întâlnească dușmani, questuri sau articole. Din moment ce vă faceți timp pentru a vedea atracțiile, există o șansă mai bună să observați ceva care vă va face să vă distrageți de la căutarea principală, mai degrabă decât să vă grăbiți rapid la destinație.

Batman Arkham City

Batman: Arkham City a comercializat coridoarele mici din Arkham Asylum pentru clădirile înalte și străzile lungi ale orașului Gotham. Cu toate acestea, este o zonă în carantină din Gotham destinată criminalilor (și Batman). Rocksteady a proiectat-o ​​în consecință pentru a surprinde acel sentiment de izolare, în timp ce făcuse simultan să se simtă ca și cum ar fi fost o dată parte din Gotham. Clădirile sunt înălțate și împachetate strâns împreună. Străzile pot fi lungi, dar ele sunt subțiri și strânse, cu multe transformări diferite în alte străzi.

Din afară, se pare că este doar un oraș mediu, dar cu cât se apropie mai mult jucătorul de clădiri și de sol, lumea începe să creeze un sentiment de tot ce este înghesuit împreună. Chiar și atunci când ești

lupta și alunecarea deasupra orașului, clădirile dau încă o senzație de lipsă de spațiu. Aveți sens că există ceva mai mare acolo, dar sunteți înghesuit într-o mică parte din ea.

Prin acest lucru, Rocksteady susține că acesta este orașul Gotham, făcând jucătorii să simtă claustrofobia carantinei. Carantina în viața reală are un sentiment distinct de a fi prins în timp ce se află într-o zonă mare, iar Rocksteady a replicat-o cu succes într-un joc video.

Grand Theft Auto V

GTA V creează o replică uimitoare și frumoasă din Los Angeles, pentru ca jucătorii să exploreze (sau, în stil tipic GTA, să creeze haos). Jocul oferă jucătorilor un sentiment al scării Los Santos într-un mod care să funcționeze direct cu mecanicul de a avea 3 personaje jucabile: Michael, Franklin și Trevor.

Puteți schimba de la caracterul dvs. actual la altul în orice moment și de multe ori veți experimenta stilul de viață al acelui personaj și al comunității în care trăiește. Michael's este mulțimea urbană bogată. Franklin trăiește în comunitatea afro-americană instabilă plină de bande. Trevor face parte din nebunia totală și totală, care este mulțimea de colindă de munte.

Prin afișarea diferitelor comunități și tipuri de persoane, cu poziții diferite pe scara de clasă, jocul creează ideea că Los Santos ar putea fi un oraș real. Ea stabilește o varietate între grupurile de oameni care trăiesc în Los Santos, creând o populație realistă pentru mediul urban.

Fallout 3

A devenit standard în Cade afară și Mai mare Derulează jocuri pentru a porni într-o zonă închisă, și apoi să fie tăiate în libertate și să intre dramatic în lumea mare deschisă. Dar nici un alt joc nu a făcut asta mai bine decât în Fallout 3. Pe parcursul Fallout 3 tutorial / intro, vi se spune pur și simplu ce trebuie să faceți și căutați în anumite zone ale unei seifuri fără prea multe posibilități.Nu te simți ca un individ, simți doar ca parte a întregii populații de boltă. Te-ai născut, ai crescut, ai făcut un test, ai făcut un loc de muncă, ai copii, orice. Prin opțiunile de dialog, personajul tău poate exprima frustrarea de a fi blocat în seif, toate legate de tema că sunt prinse.

Odată ce Vault 101 izbucnește în haos, faceți scape. După un ecran de încărcare scurt, sunteți imediat orbiți de aprinderea luminii. Pe măsură ce vă veți întoarce încet, veți vedea întinderea întregii Depresiuni de Capital.

Ceea ce face ca această scurtă scenă să fie atât de eficientă este că, în câteva secunde, ea creează un contrast clar între detenție și plictiseala unei bolți și libertatea deșertului mare. Nu mai sunteți forțați să faceți o rutină, sunteți liberi să explorați pustiul și să faceți alegerile voastre. Nu vă arată doar o mică parte din lumea deschisă, vă arată aproape toate. În ciuda faptului că pământul pustiu este neclintit și stear, modul în care este prezentat în gloria sa plină face mult mai atrăgătoare atunci când este blocat într-un Vault. Acest sentiment este constant pe tot parcursul jocului, iar nevoia de explorare a terenurilor pierdute îi ține pe jucători să meargă într-un alt teren pustiu și întunecat. Alegerile de design precum acest lucru ajută într-adevăr să ofere lumii jocurilor un sentiment de scară.

Ce alte trucuri ați văzut dezvoltatorii folosesc pentru a da un sentiment de scară pentru jocurile lor deschise la nivel mondial? Spuneți-ne în comentariile!